Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que ..
/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: 02 | La vie quotidienne & mode de vie Jeu 2 Jan - 20:57
« Nous menons une vie qui parait dure à des yeux étrangers, mais tout a une raison. Nos coutumes nous préservent. » (Déclaration de Titus, Fleimkepa, fier de la culture des siens.)
Au fil des années passées à se côtoyer/s'entretuer/à contracter des mariages pour entretenir des alliances bénéfiques entre tribus rivales, les Grounders ont développé un tronc culturel commun, même si celle-ci connaît bien des ramifications, dans chaque tribu. Majoritairement, les Grounders articulent leur vie autour d'une même croyance, mettant en avant la nature et sa force créatrice, mais aussi destructrice, divergeant sur quelques points, comme vous pourrez le voir. Pour démarrer, vous allez découvrir l'histoire de "base" de cette religion. (Tout n'est pas évoqué ici : ça serait bien trop long !)
Raesia, la Nature toute puissante :
• La Terre nourricière, Nomonraesia aussi appelée Neiusi, est le fruit des amour de la Lune, Nei, et du Soleil, Usi, dont l'union a été bénie par Krasme, (l'Etoile Unique) sous l'œil bienveillant de Rimisu, le Ciel. • A savoir que les noms désignant les divinités ne sont utilisés que pour désigner celles-ci. Les Grounders ont un autre mot, dans leur propre langue, pour désigner chacun de ces éléments, dans le sens purement météorologique. On remarque aussi que Nomonraesia, vient du mot "Nomon", du Trigedasleng, signifiant "Mère" et du nom commun sous lequel est désigné la Nature, "Raesia", dont l'origine est cependant méconnue. L'autre nom de la Terre nourricière est aussi le simple mélange des prénoms de ses parents : Nei (la Lune), et Usi (le Soleil), formant ainsi Neiusi, montrant bien à quel point le cycle du jour et la nuit tient une place importante dans les croyances des Grounders, mais aussi la force indéniable de l'amour de ce couple. • Krasme était à l'origine une seule étoile : en effet, il n'y avait qu'une étoile qui brillait dans le ciel, faisant 100 fois la taille d'une étoile actuelle, et bien plus lumineuse (vu depuis la Terre.) L'origine des étoiles telles que nous les connaissons aujourd'hui s'explique dans la suite de cette mythologie. • Raesia est née de l'union entre Nomonraesia et Rimisu. Union désapprouvée par Nei, mais approuvée par Usi. C'est à la naissance de Raesia, des années après le début de cette relation, que la Lune et le Soleil virent leur conflit quant à cette idylle atteindre un point de non-retour. Autrefois, Nie et Usi coexistaient dans Rimisu, simultanément, alors que Krasme s'invitait, quand l'envie lui en prenait. Ce qui énervait souvent le Soleil, car il voyait bien la façon qu'avait Krasme de regarder Nei. A partir de la naissance de Raesia, le couple, pourtant si uni, se sépara. La nuit devint ainsi le royaume de Nei, qui fut suivi par Krasme (secrètement amoureux de Nei, espérant ainsi obtenir ses faveurs), tandis que le jour devint le siège d’Usi. • Raesia est la force de la nature, qui crée la faune et la flore, mais qui peut aussi lui être mortel. Avant la naissance de Raesia, Neiusi n'était qu'une planète aride, sans eau, verdure, animaux ou humains. Peu à peu, Raesia "remplit" la Terre nourricière. Elle inventa la pluie, qu'elle confia à Rimisu, son protecteur et confident, qui, comme elle, a toujours œuvré pour réconcilier la Lune et le Soleil. Mais tout ce que le duo parvint à obtenir, ce fut une mince cohabitation, plus ou moins marquée, plus ou moins occasionnelle. Voici d'où vient le fait que la Lune puisse être visible, lointainement, en plein jour. Et les éclipses viennent aussi de cela, même si c'est pour que l'un finisse par camoufler l'autre.... • Avec la pluie, Raesia remplit donc les mers, lacs.... Elle usa aussi de ses pouvoirs pour faire naître la flore, sous toutes ses formes, la peaufinant au fil des siècles. Vint ensuite la faune, qui évolua également au fil du temps. On raconte en effet que Raesia peaufina la nouvelle apparence de sa Mère adorée pendant presque 3 millénaires. Des millénaires qu'elle mit à profit pour inventer les éruptions volcaniques, les tempêtes, les tornades... Elle a même convaincu sa mère de "travailler" pour elle, via les tremblements de terre. • La cohabitation de l'Etoile Unique et de la Lune énerva de plus en plus le Soleil. C'est ainsi que les Natifs expliquent l'existence de lourdes chaleurs, mais aussi le fait qu'en plein jour, Usi se cache parfois derrière des nuages, ou encore que Raesia ait été obligée de créer la neige et le froid, afin d'apaiser la colère flamboyante de son père. Du côté de la Lune, cette jalousie (sans fondement selon elle), l'horripila, et c'est ainsi qu'elle finit par influencer sur le rythme naturel des eaux, sur les récoltes ou encore sur les êtres vivants. • C'est pour impressionner Krasme, dont Raesia s'était peu à peu éprise, que celle-ci se mit en tête de créer une nouvelle vie, sans commune mesure avec la vie animalière ou végétale qu'elle avait déjà pu créer. Dans de la boue, avec un peu de sang de divers animaux, elle façonna, avec patience, le 1er être humain (un Jodoth). Elle utilisa également quelques morceaux d'écorces d'arbres (les préférés de Neiusi), ou d'herbes séchées et jaunies par le Soleil, ou encore de feuilles d'arbres nés sous l'œil de la lune (que l'on prétend capable de faire rougir ces feuilles) pour les cheveux. C'est ainsi que les diverses colorations naturellement possibles pour l'être humain s'explique. Krasme, ébloui par l'ingéniosité de Raesia, céda à ses avances. De leur courte relation naquit l'être humain tel que nous le connaissons, image imparfaite de leurs "aînés", qui étaient bien plus forts, bien plus grands, bien plus puissants. Ces Jodo (pour le pluriel), ont fini par disparaître, accomplissant de grandes choses avant cela. Certains de leurs actes de bravoure sont parvenus aux oreilles des Grounders, mais il serait trop long de vous les narrer ici... Sachez cependant que ce sont eux qui apprirent aux enfants de Krasme et de Raesia à maîtriser des arts subtils, tel que la manière de faire du feu, la capacité à combattre, ou encore la possibilité de construire des bâtiments impressionnants. • L'histoire raconte que les derniers Jodo tentèrent de lutter contre leur mort à venir. La Lune essaya de leur venir en aide, les dotant de pouvoirs encore plus grands que ceux dont ils disposaient déjà. C'est ainsi que certains parvinrent à s'unir à quelques enfants, nés de l'union entre Raesia et Krasme. Des enfants naquirent de ces relations: les Nthas. Le sang de ces Nthas continue à couler à travers celui de leurs descendants, se propageant sans arrêt. C'est ainsi que certains Natifs ont quelques capacités particulières.... • L'Etoile Unique proposa aussi son aide aux Jodo, afin de se rapprocher de Nei, qu'il n'avait cessé d'aimer. C'est lui qui permit aux descendants des Nthas à perdurer à travers le temps, contrairement aux Jodo, que rien ne pouvait plus sauver. • Krasme et Nei n'eurent de cesse de se rapprocher, même après que le dernier Jodoth eut poussé son dernier souffle. L'Etoile Unique se mit en tête que la Lune céderait enfin à ses avances, mais il n'en fut rien. Dans toute son arrogance, il ne toléra pas ses refus incessants, alors qu'il avait - de son point de vue - tout fait pour elle, et méritait ses faveurs. Krasme força Nei à se donner à lui, et de cette agression, mélangeant la désolation et la manipulation, mais aussi la sagesse de la lune, et la ruse étoilée, naquit des jumeaux. Sousia - l'incarnation de la guerrière par excellence, de la sagesse et la protectrice aux allures maternelles - et Banary - le symbole de la stratégie militaire, la farouche détermination et l'impartialité. Vous racontez leur histoire serait trop long. Ils ont vécu de nombreux millénaires, ont été vénérés par les enfants de Raesia et de Krasme. Mais Usi finit par apprendre leur existence. Et s'il avait accepté que son histoire d'amour avec sa douce Nei ne pourrait jamais revivre, il n'était pas prêt à la voir avec un autre, et encore moins avec Krasme. Et ce, même si l'idylle entre l'Etoile Unique et la Lune n'a pas été plus loin que cette courte relation. Le Soleil a pourchassé, de longues années durant, les jumeaux. Usi a réussi à les attraper. Sousia et Banary se sont farouchement battus contre le Soleil, mais il était bien plus vieux et rusé qu'eux. On raconte qu'à leur mort, leurs corps se dissipèrent, en millions de petits morceaux, portés par le vent. Ce sont ces morceaux qui ont été "ingérés" par quelques Natives enceintes. Et ces Natives mirent ainsi au monde les 1ers Nightbloods, qui sont les seuls à pouvoir postulés pour diriger un clan, et l'ensemble des chefs dirigeant ces villes et villages. On raconte que les Nightbloods qui ont en eux un peu de Sousia, mais aussi de Banary sont les seuls à pouvoir devenir Heda.... • Ce ne fut que de nombreuses années plus tard que la vérité sur les circonstances ayant menée à la naissance des jumeaux éclata. La Lune, dans sa honte, n'en avait rien dit à personne. Krasme, de son côté, savait ce qu'il risquerait, lui qui avait fini par promettre à la Nature et au Ciel qu'il ne serait jamais rien de plus qu'un ami pour la Lune, n'avait pas été se vanter de son acte abject. L'honneur face à une parole donnée est en effet une chose sacrée pour toutes ces Entités ! Lorsque Nomonraesia et Usi apprirent cela, de la bouche même d'un descendant de Ntha, dans son immense savoir, ils entrèrent dans une fureur folle. Survint alors une longue guerre, opposant la Terre Nourricière et le Soleil, à Krasme. Dans les deux camps, on retrouva aussi quelques humains, qui avaient pris parti. Cette guerre prit fin, bien longtemps après qu'elle ait démarrée, des années durant lesquelles il fut impossible de savoir quel camp allait gagner, le vent ne cessait de tourner en faveur de l'un ou de l'autre. Rimisu, ami de longue date de l'Etoile Unique, mais s'entendant également fort bien avec la Terre nourricière et le Soleil, décida de ne pas prendre parti. La Lune, quant à elle, choisi de ne rien faire, sous la menace de Krasme, qui lui fit savoir qu'il n'hésiterait pas à s'en prendre aux héritiers spirituels des jumeaux, dont la mort ne cessait de tourmenter Nei. Raesia, quant à elle, n'osait pas croire que l'Etoile Unique, qu'elle n'avait jamais cessé d'aimer, ait pu agir ainsi avec Nei. Des années s'écoulèrent, dans le sang et l'incertitude, avant que le Ciel, accompagné de la Nature, ne finisse par entendre, de la bouche même de Krasme, qui s'en vantait devant son armée, le sort terrible qu'il avait forcé la Lune à subir... Ainsi, Rimisu et Raesia s'allièrent à Usi et à Nomonraesia. Cette alliance se solda par une victoire éclatante des vengeurs de Nei. Ne pouvant tuer l'Etoile Unique, la troupe de vengeurs prit une décision : unir leurs forces pour disloquer Krasme. C'est ainsi que l'Etoile Unique éclata, et donna "naissance" à ces innombrables étoiles, bien plus petites, qui parsèment le ciel. • Krasme vit ainsi son pouvoir diminuer fortement. Sa seule chance de retrouver l'intégralité de ses forces est de parvenir à rassembler ses divers morceaux éparpillés dans les cieux, mais cela lui est interdit. Nei y veille soigneusement, étant la gardienne de son bourreau, usant de son pouvoir pour lui interdire de retrouver sa force d'antan (et les Divinités ayant fait en sorte de camoufler un des morceaux de Krasme sous un des lacs de Podakru !). Krasme est rongé par le souhait de se venger, c'est la raison pour laquelle il arrive que certains de ses morceaux tombent sur la Terre nourricière, abîmant Neiusi et Raesia au passage, les seuls de ses "bourreaux" qu'il peut atteindre, mais aussi les Humains, chéris par l'ensemble de cette troupe. • Rimisu, au fil des années, vit l'Humain malmener Raesia et Neisui, impactant sur leur santé et leur vigueur. C'est donc le Ciel, qui, en guise de vengeance, rassembla la Lune, le Soleil, la Nature et la Terre nourricière, pour tenir un conseil sur ce qu'il fallait faire. C'est Raesia qui trouva l'idée. Et c'est en très grande partie grâce à son immense force que la sentence pu s'abattre sur les Hommes... Grâce à ses 4 Esprits-Chevaliers : Hidis, la Terre, Yrne, l'Eau, Lanti l'Air et Isesa le Feu. (Ils sont le héros d'innombrables légendes que nous ne pourrons vous narrer ici, sachez juste qu'ils sont indissociables de Raesia, dans le parcours de sa toute-puissance.) Désormais, il leur faut lutter pour survivre, au lieu de détruire leur environnement pour vivre. Désormais, il leur faut vénérer Raesia, la Nature qui donne et qui reprend, ainsi que ses congénères, même si la méfiance reste de mise, concernant les étoiles...
Les Jodo célèbres :
En voici quelques-uns qui sont très connus et célébrés par tous aujourd'hui encore !
(Les 7 qui suivent sont importants pour les Jodogonas !) ○ Nislas : Le meilleur guerrier qui ait jamais existé. C'est lui qui a inventé tous les styles de combats et toutes les techniques qui existent encore à l'heure actuelle ! ○ Cléon : Jodoth qui s'est illustré par ses connaissances médicinales. Il est considéré comme le guide des guérisseurs, celui vers qui il faut se tourner quand on cherche un remède pour un patient (en tant que docteur) ou quand on ne sait pas si on pourra guérir (en tant que malade). ○ Clythia : C'est elle qui a découvert le feu, mais aussi qui a fait en sorte que les Hommes (tel qu'on les connait aujourd'hui) puissent le maîtriser sans obligatoirement en périr (car avant ça, ils ne pouvaient même pas approcher une flamme !) ○ Ephise : Il/elle aurait réussi à aller d'un bout à l'autre de la planète, en passant par le centre même de la Terre. (sexe flou pour Ephise) ○ Inarigi : Il était l'orfèvre des Dieux. Personne ne l'égalait, et personne ne l'égalera jamais ! ○ Susanoyomi : Elle était une farouche guerrière, ainsi qu'une grande stratège, le bras-droit de Nislas. On raconte qu'une partie de son âme s'est réincarné en Sousia, ainsi qu'en Banary. ○ Zénona : Triplée d'Arikaï et de Ganko. Cette Jodoth aurait inventé les Arts (musique, peinture...)
○ Arikaï : Un des triplés de Zénona et Ganko. Il parlait aux animaux, par la pensée comme à l'oral, et les "éduquait" afin de les empêcher de s'attaquer aux Hommes (pas si ça n'est ni pour la défense, ni pour se nourrir.). Malheureusement, il croisa la route d'un Homme qui, à cause de sa jalousie à son encontre, le tua sauvagement (c'est l'un des tous 1ers meurtres de l'histoire, pour les Grounders !) On raconte qu'à sa mort, il éclata en milliers de morceaux, qui allèrent se ficher un par un, dans tous les animaux existants. Ces morceaux se propagèrent de générations en générations, jusqu'à se résorber chez certains, après Praimfaya. (C'est un effet de la "sanction" divine appliquée sur les Hommes suite à Praimfaya. Cela explique, pour les Natifs, pourquoi des animaux comme le Pauna de la série, sont aussi forts et féroces !) ○ Ganko : C'est le dernier des triplés (avec Zénona et Arikaï). Il est le dernier Jodo a avoir rendu son dernier souffle. C'est lui qui a inventé le Langage (toutes les langues) ainsi que l'Ecriture. Il transmis son savoir aux Hommes, qui jusqu'alors, ne savaient pas parler.
De multiples péripéties ont ponctués les vies de ces diverses divinités, montrant leurs grands pouvoirs. Vous pourrez en avoir un aperçu juste à la suite !
Quelques événements marquants des diverses Divinités:
• Des siècles avant Praimfeya, la croyance en Raesia et en les siens a diminué chez les Hommes, assombrissant leurs coeurs. Ils ont cessé de croire en eux, les affaiblissant lentement. La plus atteinte, toutefois, fut Raesia, qui fut malmenée par des comportements méprisants de la part des humains. Un jour, Raesia finit par être tellement blessée qu'on la croyait perdue ! Durant 3 jours et 3 nuits, nul ne savait où était passée Raesia. Toutes les Divinités réagirent de façon différente à cette inquiétante disparition (et c'est de là qu'est "née" la Lune Rouge [Lire "Les manifestations naturelles importantes" afin d'en apprendre plus !]). Ces phénomènes étranges finirent par faire naître du regret dans le cœur des Hommes, qui se jurèrent alors de tout mettre en oeuvre pour retrouver Raesia, et pour ne plus jamais se détourner de ces puissantes Entités. Ce furent toutefois des chiens, d'espèces différentes, qui retrouvèrent Raesia, et lui vinrent en aide. Se succédant les uns aux autres, ils lui servirent de monture, afin de la ramener vers Nomonraesia, qui, comme n'importe quelle mère à sa place, était morte d'inquiétude. L'ensemble des Dieux se réunirent alors, afin de sauver Raesia. Raesia retrouvée, la foi des Hommes réapparut, les Divinités retrouvèrent leur prestance d'antan. Lorsque Praimfeya vint changer la surface du monde, Raesia honora les héritiers de ses sauveurs : les chiens de chaque espèce qui avaient contribué à la sauver, des années plus tôt, furent épargnés, et devinrent plus grands et plus forts qu'autrefois, afin d'être en mesure d'aider ceux qui en auraient le besoin, à l'avenir. C'est pour cette croyance-là qu'il est plus qu'honorable et bien vu d'avoir un chien "géant" en guise de monture. Cela montre sa foi en Raesia, et indique une indéniable proximité avec celle-ci.
• On raconte que certains guerriers, parmi les tout 1ers Hommes, ont juré allégeance aux Divinités. Contre vents et marées, ils les ont défendus, des années durant, jusqu'à ce qu'on en vient à réaliser qu'il leur fallait bien plus qu'une farouche volonté pour bien faire leur travail. Ainsi donc, les Dieux leur accordèrent la capacité à se transformer en animal, afin d'avoir la force de ceux-ci, en plus de leur propre force. On raconte que des descendants de ces Hommes existent toujours à l'heure actuelle, parmi les animaux. [Lire la partie Respect de la Faune et de la Flore (même durant des sacrifices !)" pour en savoir plus.]. Et uniquement parmi les animaux, car ces êtres finirent par préférer la vie animale à la vie humaine, à la longue. On les désigne sous le nom de Rocis, et de multiples histoires narrent leur immense bravoure ! Etre comparé, en tant que guerrier, à un Rocis, est un très beau compliment ! C'est un grand honneur de croiser un tel animal, et un honneur plus grand encore de le voir devenir un être humain devant soi !
C'est de cette base-là que la religion des Grounders s'est construite. Certaines tribus, comme vous le verrez, ont fini, avec le temps, par ne vénérer que quelques divinités, en plus de Raesia, alors que d'autres les célèbrent toutes. Voici les points où ça divergent :
La foi en Raesia et ses mutations diverses :
• Pour certaines tribus, on met la mort des Jodo sur une vieille guerre entre le Ciel et le Soleil. Il est avéré qu'ils ont tous deux voulu prouver qui était le plus fort, et que cela a donné lieu à de nombreux défis, parfois sanglants. Certaines tribus racontent que c'est durant cette "guerre" que Rimisu s'est écrasé sur terre, pour tenter de capturer Usi, qui s'y cachait et se riait de lui. Ce faisant, le Ciel s'est écrasé sur les derniers Jodo, ne leur laissant pas la moindre chance de lutter pour leur survie ! C'est ainsi que ces tribus ont une certaine crainte et méfiance, en ce qui concerne le ciel. • Quelques tribus rejettent totalement l'existence des Nthas, ou font alors de ces êtres des individus maudits et néfastes, dont il faut faire couler le sang, pour apaiser les tourments de Krasme, l'Etoile Unique aujourd'hui éclatée en millions de petites étoiles, qui filent parfois dans le ciel, en mauvais présage pour ces tribus. C'est signe qu'un descendant de Ntha se cache parmi eux, ou non loin, du moins. Est alors organisé ce qui ressemble à une chasse aux sorcières. • On trouve certaines tribus qui rejettent la mort, soit de Sousia, soit de Banary, soit des deux : ¤ Les tribus estimant que Sousia est toujours vivante la dépeignent comme une farouche protectrice des Nthas, prétendant même qu'elle ne s'unit qu'à des Nthas, donnant ainsi naissance aux meilleurs prophètes qui soient, ou ils voient alors en elle la meilleure cavalière qui soit, susurrant parfois aux oreilles de certains chevaux, alors qu'ils sont toujours dans le ventre de leur mère, pour qu'ils soient les plus vives et dociles montures qui existent. ¤ Les tribus qui sont convaincues que Banary vit toujours le décrivent comme le roi des eaux, qui peut être protecteur comme destructeur, si on ne le respecte pas, ou alors voit en lui l'être qui saura redonner à Raesia tout son éclat. ¤ Pour la tribu qui considère que les jumeaux sont toujours en vie, on pense que les nightblood sont les enfants qu'ils conçoivent, avec des humains dont ils croisent la route. Toujours de farouches gonakru (guerriers). Mais les individus étant un parfait mélange de guerriers et de stratèges sont dépeints comme étant les enfants que les jumeaux ont ensemble. • Une tribu est convaincue que Krasme n'a pas violé Nei, pour eux, les jumeaux sont le fruit d'un acte abject commis par Rimisu. En effet, pour cette tribu, le Ciel a toujours jalousé Usi et Krasme : le 1er, parce que la Lune n'avait aimé que lui, et le 2nd, parce qu'il était proche de celle-ci, et avait toute son admiration. Le Ciel voulait aussi qu'on l'admire, et qu'on voie en lui la force qu'il dissimule sous ses couleurs éblouissantes. C'est par amitié pour Rimisu, sachant parfaitement que les autres le détruiraient sans pitié, que Krasme accepta d'endosser cette responsabilité, car l'amitié et la loyauté n'ont pas de prix, pour l'Etoile Unique. Et ce, même si son ami a été jusqu'à prendra son apparence pour approcher au plus près Nei, et la briser de la sorte. On raconte, dans cette version de l'histoire, que Krasme et Rimisu auraient été amants, et l'Etoile Unique aurait même fini par tomber amoureux du Ciel. Le Ciel, qui le manipulait de ses belles paroles, pour le plier à ses 4 volontés...
Avant de vous évoquer les particularités des divers clans, nous allons évoquer les coutumes découlant de leur croyance en une Nature divine. Pour mieux les situer dans le temps, il vous est conseillé d'aller vous renseigner sur le Calendrier des Grounders, par ici
Célébrations et croyances communes :
• Gloire aux Esprits-Chevaliers de Raesia : Chaque début de cycle, on effectue quelques sacrifices, soit animal, soit humain, en fonction du cycle. Il s'agit d'apaiser les âmes tourmentées des Esprits-Chevaliers de Raesia, qui ont donné leur nom aux divers cycles, et ont donné leur vie pour l'espèce humaine. [Des sacrifices peuvent être ajoutés, en fonction de la tribu, mais cela sera indiqué en temps voulu !]
¤ Pour Yrne (l'équivalent de l'Hiver autrefois) : Afin que la neige et le froid ne soient pas trop présents, quelques sacrifices sont commis, le 1er jour d'Yrne. Pour que le rituel marche, il est nécessaire d'avoir au moins 3 humains à sacrifier : un enfant, un adulte et un ancien (même si, pour se prémunir d'un Yrne trop froid, le nombre de sacrifiés peut augmenter) [L'identité de ceux qui prennent ces vies, changent, suivant si c'est un village, une ville ou une capitale !]. On les décapite et leur arrache le cœur. La tête comme l'organe est brûlé, et les cendres sont dispersées sur le lieu a été enterré le corps. (Ce sont toujours des Xyles (cf la partie "Divers métiers hors-normes") qui se chargent de récupérer les organes et la tête, mais aussi d'enterrer les sacrifiés et de disperser les cendres ! Durant le processus réduisant la tête et les organes en cendres, les spectateurs sont invités à prier quand les têtes et les coeurs sont brûlés (afin que les Dieux soient cléments, niveau météo mais aussi pour le gibier et la cueillette !)
Qui fait quoi, suivant les lieux ?:
Pour les capitales : au moins un des sacrifices doit être effectué par le Taeeth. Les autres sont réservés à des gonas (choisis par le Taeeth. Ca peut être des gonas qui se sont particulièrement démarqués durant l'année, ou alors des gonaya très prometteurs !) EXCEPTION : Il n'y a qu'à Polis où 1 sacrifice est fait par Heda, un autre par un Novice (dont l'identité change tous les ans) et le dernier par un puissant Gona ! Pour les villes et villages : Ceux qui ôtent la vie des sacrifiés sont choisis par le Riweth du lieu. Mais il y a toujours 1 personne par sacrifiée. On peut retrouver parfois le chef de l'endroit, son Second, un Gona, un apprenti guerrier ou même un simple citadin qui a su se démarquer des autres pour gagner un tel honneur !
Toujours pour Yrne, il est aussi à noter que pour Trikru, il existe une autre tradition, qui a lieu à n'importe quel moment dans les 20 premiers jours du cycle : le marché d'Yrne. C'est un marché qui se déroule sur le lac Kalandra, vers LakeFo, et qui dure une dizaine de jours. Un véritable marché s'installe en effet sur le lac gelé (toujours une couche d'au moins 45 cm !), des petits cabanons fleurissant dessus pour l'occasion. Très attractif, ce marché attire des marchands de tout Kongeda.
En apprendre plus sur ce marché :
On trouve un peu de tout : vêtements, bijoux, potions, graines, armes... Stands de nourritures et de boissons, et aussi des stands dans lesquels des Nthas offrent leur service ! De multiples activités sont aussi proposés : patins à glace (payant, avec patins à louer, les fonds sont reversés à l'orphelinat situé entre Boudalan et Trikru.) - arène de combat (il faut payer pour combattre. Les paris sont autorisés) - baignade dans un trou creusé dans le lac (pour les plus courageux !) - un kioske (pour que se produisent des groupes de musique, la musique doit résonner en permanence !) - théâtre avec vu sur le lac (2 représentations par jour, de troupes différentes, toujours sur la riche mythologie Grounder) - stand de jeux (type chamboule-tout, pêche aux canards...) - repas sur les bors du lac en soirée (payant, avec à chaque fois une veillée au coin du feu, durant laquelle des Conteurs se relaient !)....
¤ Pour Isesa (l'équivalent de l'Eté) : A la mi-saison, un petit spectacle est organisé, dans chaque capitale. Diverses petites scénettes reproduisent quelques pans (jamais les mêmes) de la mythologie des Grounders. A la fin du spectacle, une vingtaine d'oiseaux sont tués, afin de lire dans ses entrailles les présages pour l'année à venir.
¤ Pour Hidis (l'équivalent du Printemps) : Saison propice aux cauchemars. Pour les chasser, des petites poupées sont fabriquées, durant Isesa, et achetées. Ces petites poupées sont à brûler, les nuits de pleines lunes, avant le coucher. On dit que cela éloigne les mauvais rêves de la personne ayant fait brûler la poupée, mais aussi des personnes ayant assisté à la scène, ou encore à toutes les personnes se trouvant dans le foyer à ce moment-là (et ce, jusqu'à la prochaine pleine lune). Afin que cela fonctionne mieux, il est nécessaire que toutes les personnes "à protéger" se coupent une petite mèche de cheveux, qu'ils nouent autour de la poupée (et pour les chauves, il est impératif qu'ils assistent à la flambée, et prennent quelques cendres dans un petit sac en cuir, pour les mettre sous leurs oreillers, jusqu'à la prochaine pleine lune.) La mèche doit être trempée dans le sang d'une personne sacrifiée pour l'occasion (toujours un duo mixte de Natifs vierges), au sein de la ville/du village.
¤ Pour Lanti (l'équivalent de l'Automne) : La 1ère semaine de Lanti est dédiée à la chasse, pour toutes les personnes en âge de chasser. Un grand "concours" a lieu, et c'est à celui qui ramènera la plus belle proie à sa tribu. Proie qui sera mangée lors d'un buffet/festin, honorant Raesia. Festin à l'issu duquel un nourrisson est sacrifié.
C'est un véritable honneur d'être sacrifié/d'avoir un membre de sa famille sacrifié. Pour les sacrifiés : leur réincarnation est l'un des meilleurs cas de figure des réincarnations possibles (cf. le paragraphe suivant). Pour les familles : pendant une année entière, la nourriture sera moitié moins chère pour eux, et ils seront privilégiés, concernant les mets les plus "rares". Etre choisi pour prendre une telle vie est aussi quelque chose que l'on respecte profondément (à moins de ne pas être croyants, mais la très grande majorité des Grounders est croyante et voit là le seul moyen d'honorer correctement les Dieux !
• Ils croient en la renaissance : Mais pour cela, il faut que le corps soit inhumé/brûlé au complet (même si en morceaux, tout doit être réuni !), sinon, l'âme du défunt passera sa mort à errer, en quête du/des morceau(x) de corps manquant, afin qu'il soit réuni, et qu'il puisse donc revenir à la vie, sous une autre forme.
○ En "flore" pour les inhumés (car les corps se "répandent" dans la terre). ○ En "faune" pour les corps brûlés (car leurs cendres se répartissent dans le monde). ○ En "nourriture" pour la nature (faune comme flore) pour les corps laissés à l'air libre, sauf ceux dont les corps sont mis dans des zones maudites ou éparpillés dans divers endroits. ○ En nourrisson, si la Mort a frappé dans l'enfance, ou si le défunt était une personne du peuple, avec une vie pleine de sagesse, lui permettant de gagner ce "privilège". On dit que c'est ainsi que certains Nthas peuvent - prétendument - se souvenir de vies antérieures. N'oublions pas d'évoquer aussi le cas des personnes sacrifiées pour le culte des Natifs. On prétend que ces individus auront alors une meilleure position sociale, ou capacités leur permettant de grimper les échelons, dans cette nouvelle vie. ○ En chevaux de guerre, pour les gonakru tombés au combat. Ils sont donc considérés comme des guides par leurs cavaliers, car ils sont pleins de la sagesse acquise, sur les terrains de batailles. ○ En aurore boréales pour les plus valeureux des guerriers, ceux qui ont marqué les mémoires au point d'avoir des histoires narrant leurs exploits. Ainsi donc, les aurores boréales sont considérées comme des signes de ces âmes héroïques. ○ En météo (pluie, grande chaleur...), pour toutes les morts, survenues quand le soleil est en passe de se coucher, mais aussi de se lever, ou qu'il est à son zénith. ○ Cependant, les Heda voient leurs âmes rejoindre les âmes des Heda passés, afin de choisir leur successeur, et le guider. ○ Les Nthas, quant à eux, sont des "voix", qui se dissipent dans le vent, et sont vouées à guider certains Nthas, ou quelques Grounders, en leur distillant de sages conseils (mais cela n'est pas valable pour les Nthas qui ont été jugés fous de leur vivant, ou qui ont déshonoré leur clan, ou qui se sont donnés la mort.) Quand ils ne reviennent pas en nourrisson, pour revivre une fois de plus, les plus talentueux d'entre eux. ○ Ils ne tuent un animal que pour se nourrir ou pour le sacrifier, ou pour tester les apprentis- guerriers (dit aussi gonayakru). Il n'y a pas de chasse pour le plaisir/le jeu. Tout animal tué est remercié pour son sacrifice, qui servira à la survie de Natif, via une petite prière.
• Lieux sacrés et lieux maudits : Les Grounders n'ont pas de lieu de "recueillement". Du fait qu'ils croient à la réincarnation, ils estiment que le défunt peut être "partout". Et comme leurs Divinités sont liées à la nature, elles sont partout aussi.
○ Les cours d'eau car ils sont sensés regrouper les 4 Esprits-Chevaliers (via l'Eau - logique - mais aussi la présence de la Terre, ainsi que de celle de l'Air, et le Feu s'y retrouve pour les Grounders, dans la présence du courant d'eau [pour que ça "fonctionne", il faut qu'il y ait un courant, "visible", via une petite cascade ou autres, mais que le mouvement de l'eau soit visuellement voyant]). Les sources d'eaux chaudes étant considérées comme des lieux plus que sacré, par la chaleur de l'eau, qui est un témoignage bien plus palpable du Feu. ○ Les vieux arbres sont réputés pour contenir la sagesse de Raesia, mais aussi avoir grandi avec la bienveillance de Nei et Usi. ○ La Forêt Rouge est un endroit défini comme sacré, car la preuve vivante que Raesia a su évoluer, avec le temps, pour pouvoir perdurer, même après un événement comme la Guerre Nucléaire. ○ En plein cœur de la Forêt Rouge, se trouve une source d'eau chaude : ceci est l'endroit le plus sacré qui existe dans la culture des Grounders, car mêlant la présence de la source d'eau chaude, mais aussi des vieux arbres, et d'un lieu ayant muté pour survivre à travers le temps. S'y recueillir, pour espérer une guérison, un heureux événement, une nouvelle positive... est monnaie courante chez les Natifs. On dit que s'y rendre attire sur soi la bienveillance des Dieux. A noter qu'il est interdit de chasser, dans l'ensemble de la Forêt Rouge, car les animaux y sont considérés comme sacrés. Il n'y a bien que pour le dwensa que la chasse est autorisé, sous réserve que les hommages faits au gibier soient conséquents. ○ Quelques amas rocheux, érigés naturellement (ou du moins, pas depuis que les Natifs sont ressortis de leurs planques). Ils sont vus comme les preuves manifestes que les esprits des anciens Natifs sont toujours présents, et tentent ainsi de guider les vivants. Ce sont des lieux propices à la réflexion, et aussi utilisés par les Nthas en contact avec les défunts.
Et il y a des lieux considérés comme maudits, qui sont fuis, ou utilisés en tant que prisons, ou dernier refuge pour des défunts ayant été rejetés par leur tribu. C'est d'ailleurs dans ces lieux que sont balancés les corps des traîtres, des ennemis, des suicidés, des fous et des esclaves, car les Natifs estiment qu'ils ne méritent pas un lien "sain" pour leur servir de dernière demeure. ○ Les vieux cimetières, ceux qui ont été fortement marqués/détruits par la Guerre Nucléaire. Les Grounders savent que c'était là que leurs ancêtres enterraient leurs défunts, et pour eux, il ne fait donc aucun doute que le repos de ces âmes a été dérangé lors de la GN. De fait, aujourd'hui encore, ces esprits hantent les lieux. ○ La Forêt Morte : une forêt dans laquelle toutes les plantes et tous les arbres sont morts. Rien ne peut y pousser, en dépit des tentatives des Natifs. ○ Les mines, à proximité du Mont Weather, ainsi qu'un large périmètre autour de ce bunker. ○ Certaines grottes, car on dit qu'elles abritent les âmes tourmentées de quelques êtres humains, qui ont péri dans d'atroces souffrances, lors de la GN.
Sans oublier certaines manifestations naturelles, qu'ils prennent pour quelque chose de néfaste : ○ Les arcs-en-ciel, car ils sont le fruit des sombres manies des âmes errantes. On prétend que celles-ci tentent d'attirer des gens à l'extrémité de ces arcs-en-ciel, en leur parlant (leurs voix se feraient entendre de plus en plus fortement, quand on se rapproche de l'arc-en-ciel), dans l'espoir de prendre possession de leur corps, s'ils se risquent à atteindre l'extrémité de l'arc-en-ciel. ○ Une pluie, mêlée à un orage, est présage que la Mort va prochainement frapper, et en masse. Annonciateur donc de guerre, ou de pandémie, ou de furie meurtrière, voir, pour les tribus à proximité du Mont Weather, de rafle de la part du bunker.
• L'importance du sang : Le sang est ce que les Natifs ont de plus précieux, le mélange de Krasme et de Raesia. Et peu importe "l'attachement" que les tribus peuvent bien avoir pour l'Etoile Unique, le sang a la même importance pour tous. ○ C'est ainsi que ce sang est versé sur la terre ou les bûchers des défunts. ○ Il existe une cérémonie, dite "le partage du sang" : deux êtres, ne faisant pas partie d'une même famille, s'entaillent une paume, qu'ils appuient l'une contre l'autre. Ce faisant, ils deviennent des membres de la même famille, devenant des frères de sang. Cela est d'autant plus fort quand c'est effectué envers des personnes ayant combattu ensemble et s'étant mutuellement sauvés la vie.
• Le pouvoir des mots : Pour eux, chaque chose a un véritable nom, qui n'est connu que d'une poignée d'initiés. Connaître le véritable nom, d'un objet, d'un animal ou d'un être humain, vous garantit la possibilité de le manipuler à votre guise, de le plier à votre volonté, sans possibilités de résistance de sa part. C'est pour cette raison que chaque individu se voit attribuer 2 prénoms : un véritable, connu d'une poignée de personnes seulement, toujours de confiance, et un "usuel", connu de tous. ○ Le véritable prénom d'une personne est attribué à l'issue de sa 1ère semaine de vie. Car on estime que c'est ce délai qu'il faut attendre pour voir si un enfant "mérite" d'avoir son véritable nom, mais aussi parce qu'on pense que, durant ce laps de temps, un nouveau-né peut encore changer de sexe. Il faut attendre 7 jours pour que le sexe soit définitif. C'est un Ntha (sauf dans les tribus qui ne les acceptent pas, là, c'est une "sage-femme") qui "découvre" ce véritable prénom, en murmurant des prénoms à l'oreille du nourrisson. Le bébé sourit, ou esquisse un sourire, lorsque son véritable prénom est prononcé. ○ Seuls les parents et l'individu concerné connaissent le véritable prénom de la personne. Par la suite, ce prénom est dévoilé à son conjoint, à l'issue de leur mariage, à l'abri de leur chambre, durant leur nuit de noces. ○ Les noms des défunts ne sont plus prononcés après leur mort, jusqu'à ce qu'un enfant, de leur famille, ne naisse et reprenne leur prénom. Cela a pour mission de laisser ce défunt voir son âme reposer en paix.
• Le seul suicide "autorisé" est lorsqu'une personne s'isole et se laisse mourir, dans la nature, afin d'éviter d'être un poids pour les siens (il faut, pour cela, que l'individu soit considéré comme un poids par les siens, car ne peut plus se débrouiller seul, ne peut plus chasser pour nourrir ses proches, ou ne peut plus les défendre/se battre pour eux.)
• On parlera du mariage plus en détails, dans le paragraphe suivant. Cela dit, une chose ne varie pas, se retrouvant dans chaque tribu : la robe de la mariée, après la cérémonie, est découpée, pour que les invités (qu'ils aient pu venir ou non) aient un bout de robe. Ils cousent ce bout de robe sur un vêtement qu'ils portent souvent (la tenue de combat des gonakru, ou la tenue de tous les jours du peuple), afin qu'ils aient de la chance avec eux. Les Natifs croient en effet que la robe de mariée porte bonheur. Bien entendu, le couple a un morceau de tissu plus grand que les autres.
• Pour les anniversaires, ils ne les fêtent pas. Ils savent en quelle année ils sont nés, et en quelle période de l'année (cycles, pour eux, équivalent des saisons, avant la GN), ils sont nés. Mais ça ne va pas plus loin. Ils ne fêtent aucun anniversaire, ni ceux célébrant les naissances, ni pour les mariages, ni rien de tout cela. Mais ils savent quel âge ils ont, depuis combien de temps ils sont mariés...
• Prières quotidiennes : Chaque jour, dans la matinée, et dans la soirée (à leur levé et avant leur couché, du coup), les Natifs adressent une petite prière, face à leur couche, à la divinité du jour , ce qui porte à 3 Divinités lorsque la journée est consacrée à Neiusi, comme vous le verrez dans la partie "Au sujet du calendrier".
• Le renouveau de l'aube : Idée qui est née après le Cataclysme et la crainte qu'après la nuit, le soleil risque de ne plus jamais se lever. L'aube est donc le renouveau, la fin et le commencement sont inséparables, comme le moment qui précède l'aube et celui qui la suit. Les Natifs adressent donc, à chaque lever et coucher de soleil, une prière particulière pour Usi, afin de le remercier de se lever.
• Honorer les morts : ¤ Suivant le "lien" entre le défunt et le Natif, celui-ci peut se faire un tatouage. C'est toujours un rond, représentant le cycle de la vie. Si le duo était marié (peu importe le genre de mariage), le tatouage se fait sur la paume de la main gauche. Si le défunt était un frère/une soeur.... (n'importe quel lien de famille, mais pas père/mère) : le tatouage se fait sur le poignet gauche, tandis qu'il est sur la cheville droite, pour le père/la mère. Pour un frère d'arme (avec qui le survivant a combattu, pas une vague connaissance : le duo s'est mutuellement sauvé la vie/a risqué sa vie pour l'autre !), ou un mentor, il est sur l'avant-bras droit. Nul tatouage n'est fait pour honorer un ami, peu importe la force de l'amitié qui unissait les êtres concernés. ¤ Pendant 2 cycles (saisons) complètes, suivant la mort, les personnes le connaissant lui rend hommage, en versant au sol (la Terre, pas l'intérieur d'une maison !) la 1ère gorgée de tout verre d'alcool qu'ils s'apprêtent à boire. On ne rend ainsi hommage qu'aux membres de sa famille, ou à des proches, pas à de vagues connaissances, bien entendu !
• Le Grand Abandon : Il s'agit d'une commémoration sur le départ de certains individus, dans l'Espace, il y a des siècles de cela (à l'époque de la Guerre Nucléaire). Bien que cela soit très vieux, les Natifs s'en "souviennent". Ils honorent donc les êtres humains qui sont morts, durant toute cette guerre, mais aussi bien après (avant que la Terre ne soit viable). Ils déposent diverses offrandes, pour ces esprits tourmentés, en plein cœur de chaque ville/village. Ils adressent également leurs pensées aux Gens de l'Espace, mais ça n'est jamais des pensées positives. [Pour en savoir plus sur la manière qu'ont les Grounders de considérer ces individus, allez dans Les relations.]
• Le rituel de la claque : A proximité des villes et des villages, lorsque 2 individus qui se connaissent se croisent, ils se saluent en ce claquant mutuellement la joue. Plus la claque est forte, plus cela est signe que sa force et sa sagesse sont respectées (bien entendu, il faut que ça soit à la hauteur du respect). Lorsque les individus se croisent, dans des villes et des villages, par contre, la claque se fait moins vive. Bien entendu, cette claque se fait moins intense, en fonction de l'âge de la personne qui nous fait face : cela est aussi un signe de respect, de modérer sa force !
• Le sourire et l'âme : Certains Grounders sont plus superstitieux que d'autres, ainsi, ils ne sourient pas aux inconnus, pas avant d'avoir été officiellement présenté. On prétend que sinon, l'inconnu peut voler l'âme de la personne qui sourit, ainsi que sa sagesse et sa force.
• Les Saethel (parrains et marraines) & les ordkim (filleuls et nièces) : Si l'on veut résumer sommairement les choses, les saethel sont les équivalents des parrains et marraines d'antan. A la différence notable qu'un tel rôle est nettement plus important qu'autrefois ! Un peu comme cela se faisait avant, ils ont pour but - entre autre ! - d'aider leur ordkim, à découvrir les Divinités et les diverses histoires à leur propos. (bien entendu, ces récits varient en fonction des clans des saethel, puisque les Grounders ne voient pas forcément tous les Dieux, de la même façon !). C'est aussi à eux qu'il revient d'offrir (en l'achetant ou non !) la 1ère arme de l'enfant (s'il envisage de devenir un guerrier !), ou son 1er animal de compagnie (sauf les faucons pour les Trishana !), ou n'importe quel objet qui s'avérera utile à la formation professionnelle que le jeune fera ! (donc, ce cadeau quand l'ordkim s'est décidé !). Sinon, le saethel peut aussi opter pour la prise en charge financière - partielle ou complète - de la formation. (Le duo peut choisir de faire chacun "un cadeau", ou de se mettre ensemble pour celui-ci !). Tout le monde n'a pas forcément de saethel. Mais ceux qui en ont, en ont forcément 2 : un homme et une femme (leur "titre" est le même, on ne fait pas de différence sur le sexe, pour cela !). On ne peut être saethel que d'une seule personne, car l'engagement demandé est bien trop important. Il l'est tellement, qu'un saethel fait la cérémonie du partage du sang (cf "L'importance du sang", évoqué précédemment dans ce spoiler !), avec son ordkim (là aussi, le nom est le même, peu importe le sexe !). Les saethel s'engagent ainsi, sur leur honneur même, à prendre soin du plus jeune. S'ils n'ont pas pour obligation de prendre soin de lui si jamais ses parents meurent (car l'enfant pourra être récupéré par d'autres membres de la famille), ils doivent toutefois être là pour lui, et ne peuvent refuser de lui venir en aide (ils sont liés à lui par le sang, après tout !). Et ce, que ce soit dans leurs actes comme financièrement parlant ! Un autre acte qui lie les saethel à leur ordkim : le duo connait le "vrai" prénom de l'enfant, et l'un après l'autre, ils devront donner leur "vrai" prénom à l'enfant, quand il sera en âge de s'en souvenir. Ainsi donc, les deux adultes sont liés encore plus profondément à l'enfant... Et si jamais les parents de l'ordkim meurent, ils deviennent ainsi les autres gardiens de ce vrai prénom, jusqu'à ce qu'il se lie - sentimentalement parlant - à quelqu'un. Et ce pacte de sang + cet échange de véritable prénom font que les saethel deviennent comme des frères et soeurs de coeur de l'ordkim (ou un duo d'oncle et tante, voir des parents de substitution, suivant les âges des aînés, et la force de la relation tissée avec leur petit protégé !). En contre-partie, l'ordkim doit respecter ses saethel, et leur venir en aide également s'ils en ont le besoin un jour. Cette aide à s'apporter mutuellement détrône tout le reste (même les éventuelles tensions pouvant apparaître à cause d'opinions qui divergent. Ils sont liés par le sang et leur vrai prénom, après tout !). Ces rôles ne sont donc pas à prendre à la légère, peu importe de quel côté de la barrière on est ! Et cela nécessite donc une profonde réflexion de la part des parents quant aux choix des saethel, parce que ces deux personnes auront un rôle réellement important dans la vie de leur enfant ! On ne peut être saethel que quand on considéré comme adulte (cf dans cette partie, le spoiler "En savoir plus sur l'éducation et la place de l'enfant dans la société"). On ne peut être ordkim qu'entre 0 et 2 ans, on est considéré trop vieux pour cela, après. Pour autant, il n'est pas imposé d'avoir des saethel, cela dépend des parents de l'enfant ! Le choix de ce duo est libre, ils peuvent être déjà de la famille de sang, comme simplement de la famille de coeur.
(précision importante : tous les ajouts/détails/précisions qui n'apparaissent ni dans les wikis ni dans les sources officielles ont été apportés par nos soins. Merci d'en prendre note )
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Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
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Dernière édition par Inclement Earth le Jeu 7 Jan - 20:43, édité 3 fois
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Sujet: Re: 02 | La vie quotidienne & mode de vie Jeu 2 Jan - 20:59
Comme vous vous en doutez, il y a quelques dissensions, entre les tribus, quant aux façons d'honorer leurs Dieux ou encore de réaliser divers rituels. Vous trouverez ces différences à la suite (et une description plus longue des diverses tribus, un peu plus loin) :
Célébrations et croyances qui varient, d'une tribu à une autre :
• Les commémorations funèbres : La base est la même, dans toutes les tribus. Il y a toujours quelques chansons qui entrecoupent la cérémonie, dont une qui retranscrit la vie du défunt, et de quelques jeux, car ça n'est pas, pour eux, un événement triste. Le genre de dernier hommage est lié à ce qu'était le défunt, durant sa vie. Pour tous (hormis les traîtres et les ennemis), il faut savoir que les personnes assistant à ce dernier hommage s'entaillent la paume pour faire couler un peu de leur sang (sur la terre ou sur le bûcher, suivant le type de cérémonie). Cela a pour but de laisser aux Grounders la chance de donner ce dont ils ont de plus précieux (leur sang), en offrande à Raesia, afin que la Nature veille sur le mort. Sauf de très rares exceptions, les défunts sont enterrés/brûlés sans objet particulier, et parfois même, ils sont dénudés, pour "recycler" les vêtements. En cas de crémations : les cendres sont dispersées dans un lieu naturel, qui avait de l'importance pour le vivant. Dans tous les cas, afin que le défunt puisse se réincarner, il faut nécessaire que l'ensemble de son corps soit enterré/inhumé. Sinon, son âme ne cessera d'errer, en quête du reste de son corps, qu'un "vivant" devra réunir. ¤ Les individus non-guerriers sont inhumés. Il n'y a qu'une seule exception à cette règle : les non-combattants sont incinérés également, s'ils sont morts en faisant preuve de bravoure (en défendant la/les vie(s) de proche(s)....). A moins qu'ils n'étaient considérés comme des seniors (ce qui est le cas dès leur 35ème années.), ils ne conservent pas leurs vêtements avec eux (il faut bien "recycler".) Dans tous les cas, on dépose un couteau sur leur corps, afin qu'ils puissent se défendre contre les esprits malfaisants. [Exceptions cependant chez les Neylakru : tout le monde est incinéré. Chez les Azgedakru : les non-guerriers sont balancés dans une fosse commune, sans que les rites "annexes" ne soient fait, hormis un petit chant funèbre basique. Et pour les Floukru : tous les défunts sont déposés sur une petite barque en bois, qui est enflammé. Quant aux Yujledakru, pour tous les enterrements, ils sont tous effectués de nuits, sous l'éclat bienveillant de Nei.] ¤ Les gonakru/yazhu, quant à eux, ont droit à une crémation. Seuls les plus valeureux combattants sont brûlés avec les quelques objets qu'ils ont pu gagner lors de leurs années de batailles, leurs plus belles prises de guerre (cela éloigne d'eux les esprits maléfiques qui pourraient vouloir s'emparer de leurs âmes). A garder en tête que les disciples, quand ils rendent un dernier hommage à leur maître d'armes, sont invités à déposer sur sa dépouille une mèche de leurs cheveux, une tressée et perlée, symbole d'un fait d'arme marquant, effectué par le vivant, qui n'aurait été possible sans l'apprentissage du mort. Quand c'est un maître d'arme qui enterre un de ses élèves, il s'entaille les 2 paumes, pour offrir deux fois plus de sang, afin que son âme repose en paix, et revienne à la vie le plus sereinement possible. Quand c'est un frère d'armes qui vient de périr, il reçoit, de la part de ses comparses, une perle de leur chevelure (une perle vantant un exploit yazhu, qu'il a contribué à réaliser). En cas de mort loin de chez eux, les guerriers sont brûlés le lendemain de l'arrivée du corps du défunt dans sa dernière demeure, à moins, bien entendu, que le corps ne puisse être transporté - en toute sécurité, aussi bien pour lui que pour les autres guerriers de sa tribu - dans son village/sa ville natal(e). Dans ce cas, le corps est brûlé dès que possible, et les cendres sont ramenées - si possible - aux siens, sans oublier que des mèches de ses cheveux sont coupées et données aux siens. [A savoir qu'il n'y a que chez les Delfikru que les gonakru sont offerts aux flammes, avec leur arme (ou une de substitution si celle-ci a été perdue sur le champ de bataille), car il faut que le gona soit en mesure de se battre, même dans la mort. Du côté des Ingranronakru : les guerriers n'emportent que quelques crins de leur monture avec eux (ou de la monture qui était la leur, au moment de leur mort, si celle qui l'accompagnait en général est portée disparue.). Voir plus haut pour l'exception des Neylakru et des Floukru, car les 2 tribus pratiquent la crémation pour tous, sauf pour les individus évoqués dans le point suivant. Quant aux Yujledakru, comme précisé plus haut, les commémorations sont tous effectués de nuits, sous l'éclat bienveillant de Nei.] ¤ A savoir que pour les traîtres, comme pour les ennemis, mais aussi les fous, les suicidés ou les esclaves, il n'y a aucun rite funèbre annexe, donc, ni chants, encore moins un chant à l'honneur du défunt, ni les petits jeux. On les laisse pourrir dehors, en offrande à Raesia, dans une fosse commune, la putréfaction empêchant de revenir à la vie, contrairement à la crémation, qui facilite cela. [Important à savoir : pour les Yujledakru, ces individus sont balancés dans des lieux considérés comme maudits, afin que leurs âmes y soient prisonnières à jamais et ne puisse donc jamais revenir à la vie, et ça a toujours lieu en journée, loin de la bénédiction de Nei. Chez les Boudalankru, on note que ces gens sont démembrés, et les divers morceaux sont répartis, dans des fosses différentes, aux 4 points cardinaux, toujours pour éviter que ces âmes ne reviennent à la vie. Les Louwoda Klironkru, quant à eux, offrent ces défunts en pâtures aux animaux sauvages des environs, issus d'un vieux zoo, et aujourd'hui en liberté et des plus sauvages : ceci sert à les apaiser.] ¤ Les Nthas et les Hedas bénéficient d'une cérémonie qui réunit beaucoup de monde (souvent, tout le village/toute la ville, sauf bien entendu quelques gonakru, déjà sur le champ de bataille, ou ceux qui montent la garde). Les plus valeureux combattants coupent une mèche de leurs propres cheveux, pour la déposer sur la dépouille, en une dernière supplique que le défunt veille sur lui et les siens, même à travers la Mort. Le peuple est convié à déposer diverses offrandes, suivant leur moyen, pour le même bienfait. Tout le monde est convié à danser, pour le défunt, lorsque son corps brûle, et ce, afin que son "voyage" vers son autre vie se fasse en paix, que les esprits maléfiques s'éloignent de sa route. ○ Pour Heda : Le corps est toujours brûlé à Polis, et les cendres y sont balancées dans un lieu sacré de la capitale. On leur fait revêtir la tenue de cérémonie de Heda, avec laquelle la crémation a lieu. Un morceau de la tenue est cependant découpé au préalable, pour être cousue à celle que portera le prochain Heda. ○ Pour les Nthas, hormis les Ousekjon Kru, les corps sont honorés pendant plusieurs jours pour que les gens leur rendent un dernier hommage, alors que dans le cas des guerriers, ils sont brûlés le lendemain de l'arrivée du corps du défunt dans sa dernière demeure. Cela sous-entend donc que le corps est conservé plusieurs jours durant, pour pouvoir être vu et honoré de ceux qui le désirent. Le corps n'est brûlé que lorsque la personne qui lui était la plus proche de son vivant puisse "embrasser" le défunt, et recueillir ainsi son dernier souffle. Bien souvent, il s'agit du conjoint(e), d'un membre de la famille, mais idéalement de son plus talentueux disciple (on dit que cela permet d'avoir son don qui s'accumule à celui du défunt.) Il n'y a que pour les Nthas qu'un deuil est décrété, du moins pour les tribus dans lesquelles ils sont considérés comme des guides, car leur perte est souvent dramatique. Ce deuil s'étale ainsi sur 1 mois. [Exceptions : Les Trikru conservent les cendres des Nthas, et les mettent à disposition de tous, dans un lieu sacré de Polis (un genre d'enceinte, dans lequel s'entraînent les Nightbloods d'ailleurs. On dit que s’exercer sous le regard des Nthas d'antan aide à s'améliorer. C'est d'ailleurs dans ce même endroit où sont éparpillées les cendres des Hedas, et ce, peu importe leur clan d'origine ! Les Podakru conservent les yeux des Nthas défunts, qu'ils conservent dans un genre d'immense aquarium, dans un bâtiment servant d'école à la tribu [et ce, peu importe le lieu précis, ça fait dans la capitale comme dans les villes et villages]. Ainsi, les Nthas continuent à veiller sur la nouvelle génération. Du côté des Ouskejon Kru, il faut noter que les Nthas sont démembrés, et leurs membres sont balancés dans divers lieux maudits, car les Nthas sont méprisés, chez eux. Et chez les Trishanakru ne brûlent pas les Nthas, mais les enterrent, décapitant leurs têtes, qui sont conservées dans une pièce de la bibliothèque (dans leur capitale), et tous les crânes des divers Nthas y sont rassemblés, gardant les savoirs rassemblés dans ce bâtiment.]
Exceptions pour les commémorations chez les Trishanakru : Sachez qu'ils "mangent" leurs morts. Uniquement les membres de la famille du défunt peuvent l'ingérer. Ils font cela pour "conserver" les connaissances du mort, que ça reste dans la famille. Il n'y a que les Nthas qui ne sont pas mangés, comme vous avez pu le voir un peu plus haut.
Spécificité des Oronakru : Ce sont les seuls qui enterrent leurs morts. Au début de chaque cycle, ces morts sont ressortis de leur cercueil, méticuleusement nettoyés et soigneusement habillés. Pendant 3 jours, ils sont parfumés, "chouchoutés", et font le tour de leur village/ville (aidés par leurs proches, bien entendu). Ils "dorment" auprès de leurs proches. Ce rite se fait pour montrer le profond respect éprouvés pour les êtres partis, mais aussi pour avoir de bonnes récoltes, car pour ce clan, les morts sont en lien direct avec les Dieux.
• Kreoni : 1ère journée d'Isesa. Journée dédiée aux gonakru. Les combattants, qui ne sont pas occupés en mission, mais chez eux, sont les "stars" de la journée. Diverses assemblées sont organisées, au cours desquelles ils sont donc mis en vedette, et conviés à partager les moments les plus marquants de leur carrière militaire. Ceci est ouvert à tous, tout le monde peut entendre leur récit, mais seuls les guerriers peuvent s'exprimer. [Bien entendu, cela ne se fait pas chez les Floukru, qui mettent plutôt cette journée à profit, pour prier tout particulièrement pour ceux qui sont morts, leur arme à la main, ou à cause de la guerre. Les Trishanakru, eux, préfèrent dédier cette journée à la réflexion sur un thème (qui change tous les ans) de la vie d'avant la Guerre Nucléaire. Les Neylakru, de leur côté, ne font tout simplement rien de particulier en cette journée, ne voulant pas lui donner plus de valeurs qu'à une autre.]
• Artheusi : Mot signifiant "mariage". Car les Grounders se marient.
○ Mais il y a 3 versions différentes d'artheuseüs, que l'on peut simplifier ainsi : ¤ Zerpha, qui désigne l'union des corps. ¤ Heota, qui désigne l'union des âmes. ¤ Onusa, le niveau le plus élevé de l'artheusi, car il désigne l'union des âmes et des corps.
○ Les divers artheuseüs plus en détails : ¤ Ces différences montrent bien la distinction qu'apportent les Grounders entre le corps et l'esprit. Le corps est voué à disparaître, contrairement à l'âme, mais quand les corps et les âmes sont liés les uns aux autres, les possibilités de se retrouver dans les autres vies sont facilités, à la différence d'une simple union des âmes (et l'union des corps rend cela impossible.) ¤ En effet, un mariage peut lier simplement les corps des Natifs, à savoir, leurs enveloppes charnelles, ce qui signifie qu'après leur mort, les époux ne se retrouveront pas. Le zerpha est un artheusi qui vise surtout à aider à la perpétuation de l'espèce humaine. Ce mariage est bien souvent privilégié par le "peuple", et pour les autres individus (Nthas ou chefs), il est rarement fait par amour, mais souvent, pour répondre à diverses obligations. L'adultère est souvent présent dans cet artheusi, et est toléré, car seuls les corps sont liés. Et pour les Grounders, seul l'amour unissant les âmes (ou les corps et les âmes) est "sacré". Les enfants né-hors mariage sont élevés par le couple, comme s'ils étaient des enfants légitimes. ¤ Avec Heota, le couple se retrouvera dans leurs prochaines vies, s'ils se réincarnent dans une espèce similaire, car les âmes sont liées, mais pas ancrées l'une à l'autre par le corps. Cet artheusi répond aussi souvent à diverses obligations, mais souhaite voir le couple lié spirituellement. Il est majoritairement privilégié par les personnes ayant d'importantes responsabilités au sein de leur tribu, et désirant donner une certaine importance à leur artheusi. Ou il est réservé aux gens du "peuple" plus riche que la moyenne, car la cérémonie est nettement plus coûteuse que celle d'un zerpha. L'adultère est considéré comme responsable des difficultés à ce que les âmes se retrouvent par la suite, du moins, s'il est découvert, ou marqué par la naissance d'un enfant hors-mariage. Cet artheusi, ainsi que le zerpha, peut prendre fin via un uson (équivalent du divorce), sous certaines conditions, variant d'un artheusi à un autre. ¤ Il n'y a vraiment qu'avec onusa, que les amants sont sûrs de se retrouver, leurs âmes étant liées, à l'instar de leurs corps, l'un à l'autre. Cet artheusi "garanti" que les âmes se réincarneront en des espèces similaires, si la réincarnation est dans le domaine de la faune, mais si elle est dans le domaine de la flore, les âmes seront proches (par exemple : un arbre, à côté d'un buisson). Dans toutes leurs vies, les amants se retrouveront, d'une manière ou d'une autre. Il circule même des histoires de Grounders qui auraient eu des réminiscences de leurs vies passées. C'est l'artheusi qui coûte le plus cher, et, de ce fait, il n'est réservé qu'à l'élite, ou offert qu'à des couples dont l'amour a marqué leur entourage. C'est d'ailleurs le seul artheusi qui ne peut se terminer par un uson, donc, avec de s'engager dans un onusa, il faut être sûr de soi ! Car même si les êtres cessent de s'aimer, leurs âmes sont liées et vouées à se retrouver, à jamais.
○ Les préparations des divers artheuseüs expliquées : En effet, suivant le genre d'artheusi "choisit", la préparation des mariés est plus ou moins longue. ○ Dans tous les cas, la cérémonie est très spirituelle, et liée, bien entendu, à la Nature. Il y a toujours beaucoup de chants, et la cérémonie a toujours lieu dans un endroit considéré comme sacré par les Natifs. Dans toutes ces cérémonies, on retrouve un sacrifice, d'un animal, visant à honorer la divinité de la tribu (si le couple est issu de la même tribu), ou celle de leur choix (s'ils sont de tribus différentes). De plus, les mariés doivent entailler un arbre, au même endroit (même "marque"), afin d'évaluer la chance du couple, par la profondeur de la marque faite [bien entendu, les jeunes gens s'entraînent à cela, avant mariage]. Sans oublier la cérémonie des mains liée (on lie les mains des époux, avec divers liens, variant suivant le genre de mariage et les tribus.) [A savoir que chez les Sankru, on ne lie pas les mains, mais on mélange de la terre ou du sable, prélevé par les futurs époux, sur leur lieu de naissance, dans un même récipient en verre. Si c'est du sable/de la terre pour les deux, un colorant est ajouté pour les distinguer. Les époux mélangent, dans un même récipient, le stable/la terre, pour symboliser leur union. Pour les Trikru, qui ne font pas non plus de cérémonies des mains liées, mais les époux allument conjointement une grosse bougie, via une petite bougie chacun, pour signifier qu'à présent, leurs âmes brilleront du même éclat.]
○ Valables uniquement pour le zerpha : C'est l'artheusi le plus basique. La veille de la cérémonie, le couple est béni par le sage (la personne la plus âgée) du village/de la ville, afin que leur mariage leur permette de fonder une famille. Après cette bénédiction, le couple n'est plus autorisé à se voir jusqu'à la célébration du zerpha. [Pour tous les artheuseüs célébrés dans les Ouskejon Kru, les cérémonies, de tous les artheuseüs, se font toujours de nuit, sous les éclats des étoiles. Il n'est pas rare que des cérémonies soient repoussées, si le ciel ne laisse pas voir les morceaux de Krasme. Chez les Delfikru, on note que ce mariage est obligatoire, avant de prétendre le droit de passer à un heota ou à un onusa : pendant 2 ans, un couple est uni par un zerpha, cet artheusi est considéré "à l'essai", à l'issue de celui-ci, le couple peut décider de se séparer, sans qu'il ne soit nécessaire de passer par un uson.] ○ Valable uniquement pour un heota et un onusa : La veille du mariage, les époux sont conviés à prendre un long bain, qui vise à les purifier de leurs âmes et états de "célibataires", pour embraser leur condition future de jeunes époux - à savoir que dans l'eau de ce bain est incorporées quelques plantes (changeant selon le sexe, mais visant toujours à augmenter la fertilité du couple). [Chez les Boudalankru, on accorde une attention toute particulière aux rêves faits lors de ces nuits de noces (avec consommation du mariage), par les jeunes mariées. Ils sont toujours notés, car ils sont considérés comme prophétiques, concernant le nombre d'enfants qu'elle aura, la stabilité de son mariage, et la fortune de sa famille. Du côté des Podakru, ces deux artheuseüs, contrairement à un zerpha, se font toujours au bord du lac. Il est impératif que les époux aient les pieds dans l'eau, afin qu'Yrne bénisse cette union.] ○ Valables uniquement pour le heota : Cet artheusi se prépare sur 2 jours, qui mette, à tour de rôle, un des futurs époux à l'honneur. Le jour de la cérémonie met le couple à l'honneur, mais aussi leur famille, mais également la divinité du peuple dont provient le couple (ou alors, les divinités, s'ils sont issus de tribus différentes).. [Concernant les Louwoda Klironkru, cet artheusi doit être validé par un Ntha, qui lit l'avenir et voit si le couple est prometteur ou non. On note, chez les Ingranronakru, la nécessité que cet artheusi soit validé par les montures des Ingranron qui soient célébré un heota. Pour ce faire, il faut que les deux chevaux s'entendent bien, entre eux, et aussi avec l'autre cavalier du couple. Ce qui est plus facile à dire qu'à faire, vu les tempéraments de feu de ces équins.] ○ Valables uniquement pour le onusa : Un peu comme un heota, sauf que cet artheusi se prépare sur 3 jours : 2 qui sont dédiés, à tour de rôle, aux futurs époux, et 1 autre qui met en avant leur(s) divinité(s) de leur(s) tribu(s). C'est le jour de la cérémonie qui met en avant leur couple, ainsi que leur famille, mais aussi leurs amis. Le couple n'a le droit d'aller se coucher qu'après une nuit à fêter leur onusa, aux 1ères lueurs du soleil qui se lève. [Du côté des Yujledakru, on exige des époux qu'ils soient tous deux vierges avant la cérémonie. On teste donc leur pureté avant d'accorder le droit de faire un onusa. Chez les Azgedakru, durant le repas, le couple s'entaille la main pour incorporer un peu de leur sang, dans une même coupe (remplie d'eau ou autre boisson), qu'ils vont se partager et boire à tour de rôle, afin de symboliser le fait qu'ils ne forment plus qu'un à présent.]
○ Le rituel des mains liées et les alliances : ¤ Comme cela a été dit, le rituel des mains liées se retrouve dans tous les artheuseüs, même si des liens s'ajoutent, pour représenter d'autres choses, importantes pour les mariés (en plus des liens représentant le/la divinité du/des tribu(s) des mariés) : ◘ Pour le zerpha, les liens - au nombre de 4 - ne symbolisent que les 4 Esprits-Chevaliers. De fait, Hidis nécessite un lien de couleur ocre vénitien, alors qu’Yrne est représenté en bleu clair, alors que Lanti est en gris clair et qu’Isesa est en rouge. A savoir que le lien ocre vénitien représente également la puissance et le respect, le bleu clair indique aussi la sincérité et le dévouement, le gris clair est également là pour signifier l'équilibre et la sérénité, et le rouge sert aussi à incarner la force et la fertilité. ◘ Pour un heota et un onusa, on retrouve un lien couleur sable la simplicité et l'honnêteté, et un lien blanc qui indique l'âme et l'apaisement. ◘ Pour un heota, un lien couleur argile représente la chaleur et le noyau familial. ◘ Pour un onusa, il y a un lien noir, pour symboliser la force et la sagesse, mais aussi un lien violet symbolise l'affection et le rêve. Un autre lien vert de gris indique l'espoir et le courage. ◘ Les couleurs des diverses divinités sont : Neisui (la Terre nourricière) est en vert, et représente également la santé et l'épanouissement. Nei (Lune) est en gris foncé et indique également la croissance et la douceur. Usi (Soleil) est en couleur or et évoque la pureté et la majesté. Krasme est en argenté et représente l'inspiration et la fécondité. Rimisu (Ciel) est en turquoise et représente aussi la guérison et l'immensité. Raesia (Nature) est en marron et indique aussi la maison et la confiance. ¤ Selon les tribus, les liens sont faites en matières différentes, mais tous décorés de quelques bijoux (de métal divers, et décorés de façon différentes suivant les tribus). ¤ Les alliances : cette tradition a perduré. Bien entendu, les alliances varient, en fonction des bourses de chacun. Mais tous les mariés ont le choix entre diverses options : ◘ une alliance au doigt, et les liens de leur mariage, tressés et coupés en deux afin d'en faire un bracelet chacun. ◘ Une alliance au doigt, et les liens de leur mariage, tressés, qu'ils portent en collier. ◘ L'alliance qu'ils peuvent porter au doigt, ou en pendentif, via les liens tressés. ◘ L'alliance, qu'ils ne portent qu'en pendentif, via les liens tressés. ◘ L'alliance est incrusté dans l'arme de l'individu, qui porte les liens tressés, ou en bracelet, ou en collier, suivant son choix. ◘ L'alliance est noué en pendentif, autour des liens tressés. Le collier en tantôt porté autour du cou, tantôt attaché à l'arme.
Les manifestations naturelles liées à la croyance de Raesia :
De par leur religion, les variations climatiques peuvent avoir une signification qui n'existait pas, des siècles plus tôt. De même que certains événements naturels, qui ont désormais une importance particulière.
Exemple des événements naturels importants dans leur culture : ○ Tous les ans, durant Hidis, on assiste à 3 nuits durant lesquelles la lune est entièrement rouge. Les Natifs ont baptisé ce phénomène Ochotysim, et selon leurs croyances, c'est un moyen pour Nei, la Lune, de leur rappeler l'importance de Raesia pour eux. On raconte que la 1ère fois que la lune s'est teintée de rouge remonte bien avant Praimfeya, à l'époque où Raesia a été grièvement blessée par les Hommes, à tel point qu'on craignait pour sa vie. Inquiète, Nei s'était parée de rouge, et elle continue désormais, afin que les Hommes n'oublient jamais ce sombre épisode. [Pour les Camelotiens : Ils pensent que cela vient d'émanations de l'air, qui semblent teinter la lune de rouge, et que cela vient de la Guerre Nucléaire survenue des siècles plus tôt. La vérité est que personne ne sait comment expliquer ce phénomène...] ○ Un événement à redouter lors de n'importe quel cycle, est Xohua (que les Camelotiens appellent plutôt "Long orage"). Il ne survient pas tous les ans. Et s'il arrive, il peut s'inviter à plusieurs reprises lors d'une année... Il s'agit d'un orage, qui s'étale sur plusieurs heures, si ce n'est plusieurs jours d'affilé (maximum 4 !). Des observateurs ont remarqués qu'il pouvait se produire entre 28 et 35 coups de foudre par minutes. Les éclairs sont très bruyants, et d'une puissance étourdissante ! Ce nom fait allusion à un jeune Natif, qui aurait été, selon la légende, frappé par un de ces éclairs, des siècles plus tôt ! ○ Waskel est le terme employé par les Grounders, pour indiquer une période où la chaleur dépasse les normes saisonnière, et s'étale sur plusieurs jours, au point parfois d'engendrer une importante sécheresse ! Waskel n'est à redouter que lors d'Isesa, bien qu'il ne se produise pas à chaque année non plus ! ○ Il y a aussi Sunasen, pour parler d'une phase de froid, qui dure au minimum 5 jours. On raconte que la plus longue phase de Sunazen a duré 49 jours....
Il y a certaines manifestations naturelles, qu'ils prennent pour quelque chose de néfaste : ○ Les arcs-en-ciel, car ils sont le fruit des sombres manies des âmes errantes. On prétend que celles-ci tentent d'attirer des gens à l'extrémité de ces arcs-en-ciel, en leur parlant (leurs voix se feraient entendre de plus en plus fortement, quand on se rapproche de l'arc-en-ciel), dans l'espoir de prendre possession de leur corps, s'ils se risquent à atteindre l'extrémité de l'arc-en-ciel. ○ Une pluie, mêlée à un orage, est présage que la Mort va prochainement frapper, et en masse. Annonciateur donc de guerre, ou de pandémie, ou de furie meurtrière, voir, pour les tribus à proximité du Mont Weather, de rafle de la part du bunker.
Il y en a d'autres qu'ils prennent pour une demande des Dieux : ○ ces nuages, qui sont vus comme un rappel qu'ils doivent vénérer les Dieux. Dès leur formation, il n'est donc pas rare de voir bons nombres de Natifs tout arrêter pour prier, ou aller chasser pour les Dieux !
L'importance de l'honneur :
Un point essentiel pour les Natifs, c'est le sens de l'honneur (cf l'histoire de Krasme, dans leur religion !) On ne donne pas sa parole comme ça, car se parjurer est risqué. Un bon Grounder doit donc toujours faire ce qu'il a dit qu'il fera, et c'est encore plus vrai pour les guerriers, comme cela sera développé dans leur partie ! D'ailleurs, pour montrer leur sérieux, les Natifs peuvent, en plus, s'entailler la paume, avant de serrer celle de l'autre - entaillée aussi - pour nouer comme un contrat à son encontre, ou faire couler ce sang sur la Terre Nourricière. Etant donné que les Natifs sont très rares à savoir lire, quand ils doivent "signer" un contrat, ils s'entaillent le pouce, et apposent ainsi leur doigt ensanglanté sur le papier. Sachez également que les Grounders sont plus que respectueux envers leurs Divinités. Ils les honorent tous respectueusement. C'est pour cela qu'ils ne se permettront jamais de jurer sur un de leur Dieu (donc, pas de phrases du genre "Oh, nom de "prénom du Dieu" !"), car c'est blasphématoire. Ils peuvent par contre promettre sur une divinité, afin de prouver leur bonne foi, ou leur résolution (un peu comme les Vikings, avec un "Par "prénom du Dieu", je jure de venger ma famille !"). Tant que la divinité n'est pas mêlée à une injure, les Natifs ne craignent rien. Dans le cas contraire, qu'ils se préparent à subir le courroux de leurs Dieux ! Et de multiples histoires, à travers le temps, ont prouvés que c'était risqué, de se mettre à dos leurs divinités. (Rappelez-vous que les Natifs sont un peu comme au Moyen-Age, au niveau des croyances : tous les événements naturels [tremblements de terre, fortes pluies....] sont pour eux la manifestation de la colère divine !)
Si l'honneur est un point important pour les Natifs, il faut également noter que ceux-ci ont un immense respect pour la faune et la flore. Après tout, ils manifestent ainsi leur amour pour Raesia et ses comparses !
Respect de la Faune et de la Flore (même durant des sacrifices !) :
• Dès leur plus jeune âge, les Natifs apprennent à respecter - profondément - les animaux. Bien qu'ils s'en nourrissent, pour la plupart, les Grounders aiment les animaux. On raconte que si un chasseur ne respecte pas ces derniers, et par extension, ne respecte pas Raesia, les animaux n'accepteront jamais d'apparaître devant lui, et il ne pourra donc jamais se nourrir.
• La chasse ne se fait pas n'importe comment. Les Natifs respectent les femelles dont le ventre indique une grossesse en cours, ainsi que les nouveaux-nés. Ils ont conscience qu'ils ont besoin de ces animaux pour survivre, ils ne tuent donc pas par plaisir, mais par nécessité.
• Comme cela apparait dans "Divers événements marquants des diverses Divinités", il existe des animaux, qui ont dans leurs ancêtres lointains des Hommes pouvant devenir un animal. Pour reconnaître un Rocis, il y a plusieurs signes distinctifs (nul besoin qu'ils soient tous rassemblés, un seul de ces signe est "preuve" qu'il s'agit d'un tel animal) : ○ Les yeux vairons. ○ Des poils blancs (voire des plumes !), aux pattes. ○ Une couleur différente au reste du pelage, autour du cou, comme s'il s'agissait d'un collier. ○ Et tant d'autres encore.... Ces Rocis sont très rarement chassés pour être consommé. Ce sont cependant des proies de choix, pour des sacrifices à réaliser ! Etant des animaux assez rares et presque "vénérés", il est de bon ton d'en posséder un (en tant que monture ou animal de compagnie). Néanmoins, ce privilège est réservé à de rares individus, car il faut réunir quelques conditions : On ne peut s'acheter/s'offrir un, ça ne peut qu'être un cadeau. Un tel animal n'est pas donné ! Il faut être "particulier" pour en recevoir un : majoritairement, ils n'appartiennent qu'à des chefs de clans/de villes/de villages, ou encore des soldats très haut-placés/très brillants, voir des artisans réellement doués et appréciés d'un puissant ! Tous ont en commun d'avoir réalisés de multiples prouesses, dans leur secteur d'expérience propre, au point d'être très bien vus et de mériter d'être ainsi démarqué des autres, et remerciés pour leur travail.
• Au sujet des sacrifices : Quand les Dieux exigent que des animaux leur soit donné, les chasseurs n'ont nullement le droit de se servir sur ces proies. La viande est destinée aux Dieux, au même titre que leur peau ou tout le reste ! Passer outre ce respect peut attirer sur le contrevenant, ainsi que sur sa famille (sur des générations entières !) de lourds malheurs !
Une dernière chose à savoir concerne leur "calendrier", aussi bien pour voir leur mesure du temps (semaine/mois/année), que leur saisons...
Au sujet du calendrier :
• Les saisons sont dites : "cycles". Il y en a 4. Comme autrefois, on retrouve les mêmes saisons, mais elles ne sont plus placées comme avant, à cause des troubles météorologiques, engendrés par la GN.) Chaque saison porte le nom d'un Esprit-Chevalier. Nous avons donc Yrne (l'Eau), pour l'Hiver, qui est suivit par Isesa ( le Feu) pour l'été, qui disparaît avec Hidis (la Terre) pour le Printemps et qui laisse place à Lanti (l'Air) pour l'Automne.
• Ces cycles sont, par pair, liés à une Divinité : Yrne (Eau - Hiver) et Lanti (Air - Automne) sont affiliés à Nei, la Lune. Les jours sont en effet plus courts durant ces cycles, la Lune est donc la maîtresse, en ces instants. Hidis (Terre - Printemps) et Isesa (Feu - Eté) dépendent d'Usi, le Soleil. Les jours sont plus longs, Usi domine, à cette époque de l'année.
• Au niveau de la météo : Sachez déjà que le temps peut changer très rapidement, sans qu'il n'y ait de signe annonciateur. Il peut ainsi pleuvoir avec des températures douces, pour avoir de la neige le lendemain matin, les températures ayant grandement chuté lors de la nuit !
○ Voici un bref aperçu du temps, durant les divers cycles. Bien entendu, ça n'est pas parce qu'il est indiqué qu'en majorité, il fait beau et chaud, qu'il ne peut pas pleuvoir soudainement ! ¤ Durant Yrne, étant donné que son Esprit-Chevalier est l'Eau, vous pouvez aisément imaginer que c'est une saison pluvieuse. Ainsi, suivant les endroits, il y a de grands risques d'inondations. Le temps est majoritairement frais, voire très froid. Il est préférable de sortir bien couvert ! Sans oublier que la neige s'invite régulièrement. ¤ Au cours d'Isesa, l'Esprit-Chevalier du Feu se manifeste par la chaleur qui est omniprésente en permanence. Les orages s'invitent souvent, de manière très violente. ¤ A l'occasion d'Hidis, on voit l'Esprit-Chevalier de la Terre au travers de la flore qui "s'éveille". Il fait majoritairement beau, c'est la saison privilégiée pour la cueillette, mais aussi de la chasse, même si tout cela est encore possible durant Lanti, mais de manière un peu moins marquée. ¤ Pendant Lanti, les nuages obscurcissent souvent le ciel, et le vent règne régulièrement en maître. Comme dans l'automne d'antan, les arbres perdent leurs feuilles.
• Découpage des jours et combien il y a de jours par "cycles" : ○ Il y a un jour par "Divinité", dans cet ordre : Neiusi (Jour de la Terre Nourricière, hommage aussi à la Lune et au Soleil, dont elle est la fille), Krasme (l'étoile unique), Rimisu (Ciel), Raesia (la Nature), Sousia (la Guerrière), Banary (Stratégie militaire) et Jodo (les 1ers Humains) ○ Il y a 70 jours pendant Yrne, 95 jours lors d'Isesa, 115 jours durant Hidis et 85 pendant Lanti. Ainsi donc, il y 365 jours dans une année.
• Leur calendrier démarre à ce qui était, selon l'ancien calendrier (celui utilisé par les Montagnards !), l'année 2159. Le jour même de la 1ère sortie, qui a eu lieu cette année-là. [C'est ainsi qu'on note qu'ils ont 8 mois "d'avance" par rapport au calendrier d'antan, leur année ne démarrant pas à la même époque.]
Parlons maintenant de l'éducation des Grounders. Sachez, avant de poursuivre votre lecture, que tous les Natifs parlent une seule et même langue : le Trigedasleng. Rare sont ainsi ceux à comprendre l'Anglais (appelé le Gonasleng: la langue parlée par les guerriers [dit gonakru].) Suivant les tribus, il peut arriver qu'on trouve une forme de patois, propre à cette tribu, et qu'un Natif d'un autre clan ne comprendra pas forcément. [Précision : On part du postulat que, sur IE, le Trigedasleng est nettement plus compliqué que dans la série, car a eu largement plus de temps pour se construire.] [Le dictionnaire d'IE, présentant des mots canons de cette langue, ainsi que ceux appartenant au forum ! Vous y trouverez des sites/dico de Trig', si besoin !]
Le vouvoiement en Trig:
Contrairement à l'Anglais/l'Américain, le "Tu" est différent du "Vous" (donc, oubliez le "You" qui peut faire un peu tout, suivant la situation !). En Trig', il y a une distinction qui se fait (un peu comme en Espagnol, ou encore en Japonais ! En réalité, c'est un peu un mélange de tout ça, puisque certains mots de ces langues ont "mutés" pour faire désormais parti du Trig !). Les voici donc (on vous les a mis en gras, entre crochets, mais ils sont aussi dans le dico, si jamais !) Et on vous donne des "noms" qui n'en sont pas, pour que vous puissiez comprendre de quoi il s'agit assez facilement.
Il y a donc un "Tu"amical [Yu] réservé à des proches, des gens que l'on connait bien, ou que l'on considère comme son égal (que ce soit vrai ou non !). Il y a un "Tu" hiérarchique supérieur-familier, [Tu] qui peut être utilisé par un supérieur face à quelqu'un d'inférieur à lui, mais leur relation est basé sur une certaine familiarité (on le retrouve, par exemple, chez les mentors, à l'encontre des jeunes qu'ils forment, ou chez les enseignants devant leurs élèves, voire de la part des parents à leurs enfants !). En face de ce "Tu" hiérarchique supérieur-familier, on a donc le "Tu" hiérarchique inférieur-familier, [Ucho]. (Il peut être utilisé par les novices de Lexa, quand ils ne sont pas devant plein de monde !). Il dénote d'un respect assez complice, pour résumer ! L'équivalent de ce "Tu", en "Vous" hiérarchique inférieur-distancié [Sotros] est donc utilisé de manière officielle, par un élève/apprenti/employé, face à son enseignant/mentor/patron, ou simplement par quelqu'un qui se sent inférieur à la personne avec laquelle la conversation se déroule ! Il est plein de respect, et dénote une certaine conscience d'un écart entre les rangs. Afin de marquer un écart entre un patron/chef et ses employés/son peuple, il utilisera le "Vous" hiérarchique supérieur-distancié (montrant bien que lui est supérieur à son interlocuteur, ou alors, qu'il pense l'être car il a trop d'égo, ça peut arriver !) : [Kimita] Et évidemment, on a le "Vous" de groupe" [Yo] (utilisé peu importe la position dans la société !) Pour terminer, il y a le "Tu/Vous" inconnu, réservé aux nouvelles rencontres, quand on n'est pas sûr de qui a le rang le plus haut : [Sted].
En RP, vous pouvez vous contenter de dire en description comment vos perso perçoit l'autre et le sens qu'il donne à ce "Tu/Vous", si vous estimez une telle précision nécessaire !
Il y a aussi des choses à savoir sur l'éducation et comment les enfants sont perçus dans la société, ou encore quelques éléments "connus" dans la culture de ces Natifs (comme des chansons, poèmes....)
En savoir plus sur l'éducation et la place de l'enfant dans la société :
Il n'y a plus d'écoles, donc, plus d'éducation comme avant. Celle-ci est donc à la charge des parents. Ils peuvent s'en occuper eux-même, ou confier leurs rejetons à d'autres personnes. L'éducation commence très tôt, dès que l'enfant sait parler et marcher. On leur apprend les rudiments de la vie et de la survie : à défaut d'apprendre à tous les gosses de se battre, on leur inculque au moins ce qu'il faut craindre, et ce qui peut sauver ou non des vies, dans la Nature. Bien entendu, on leur apprend aussi à compter (mais basiquement, pas de maths trop compliquées !). L'apprentissage de l'écriture n'est réservé qu'à une poignée d'individus (qui seront amenés à travailler dans un domaine nécessitant la lecture et l'écriture !). Sachez également que l'apprentissage ne se fait qu'à l'oral, comme pour les druides d'antan. Si un Natif n'a pas une assez bonne mémoire, il ne pourra jamais avancer ! C'est très tôt que les Grounders doivent faire le choix de leur métier à venir : dès 5 ans, la formation à ce métier démarre. Le choix varie suivant les clans : parfois, les enfants suivent les traces de leurs parents, ou de l'un d'eux, ou d'un de ses aînés. Parfois, ses parents lui imposent une carrière, et un maître, issu de leur entourage. De fait, les réorientations, comme avant la Guerre Nucléaire, sont très rares ! De toute façon, comme les enfants sont sollicités, intellectuellement, très tôt, on remarque assez facilement où vont leurs préférences, et dans quel milieu ils pourraient être le plus à l'aise. Pour terminer dans le registre des enfants, gardez en mémoire que la vie est plus courte, désormais, ainsi, les enfants sont considérés comme des adultes très tôt (ou du moins, leurs voix a rapidement autant de valeurs que celles des adultes !). Pour ceux qui se choisissent une carrière de guerrier, on les considère rentré dans l'âge adulte dès lors qu'ils ont tué 4 animaux (très dangereux !), et tout seul, ou 2 ennemis, tout seul également. Pour les non-guerriers, l'âge adulte est atteint dès qu'ils ont 9 ans. Ainsi donc, on considère tout à fait normal de fiancer des gamins ensemble, dès leur 7 ans, et de les marier, dès 9 ans. Les fiançailles peuvent être suspendus, toutefois, si l'un des deux fiancés est un Nightblood, faisant sa formation à Polis. Il n'y a qu'à l'issue de la formation, une fois le Conclave passé (cf la partie sur les Nightblood !), que le mariage peut avoir lieu, ou non...
Petit point culturel :
Karliene - Kings of the sea : fait office de chant de guerre, même s'ils ont oubliés les Dieux évoqués ici. Tree Adam - Grounder Anthem : Chant entonné lors de grands événements en tout genre. Karliene - Come little children Comptine qui met en garde les naïfs qui pourraient souhaiter voir les Montagnards, ou remettre en doute leur existence : car oui, pour certains, ils n'existent pas ! Svrcina ft Tommee Profitt - Tomorrow we fight : Chant de guerre, quand tout semble perdu. Leah - Do Not Stand at My Grave & Weep: Chant funèbre, qui ponctue certains adieux faits aux défunts. Inspiré par un poème [les Natifs l'ont oublié, mais il est de Mary Elizabeth Frye], qui encourage les gens qui restent à aller de l'avant et à voir que leurs morts sont désormais partout autour d'eux.
(précision importante : tous les ajouts/détails/précisions qui n'apparaissent ni dans les wikis ni dans les sources officielles ont été apportés par nos soins. Merci d'en prendre note )
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Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
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Dernière édition par Inclement Earth le Jeu 7 Jan - 20:38, édité 1 fois
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/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: Re: 02 | La vie quotidienne & mode de vie Jeu 2 Jan - 21:02
Avant de passer à la suite, une autre précision s'impose : l'espérance de vie d'un Natif est de 45 ans en moyenne : les temps sont durs, les conflits grondent souvent, les lois sont compliquées, les ventres ne sont pas toujours remplis, la vie "détruit" facilement les gens en leur imposant un quotidien rude. Majoritairement, les gens deviennent parents entre 14 et 25 ans.
Concernant leur vision sur l'homosexualité, cela dépend des gens. Pour la plupart, ça n'a guère d'importance. Pour une poignée d'individus, c'est un acte contre-nature/infâme, car empêchant la perpétuation de la race humaine. Un peu comme autrefois, ça dépend de l'éducation de chacun, de sa manière de voir la vie et les choses. Notons qu'il est propre à chacun également d'accepter ou non ce qu'on appelaient autrefois les transgenres, que l'on désigne actuellement comme "Elxa" : toutes les personnes, nés dans un corps de tel sexe, qui s'habillent comme le sexe opposé, se sentant de ce sexe, et ayant modifié leur prénom en fonction de cela. On dit que les Elxa ont opérés un changement d'esprit, que leur sexe n'a pas été correctement stabilisé à la naissance (cf la partie "Célébrations et croyances communes" - paragraphe "Le pouvoir des mots"). Certains Elxa s'assument, d'autres se cachent : là encore, ça dépend des réactions de leur entourage, ou juste de leur propre point de vue sur leur situation. Et ceux qui passent de l'un à l'autre sexe, ou ne se reconnaissent dans aucun des deux, comme incapable de se "stabiliser" sont désignés comme étant des gens à 2 esprits (ou lafama, dans la langue des Grounders, terme autrefois connu sous le nom de non-binaire, autrefois !).
Une autre particularité à savoir sur le mode de vie des Grounders, c'est l'existence de la polygamie, et le fonctionnement de celle-ci, suivant les tribus, et bien d'autres choses. Les Natifs estiment en effet que la polygamie augmente le nombre de chance d'avoir un enfant, en augmentant le nombre de partenaires. Les enfants nés d'une union polygame sont donc plus ou moins bien vu, suivant la tribu, et suivant si c'est dans un mariage ou pas ! Hors artheusi - cela est toléré, sauf de rares exceptions, dans divers clans (et peu importe avec quelle orientation sexuelle des membres la composant.) Il arrive qu'elle ne soit accepté, que si un homme peut avoir plusieurs compagnes, ou que si c'est une femme, au contraire (mais là aussi, ça dépend des tribus !) Dans le cadre d'un artheusi, c'est variable. [Sauf si l'inverse est indiqué, tous les cas de figure de polygamie (que hommes, que femmes, mixtes !) sont autorisés !] A savoir que les mariages sont autorisés, suivant les tribus, mais pas tous les genres de mariages, par contre ! Une interdiction, valable pour tous les clans : pas d'onusa, on considère que les âmes et les corps des gens ne peuvent être liés que 2 par 2.
Gardez bien en tête que, ici, polygame, ça désigne un individu qui a plusieurs conjoints/conjoints. Seul celui-ci a des relations sexuelles avec les autres. Il est l'unique partenaires de tous les autres ! Mais l'ensemble des individus du groupe peuvent aller voir ailleurs, en dehors de ce groupe, pour d'autres partenaires.
Sinon, il s'agit de la polygamie polyamoureuse, qui permet aux divers protagonistes de coucher ensemble, entre eux. Toutefois, ils n'ont pas le droit d'aller voir ailleurs !
Quelques termes à connaître (que vous pourrez retrouver dans le dictionnaire) :
Nanerp : Enfants nés d'un couple polygame Faeist : Polygamie (terme générique) Isornor : Polygamie (hors mariage) Rathem : Polygamie (mariage) Sepiati : Polyamour polygame (terme générique) [là, les divers protagonistes peuvent coucher ensemble, il n'y a pas qu'une personne, qui peut se taper les autres. L'ensemble du groupe ne peut aller voir ailleurs !] Custai : Polyamour polygame (hors mariage) Goxecth : Polyamour polygame (mariage) Brethoth : Désigne le partenaire principal, dans le cadre d'une polygamie où il est le seul à pouvoir coucher avec les autres. Haes : Désigne les autres partenaires, dans le cadre d'une polygamie normale (un seul qui peut coucher avec les autres). Riuric : Désigne l'ensemble des individus, dans le cadre d'un polyamour polygame.
Ce qu'il faut savoir, sur la polygamie, suivant les tribus :
• Pour Trikru :
○ Quand Trikru était lié, il y a fort longtemps, à Neiusi, la Terre Nourricière, la polygamie était même encouragée (pour la reproduction, afin d'honorer Neiusi), aussi bien pour les hommes que pour les femmes, dans un mariage comme hors mariage. La tribu autorisait un faeist, mais pas un sepiati. Désormais, les 2 formes de polygamies sont autorisées, uniquement en Isornor. Pour ce qui est du mariage, sont autorisés un zerpha et un heota, dans le cadre d'une polygamie "normale", et pour le polyamour, on autorise uniquement heota (pour bien symboliser l'amour unissant l'ensemble des protagonistes.) ○ Les enfants d'une telle union sont normalement appréciés, artheusi ou pas.
• Pour Azgeda:
○ Si un faeist est autorisé, seul un zerpha peut unir les êtres. Un sepiati n''est autorisée que pour des gens hauts placés, parmi les guerriers, les second(e)s des chefs de villes/villages, ou même les chefs en personne. Là aussi, seul le zerpha est possible, mais très coûteux ! ○ Les enfants d''une polygamie "normale" sont acceptés (qu'il y a un mariage ou pas !), comme n'importe quel enfant. Ceux d'une polyamoureuse sont automatiquement appréciés/privilégiés, de par leur ascendance, mais ils ont une lourde pression sur leurs épaules.
• Pour Floukru :
○ Aucune polygamie autorisée : pour les Floukru, l'amour ne doit unir que 2 êtres l'un à l'autre ! Et ce, parce que Nei, leur divinité, n'a aimé que Usi, et, selon les Floukru, Nei ne s'est jamais remise de sa séparation avec Usi. C'est pour cela, selon eux, qu'on peut parfois voir la Lune, en plein jour. Ou qu'il y a des éclipses ! ○ Les enfants d'une telle union sont acceptés, mais les parents sont bannis des Floukru, pour avoir offensé Nei !
• Pour Sankru :
○ Aucune polygamie autorisée, pour les Sankru, l'amour ne doit unir que 2 êtres l'un à l'autre ! Usi n'a jamais cessé d'aimer Nei, après tout, quitte à faire preuve de jalousie. ○ Les enfants de ce genre d'union sont automatiquement tués, comme les parents et le reste du "groupe". Etre accusé de polygamie est donc des plus redoutable !
• Pour Yujledakru :
○ Les deux polygamies sont autorisées, mais, pour un faeist, il n'y a que la femme qui peut avoir plusieurs partenaires (car Nei pouvait aimer plusieurs partenaires à la fois, pour eux). Niveau mariage : zerpha possible pour les deux formes de polygamie, et pour tout le monde. Heota aussi est possible, pour tous, mais est très coûteux. ○ On veille soigneusement sur la progéniture d'une telle union.
• Pour Delfikru :
○ Cette tribu est par Isesa, l'Esprit-Chevalier du Feu. Et le Feu est vu comme pouvant aimer plusieurs être à la fois, mais en étant également aimé en retour, dans la culture des Natifs. De fait, seul un sepiati est autorisé, et peut faire un zerpha. Un faeist n'est pas du tout toléré. ○ On accepte les enfants d'une union polyamoureuse, mais pas de la "normale". On les banni, les considérant même diaboliques.
• Pour Trishanakru :
○ Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les Natifs ne voient pas leur Esprit-Chevaliers (Lanti, l'air !) comme coureur (l'air, qui touche à tout...) Ils acceptent donc les polygames (tout les genres), mais les mariages leurs sont interdits. ○ Les enfants sont acceptés, mais des professions leurs sont interdites : Conteurs, guerriers, riweths....
• Pour Podakru :
○ Yrne (esprit-chevalier de l'eau), leur protecteur, peut aimer, follement, des êtres. De manière parfois trop agressives, même, si l'amour n'est pas réciproque. Ainsi donc, on accepte toutes les polygamies, mais seul un sepiati peut faire un zerpha ou un heota, un faeist ne peut que faire un zerpha. ○ Les enfants sont très bien acceptés.
• Pour Ingranronakru :
○ Les deux sont plus ou moins tolérés, mais aucune ne peut contracter un artheusi. ○ Les enfants nés d'une telle histoire ne doivent pas être connus en tant que tel, sinon, ils n'ont pas le droit d'avoir un cheval, ce qui est une lourde chose, pour ce peuple. En effet, on prétend que Hidis n'approuve pas de telles amours !
• Pour Boudalankru :
○ La polygamie "normale" est autorisée, mais uniquement pour une femme, qui a plusieurs époux : on pense que cela permet à la femme d'avoir plus de chances d'avoir des enfants, en bonne santé, et "divers" les uns des autres. Pas de mariage pour ça, par contre. ○ Les enfants ne subissent rien de particulier.
• Pour Louwoda :
○ La polygamie est acceptée sous toutes ses formes. Mais pour qu'un zerpha ou un heota puisse avoir lieu, les Louwoda demandent aux dés de s'exprimer, de se faire la voix de Usi, leur divinité protectrice. ○ Les enfants sont mieux acceptés si issu d'un mariage, car on dit que Usi veille sur eux, ayant approuvé le couple de leurs parents !
• Pour Ouskejonkru :
○ Un faeist est toléré et accepté, mais uniquement pour les hommes : les pilleurs, les escaladeurs, les guerriers... Bref, tout ceux qui ont un rôle importants dans la société. On estime que cela contribuera à faire perdurer leurs "compétences", en augmentant le nombre d'enfants qu'ils peuvent avoir. Un faeist est imposé pour les riweths ainsi que le taeeth, qui ont pour obligation de faire un zerpha, s'ils veulent se marier. En contre-partie, ils n'ont pas le droit d'être dans un sepiati : les chefs ne doivent aimer qu'une seule personne, mais doivent avoir plusieurs partenaire. Pour tous les autres natifs de la tribu : les polygamies sont difficilement acceptés, mais sans mariage ! ○ Dans le cadre d'une polygamie "normale", les enfants sont très bien accepté et intégré. Et automatiquement appréciés/privilégiés, de par leur ascendance, à cause de lourde pression sur leurs épaules. Ceux d'une polyamoureuse sont tolérés, mais contraints de ne faire que des métiers "humiliants" (on leur interdit tout poste de prestige: guerrier, chef...)
• Pour Neylakru :
○ Etant affilié à Neiusi, la Terre Nourricière, la polygamie, sous toutes ses formes, est même encouragée (pour la reproduction) aussi bien pour les hommes que pour les femmes, dans un mariage comme hors mariage. Seul le zerpha est possible comme mariage. ○ Enfants normalement acceptés.
• Pour Wasterlanders :
○ Cela dépend de l'avis personnel des Natifs, de leur tribu de naissance. Certains cilna sont plus ou moins tolérants, en dépit du rejet qu'ils ont pu vivre, avant de se retrouver dans la Zone Morte. ○ Encore une fois : ça dépend de l'avis de l'individu sur la polygamie.
• Pour Wormodoric :
○ Cela dépend de l'avis personnel des Natifs, de leur tribu de naissance. Certains Wormodoric sont plus ou moins tolérants, en dépit du rejet qu'ils ont pu vivre, avant de se retrouver dans la Zone Morte. ○ Encore une fois : ça dépend de l'avis de l'individu sur la polygamie.
• Pour Oronakru :
○ La polygamie "normale" est autorisée, mais vivement encouragé pour un homme, qui a plusieurs épouses, et ce, dans le but d'avoir plus d'enfants possibles. Les femmes, pour être accepté en tant que brethoth, doivent plus batailler que les hommes ! Zerpha et heota autorisés facilement pour un brethoth, bien plus difficilement et coûteux pour une brethoth par contre ! Pour la polyamoureuse, c'est accepté, mais que un zerpha possible, pour le mariage. ○ Les enfants sont aimés comme les autres.
• Pour Amaterasukru :
○ Ils acceptent tout, estimant que l'amour n'a pas de limite. ○ Les enfants sont très appréciés, et, c'est uniquement parmi de tels gosses que sont piochés ceux qui deviendront leurs chefs !
(précision importante : tous les ajouts/détails/précisions qui n'apparaissent ni dans les wikis ni dans les sources officielles ont été apportés par nos soins. Merci d'en prendre note )
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