Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que ..
/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: 03 | Les clans et métiers propres aux Grounders Jeu 2 Jan - 21:09
« Ils sont nombreux. Bien plus qu'on ne le pense, étant donné qu'il n'y a aucun doute sur le fait qu'il y a plusieurs peuples ! Ils pullulent. Heureusement qu'ils nous craignent, et que le bunker est imprenable ! » (Remarque, un peu peureuse, de Milles, un Guetteur du bunker.)
Vous avez pu le voir précédemment : il existe de nombreuses tribus de Grounders. Nous n’allons aborder ici que celles faisant partie de la Coalition (plus une qui est dans le territoire de cette alliance, mais n'en fait pas partie pour autant, ainsi que 2 autres, plutôt itinérantes que sédentaires.) [dit aussi Kongeda, dans la langue des Natifs]. Ici seront aussi évoqués leurs us et coutumes, via leur symbole, qui les représente auprès des autres (souvent sur des drapeaux), mais aussi au travers de la Divinité qui veille sur eux (chaque tribu de la Coalition a la sienne). On vous parlera de leur emblème propre (lié à la Divinité), ainsi que de leurs objets sacrés (fabriqués bien souvent, grâce à cet emblème), objets leur servant à indiquer, d'un seul coup d’œil, leur appartenance à leur tribu. Vous retrouverez aussi l'arme de prédiction de chaque tribu (car même s'ils savent bien souvent manier plusieurs armes, ils sont plus à l'aise avec une, qui est propre à chaque clan), leur capitale et autre lieux importants, sans oublier leurs particularités. Certaines de ces particularités dans la partie "Célébrations et croyances qui varient, d'une tribu à l'autre". Comme vous le verrez, la plupart ont une "chef au-dessus des autres" (équivalent du président que l'on pouvait retrouver, autrefois, à la tête d'un pays). : le Taeeth, alors que les autres "chefs" de villes et villages portent toujours le même titre : Riweth. (si le Taeeth et/ou les Riweths ne se trouvent pas dans une tribu, cela sera indiqué ! Majoritairement, un Taeeth est aussi un Riweth. Ces postes, sauf contre-indications, peuvent être occupés par un homme comme par une femme !)
Voici les tribus Maskiums (Natifs appartenant à la Coalition) :
TRIKRU. LE PEUPLE DES ARBRES.
Trikru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelé : Le Clan de la Forêt, ou encore Trigedakru. • Emplacement : Ils résident dans les forêts de Virginie. • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Polis(sur les vestiges de Baltimore). On raconte que c'est ici qu'est arrivé la 1ère Heda. Elle est sur les vestiges d'une ancienne grande ville, et c'est dans la tour de Polis que réside Heda. Le Taeeth, quant à lui, réside dans cette sublime maison, aux abords de la cité ! A SAVOIR : Polis est à la fois la capitale de Trikru, et à la fois celle de Kongeda. ○ On retrouve également le village TonDC, sur l'emplacement de l'ancien Washington DC. Ce qui vous marquera le plus, ça sera cette statue d'un ancien président à l'entrée du village. Cet homme n'est qu'un inconnu pour les Natifs désormais, mais ils le considèrent comme le protecteur de TonDC. ○ LakeFo, ville construite autour de du lac Kalandra, sur ce qui était autrefois Lake Forest Park. Dans la forêt avoisinante, se trouve cette impressionnante sculpture, représentant ce qui est pour les Grounders, l'animal de compagnie d'un Jodoth. Sur les rives du lac, vous pourrez aller dans cette jolie taverne, la plus grande de la ville, et l'une des plus belles de tout Trikru ! ○ Cyston, village basé sur une ville dont le nom a disparue avec le temps, et à proximité d'une forêt qui contient cet arbre qui est sacré chez les Trikru. ○ Algo, village construit au cœur même d'une forêt, les maisons se trouvant dans les arbres, dont une seule maison qui est construite littéralement en harmonie avec l'arbre ! Charmant village, toutefois victime, à l'occasion, des Montagnards. Voici d'ailleurs un arbre bien particulier de cette forêt. Selon les croyances terriennes, il s'agirait d'un Jodoth, qui se serait épris de l'arbre qu'il étreint, et aurait rendu son dernier souffle dans cette position. ○ Hilt, village qui s'est implanté dans un ancien hôtel - un Hilton -, comme vous pouvez le voir juste là ! ○ C'est également à Trikru que l'on retrouve le plus grand nombre de forêt phosphorescente, comme celle-ci. Attention à la teinte prise par les champignons et herbes, elle indique un changement climatique ! Elle est verte quand le temps est au soleil et à une douce chaleur (ou va l'être !), elle est bleue quand il fait plus froid (ou va l'être !) ! ○ C'est encore ici que l'on retrouve le plus grand nombre de forêts "normales". Cependant, il y a la grande forêt Catbaie, qui est "mortelle", suivant les moments de la journée. Soyez donc sûrs de votre coup quand vous y rentrez, car si c'est le mauvais moment, vous pouvez y perdre la vie assez rapidement ! (Ce "mauvais" moment est bref, mais la forêt est tout autant dangereuse en dehors de ça ! Des fleurs toxiques libèrent à tout moments de la journée, des substances non pas toxiques, mais qui vous désorientent, vous font entendre des voix, ou croire que les arbres se déplacent, mais aussi voir des "lueurs" qui flottent dans les airs et traversent les arbres, des étranges marques sur les arbres ou au sol, et vous désorientent également quand à la durée de votre séjour (qui vous parait bref alors qu'en réalité, il s'est écoulé plusieurs jours ! Bref, vous hallucinez totalement !). Il devient alors compliqué de se repérer !) Une partie de cette forêt se trouve sur une crête, et cette crête est pour le moins surprenant ! Pour les Grounders, c'est bien entendu une forêt maudite, mais qui est également utilisée durant de très rares Dwensa, pour que les futurs guerriers prouvent leur valeur ! • Emblème : Le cerf surtout cerf à double-tête. Il représente la vie, la longévité, la puissance et la force de la nature, mais aussi la résurrection via ses bois, qui tombent et reviennent. • Objets sacrés : Tout ce qui est fait dans du bois de cerf : ça va des manches de leurs couteaux/épées, à quelques bijoux honorifiques, réservés aux plus valeureux des gonakru. Sans oublier des vêtements, fabriqués en peau de cerf, accessible à tout le monde, sans distinction, au sein de la tribu. • Elément/Divinité liée : Raesia, la Nature. A l'origine, c'était Neiusi, la Terre nourricière. Mais ça a changé, avec "l'apparition" de Heda, qui a finalement gagné en importance au point d'être respecté de bon nombre de Grounders. • Particularités : ○ Certains vivent dans les arbres, mais ils sont rares. Toutefois, il n'y a bien qu'au sein du Trikru qu'on retrouve des habitations dans les arbres. ○ Tous savent parfaitement se déplacer, aussi bien dans la forêt, que dans les arbres, de manière furtive. ○ Il n'y a que les guerriers qui sont initiés à la langue anglaise. ○ A l'issue de sa 1ère victoire, en tant que véritable gona, et non plus "disciple" (gonaya) le combattant se voit recevoir une marque sur son omoplate droite. Par la suite, il est d'usage d'indiquer l'ensemble de ces exploits de la sorte, les prochaines marques étant faites par un frère d'armes, mais, la plupart du temps, par le gona lui-même. Ces marques ressemblent à des zébrures, comme si la peau avait été brûlée. ○ Les combattants arborent des peintures de guerre - noire - sur leur visage, visant à intimider leurs ennemis, mais surtout à montrer leur propre valeur. Ils portent souvent des masques ou des casques fabriqués à partir d'os, de bois, et d'autres matériaux inconnus. • Avis sur la Coalition : Ils sont la tribu à l'origine de la Coalition (du moins, le Heda a l'origine de cette idée était originaire de ce clan). De fait, ils sont les plus fervents défenseurs de cette alliance. • Découverte de leur politique : Basique : ils ont un Riweth par ville/village. C'est le Second du chef (son bras-droit) qui lui succède, à sa mort. Sinon, ils fonctionnent par élection, puisant les candidats potentiels dans les plus valeureux et anciens soldats qui soient. Tous les 6 ans, une élection est organisée, entre les Riweth, afin de choisir un Taeeth (qui doit alors s'installer à Polis, lieu où réside le Taeeth du clan depuis toujours !). Il est possible que ce Taeeth soit réélu, sans limite de mandat. S'il meurt avant la fin de son mandat, le titre va à un de ses proches, jusqu'à la prochaine élection ! • Arme de prédilection :Arc long anglais (longbow), d'une portée de 300 m. max., pour les meilleurs archers.
AZGEDAKRU. LA NATION DES GLACES.
EDIT SUITE A LA MAJ DU 07/01/21 : Etant donné les évolutions IRP, ce clan subit avec la nouvelle chrono, de multiples changements, présentés plus en détails dans ce sujet !
Azgedakru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelé :Itharo, que l'on peut traduire par "buveurs de sang". • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Evela'd (anciennement Cleveland). Ce manoir est le lieu incontournable de la capitale : c'est en effet là qu'habite la famille royale, depuis près d'un siècle maintenant. (pour IE, il a réussi à travers le temps plus correctement que sur la photo : les fenêtres et portes sont toujours là. Et un immense service de protection est placé à l'extérieur comme à l'intérieur afin d'éviter toutes intrusions. ○ Missi, village fondé sur les rives de ce qui était autrefois connu comme étant le Mississippi. En plein cœur de ce village se trouve une source d'eau chaude, qui, durant Yrne (l'Hiver d'antan) est gelée, et ressemble à cela ○ Ockefell, désigne à la fois ce lac sacré (dont le bleu est toujours éclatant, peu importe le cycle !) et la ville qu'il traverse. Ville qui empiète sur ce lac, gelé en permanence, depuis des siècles à présent. Nom venant d'un panneau, qui évoquait autrefois le fortuné Rockefeller. ○ To'so est le nom de cette jolie source d'eau chaude, qui se trouve à mi-chemin de la capitale e du village Rathvis ○ Si vous ne devez voir qu'une chose à Azgeda, c'est Diclor, cette impressionnante grotte de glace. Elle est située non loin de la ville de Kaena, mais c'est surtout la grotte qui attire du monde là-bas. Il arrive que des curieux s'attardent du côté de la forêt qui entoure une partie de la ville. Nul ne sait pourquoi, mais les arbres, peu importe la période de l'année, ne perdent pas la couleur rosée de leur feuillage : voyez par vous-même ! Même la neige ne semble pas tenir dessus ! ○ La ville de Neerlec ne paie pas de mine en apparence, mais sachez qu'en dessous, et si vous savez comment faire pour y accéder, vous pourrez trouver cette grotte bien originale contenant des cristaux pouvant atteindre 2m de diamètre et 13m de long ! • Emblème : Le corbeau albinos Aussi bien pour le côté charognard que guerrier. • Objets sacrés : Quelques plumes disséminées dans les cheveux, accessible à tous. Réservé aux gonakru, il y a le crâne porté en "bijou", sur la tête, comme vous pouvez le voir ici, ainsi que des bijoux honorifiques, fabriqués avec les serres. Seuls les membres de la famille royal, ainsi que leurs gardes les plus proches (et donc, les plus forts), ont un corbeau (certains sont dressés par les Trishanakru, la tribu de fauconniers [les meilleurs qui soient !], et sont donc les mieux dressés, mais ceci est grand honneur et nécessite une bonne entente entre les deux tribus ! • Elément/Divinité liée : Rimisu, le Ciel. • Particularités : ○ Particulièrement violents et belliqueux, encore plus que l'ensemble des Grounders. ○ Arborent des cicatrices (représentant divers symboles - cicatrices plutôt "jolies") sur le visage. Cela est un signe ostensible de leur appartenance à Azgeda. ○ C'est la tribu qui utilise le plus d'esclaves (souvent capturés par les Sankru). ○ Ils "punissent" leurs serviteurs/esclaves en leur faisant des cicatrices moins "esthétiques" que celles du visage, cicatrices similaires à des brûlures, sur leur corps. L'état d'esclave (quand il est natif de la Nation de Glaces) est indiqué par une brûlure, en forme de croissant de lune, sur les deux paumes de l'individu. Les esclaves venant d'autres tribus ont cette double marque, sur le front, respectivement au-dessus des yeux. Ces marques servent également à aider à retrouver le serviteur, s'il fuit. ○ Les guerriers se peignent le visage en blanc, cachant une partie de leur visage sous un coupe-vent, ne laissant à apparaître que leurs yeux. ○ C'est là-bas que les "hivers" (équivalant à cette saison, du moins !) sont les plus rigoureux. C'est sans doute cela qui vaut à cette tribu la réputation d'être particulièrement dure et endurante, mais aussi d'avoir un cœur "froid" (équivalent, pour les Grounders, de l'expression du cœur de pierre.) ○ Tandis que les Louwoda Kliron, Azgeda se "contente" de boire le sang de ses ennemis, dans le même but que les cannibales : ingérer leurs forces vitales. La "consommation" du sang touche également les couples, qui s'unissent, peu importe le genre de mariage choisi : dans toutes les cérémonies, le couple se mord mutuellement le cou, pour s'appartenir l'un l'autre, et se posséder mutuellement, à jamais. Dès lors, les amants boivent régulièrement le sang l'un de l'autre, car une de leur croyance prétend en effet que cela relie les amoureux : on prétend qu'avoir ingéré récemment le sang de sa "moitié" aide à la guérison (en cas de blessure de guerre ou de maladie), mais que ça instaure également un lien mental, permettant de "communiquer", et de ressentir ce que ressent l'autre, même éloigné, même en captivité. Il n'est pas rare que des Natifs de cette tribu prétendent avoir rêvé de leur double, en étant séparés. ○ Lexa a donné quelques terres qui appartenaient alors à Trikru (mais que Trikru avait "prises" en 2452 de Vichtiokru, un clan que Kongeda avait détruit pour traîtrise [terres du clan partagées entre plusieurs clans à l'époque !] à Azgeda. Ce geste était sa "compensation" à l'annulation du mariage qui devait se faire entre le Prince Roan et une héritière de Trishana (Costia), car Lexa avait déclarée la jeune femme comme étant sienne, peu après avoir gagné le Conclave ! • Avis sur la Coalition : Ils ont été les derniers à l'intégrer. La Reine d'Azgeda est responsable de la mort du grand amour de Lexa, l'actuelle Heda. • Découverte de leur politique : Une famille royale dirige le clan. Actuellement, c'est la Reine Nya. Le pouvoir se transmet dans la famille, à la mort du roi/de la reine, ou quand il/elle abdique. Ils occupent le rôle de Taeeth que l'on retrouve dans les autres tribus. En dessous d'eux, dans chaque ville et village, comme ailleurs, on retrouve un Riweth. • Arme de prédilection : La claymore (grande épée utilisée à 2 mains).
FLOUKRU. LE PEUPLE DES BATEAUX.
Floukru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelé : Floudon Kru, la Tribu de l'Eau. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ Ils vivent - pour beaucoup - sur une plateforme pétrolière, ou sur de gros bateaux, qu'ils quittent, via des petits bateaux, pour aller sur la terre ferme, mais ont aussi quelques villes & villages sur les terres ! ○ Newyo, sur les ruines de l'ancienne ville de New York, est bien la rare ville de cette tribu. La tête de la Statue de la Liberté est le cœur de la ville. Attention : il est compliqué de croiser des Floukru ici, ils se cachent, et ne se montrent que s'ils estiment que vous méritez de les voir ! ○ Akhidra est un village entourant cet immense lac d'asphalte (un des rares lacs du genre qui existe à Kongeda et le plus grand : sur 35 hectares et entre 35 et 120 m de profondeur). Attention, c'est épais et visqueux, on peut marcher dessus, mais pas trop longtemps, car on finit par s'enfoncer doucement dedans !) Il n'est pas rare que l'on retrouve des fossiles (certains datant de l'ère préhistorique, pour les plus vieux !) ○ C'est un charmant petit village, que Reo-Drah. Sans conteste le plus petit qui existe dans tout Kongeda. Il y a uniquement 6 maisonnettes. Les lieux clé de ce village sont ce vieux phare en bois qui veille sur une côte qu'il ne peut désormais plus éclairer, mais aussi, à quelques mètres de là, ce lac dont l'eau est naturellement orangé. On dit que s'y baigner purifier de n'importe quelle faute commise ! ○ C'est aussi sur Floukru que l'on retrouve la plus vaste rivière aurifère de Kongeda. C'est un des lieux que les Natifs pensent avoir été utilisé pour abriter un morceau de Krasme. (les fameuses petites pépites/paillettes d'or !) ○ Leur capitale est leur plateforme pétrolière. ○ On retrouve aussi quelques bateaux de croisière, qui ne peuvent plus bouger. Certains sont même comme "collés" l'un à l'autre. Les Natifs de cette tribu "voyagent" d'un lieu à l'autre, par l'intermédiaire de petits bateaux, ceux-ci leur servant aussi à aller sur la terre. ○ Limitrophe à Amaterasukru, se trouve cette île. On ne le voit pas sur cette photo, mais il y a une petite "plage" sur l'arrière, qui permet de se poser dessus tandis qu'une volée de marche sommairemment faites, permettent d'atteindre le vestige de ce navire. Il n'est pas rare que des réunions entre ces deux clans maritimes, se fassent, dans ce navire, qu'ils ont pris le temps de rénover autant que possible. Le confort y est spartiate, mais l'important est présent et fait de ce lieu incongru, un parfait endroit pour que ces deux tribus discutent ! • Emblème : La crevette-mante, (aussi connue sous le nom de squille) qui peut atteindre jusqu'à 46 cm. Choisi pour sa rapidité. • Objets sacrés : Ils font des bijoux de la carapace. Seuls les individus hauts placés ont le droit de la manger (on dit que ça donne la rapidité de la crevette à celui qui l'ingère). • Elément/Divinité lié : Nei, la Lune (préférée à l'Eau, pour son influence sur les marées.) Particularités : ○ Ils possèdent des tenues de plongées, leur permettant d'aller sur le rivage, sans avoir à accoster leur bateau s'ils ne le veulent pas. ○ Ils sont totalement pacifistes, ne prennent pas les armes, même pour Heda. Ils ont d'ailleurs tardé à rejoindre la Coalition à cause de cela, car ils refusaient d'être obligés à prendre les armes, si Heda le leur demandait. Attention : Ils savent cependant se battre si nécessaire, mais ne le font qu'en cas de légitime défense, lorsqu'il n'y a plus aucun recours pouvant leur empêchant, à eux et/ou à leurs proches, la mort. ○ Ils sont les seuls à pratiquer la pêche sous-marine. ○ Ils sont convaincus que Banary vit toujours et voient en lui l'être qui saura redonner à Raesia tout son éclat. • Avis sur la Coalition : C'est une bonne idée, mais surtout pour le côté "partage, pour faire aussi du troc, et être "protégé" si besoin par la coalition. C'est pour cela qu'ils ont été les 5èmes à la rejoindre. • Découverte de leur politique : On trouve un Riweth par bateau, avec un bras-droit, qui lui succède à sa mort. Et ainsi de suite. Ils fonctionnent également en "Conseil". Il y a en a deux. Le "Petit Conseil" est un rassemblement des dirigeants d'un bateau (donc, le chef, son bras-droit, et les chefs de chaque corps de métiers [pêcheur, enseignant...]), pour savoir comment gérer le bateau. Le "Grand Conseil" regroupe tous les chefs et bras-droit des divers bateaux • Arme de prédilection : La triple dague. Il s'agit d'une arme courte, en actionnant 1 bouton, 2 lames dissimulées surgissent sur le côté : utile pour aggraver une blessure, mais aussi contrer et briser une lame rivale.
SANKRU. LA TRIBU DU DESERT.
Sankru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelé : Sangedakru mais aussi les Chasseurs d'Esclaves. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ Usotege est la capitale, un endroit sacré, par sa beauté naturelle Cette ville se trouve en plein cœur de la chaîne montagneuse "colorée". ○ Un petit village/campement s'est construit autour de ce bus, et porte le nom de Orthus. ○ Une autre ville a vu le jour vers cette ancienne cathédrale et ancien cimetière et porte le nom de Eoriac. • Emblème : L'arbre arc-en-ciel. Un des arbres le plus présent dans le désert, et aussi le plus remarquable. Ses multiples couleurs sont une fierté pour ce peuple, qui estime qu'ils représentent bien leur diversité. De plus, cet arbre apparaît dans la mythologie des Natifs (bien qu'ils ne soient pas évoqués dans le résumé qui vous a été présenté un peu plus tôt. L'histoire raconte que cet arbre protège Raesia, la Nature.) • Objets sacrés : L'écorce de l'arbre arc-en-ciel. Ils en ont toujours des morceaux sur eux. Elle a 2 fonctions, quand on sait comment s'en servir. Quand on la fume, elle est censée augmenter la concentration, ce qui peut s'avérer utile pour le combat, entre autres, mais il ne faut pas oublier que la durée est limitée. On peut aussi la broyer, et elle devient un poison mortel, qui n'a ni goût, ni odeur, ce qui le rend indétectable. Mais dans les 2 utilisations, la préparation est bien précise, nécessitant, une quantité limitée. Ainsi, tout le monde ne sait pas comment ses préparations, seul le clan de Désert connaît la recette. • Elément/Divinité lié : Usi, le Soleil. Car ce sont ses rayons qui colorent cet arbre. C'est d'ailleurs Usi, qui l'a créé, afin de protéger et glorifier la Nature. • Particularités : ○ Ils sont majoritairement nomades, mais il y a quand même quelques villages/villes. ○ Ils sont des chasseurs de têtes : ils sont payés pour retrouver les gens touchés physiquement par les radiations, afin d'en faire des esclaves. Mais aussi pour retrouver les fuyards/bannis... Les autres tribus font souvent appel à eux, même si Azgeda est celle qui en utilise le plus. [Ce sont les meilleurs dans cette profession !] ○ Les perles qu'ils portent dans leurs cheveux, indiquent leurs métiers (en fonction de la couleur). ○ Les femmes ont un rang supérieur aux hommes : elles sont toujours les meilleures combattantes, mais aussi les meilleures stratèges. La parité homme/femme est ainsi moins marquée que dans les autres tribus, même s'ils sont tout de même écoutés (uniquement ceux ayant montré leur valeur : au combat, où dans le monde du commerce, voire dans l'agriculture...) [Leur société est moins matriarcale que les Boudalankru.] ○ Sont naturellement ennemis avec les Ouskejonkru, car cette tribu vénère Krasme, disant que c'est Usi, et non Krasme, qui a abusé de Nei. De fait, les tensions entre les deux sont naturellement vivaces. • Avis sur la Coalition : Soyons honnêtes : s'ils ont accepté d'en faire partie, c'est surtout pour trouver plus facilement des clients pour leurs affaires. Ils ont longtemps observés l'Alliance, avant de la rejoindre, en 7ème position sur la liste "officielle". • Découverte de leur politique : Leur système politique est une de leur particularité : seule une femme peut être Taeeth, alors qu'un homme peut être Riweth. • Arme de prédilection : Le cimeterre, un sabre à lame courbée.
YUJLEDAKRU. LE CLAN GUERISSEUR.
Yujledakru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Les Larges Feuilles, ou Fisakru (Clan Guérisseur, en trigedasleng.) • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Ianda (auparavant Indianapolis). En voici un aperçu ! ○ La ville de Zio, sur l'ancienne Zionville, a vu son ancienne plus haute tour s'écrouler sur elle-même : constatez-le par vous-même ! ○ Le lieu le plus sacré est en plein cœur du village Jotaric : il s'agit de cette source, qui est considéré comme sacrée, et capable de guérir les gens. Mais son accès est très contrôlé et régit par des codes stricts ! ○ Ganoch est une ville qui s'est implantée dans une gare (et oui, même dans les trains !) ○ Zorata est un village qui se trouve au bord d'une rivière. Et cette rivière a pour particularité d'avoir, juste devant le village, cette jolie statue. Elle représenterait un des animaux préféré du Jodoth Arikaï ! ○ Cette vieille église abandonnée est le point central de Ellethy, un charmant petit village. ○ Valdi est sans doute la ville la plus importante de Yujleda, en dehors de la capitale. C'est là-bas que se trouve en effet ce qui a tout d'une "école" de guérisseurs/empoisonneurs. Les Yujleda sont les seuls à être acceptés en majorité, même si de très rares exceptions peuvent être acceptés (non sans un rite de passage très complexe et dangereux à réaliser, car un "professeur" tente en effet d'empoisonner le postulant, qui doit, en reconnaissant les symptomes, trouver comment guérir, sous peine de mourir !) Cet "établissement" se trouve dans une très ancienne station métro toujours aussi charmante qu'autrefois. Une autre curiosité de cette ville est un secret qui n'a été découvert qu'en 2405. Dans ce qui était, avant la Guerre Nucléaire, une épicerie, une entrée secrète se trouvait derrière ce qui paraissait être un frigo. Ce qui était un bar clandestin remontant à la Prohibition, est redevenu un bar, qui n'a rien de clandestin, mais dont la localisation n'est connu que de quelques personnes, se transmettant par le bouche à oreille, comme une bonne adresse à se partager ! • Emblème : Le papillon - Greta Odo. Un papillon de grande taille, aux couleurs chatoyantes sur les bords, et phosphorescent. Ils récupèrent ses ailes, une fois morts, pour les broyer et en faire une substance aqueuse, dont ils enduisent leur fléchette pour les empoisonner. Un poison mortel, dont seuls eux ont le remède. C'est pour cela qu'ils l'ont choisi : car il est beau, paraît inoffensif, mais peut être un véritable danger... • Objets sacrés : Contrairement aux autres clans, ça n'a rien à voir avec leur emblème. En effet, leurs objets sacrés sont fabriqués à base d'ailes d'autres papillons, afin de faire des colliers (pour le peuple). Ils en parent aussi leurs vêtements pour les gonakru. Les plus valeureux se les attachent aux cheveux (en utilisant une technique secrète de conservation.) • Elément/Divinité lié : Nei, la Lune, car les papillons montrent toute leur beauté sous son éclat. • Particularités : ○ Peuple de guérisseurs, mais aussi d'empoisonneurs, car ils ont une grande maîtrise de la flore et de ses effets en tous genres. Ils sont les seuls, en dehors du clan du Désert, à avoir le remède du poison de ceux-ci. [Sont les meilleurs guérisseurs et empoisonneurs de la Coalition !] ○ Ils se font tatouer leur papillon emblème, mais en fonction des couleurs de ses ailes, de la position de celles-ci (déployées ou un peu relevées), de la position de l'insecte mais aussi de leur nombre, la position hiérarchique de l'individu, mais également de son "niveau" au sein de son corps de métier est indiqué. ○ Ils ne sont pas très friands de viandes. Ils en mangent, mais préfèrent largement se contenter de la flore, ils la connaissent tellement bien qu'ils sont capables de trouver tout ce qu'il faut pour une alimentation "correcte" dans la nature. ○ Ils sont persuadés Banary vit toujours, et le décrivent comme le roi des eaux, qui peut être protecteur comme destructeur, si on ne le respecte pas. • Avis sur la Coalition : Une chose bénéfique, qu'ils ont tardé à accepter, et qui leur a permis d'accéder bien plus facilement à une vaste variété de plantes en tous genres. C'est pourquoi ils ont été les 10ème à l'intégrer. • Découverte de leur politique : Ils ont toujours 2 Riweths par ville/village, un homme et une femme, qui sont mariés, ou frère et sœur, mais ils sont toujours liés l'un à l'autre. Ainsi donc, on retrouve naturellement 2 Taeeths à la tête du clan : ils conservent le pouvoir, comme les Riweths, jusqu'à ce que l'un des deux morts. Si pour les Riweths, les successeurs sont élus par le village/la ville, pour les Taeeths, les candidats doivent subir une succession de test, pour prouver leur mérite. • Arme de prédilection : La sarbacane, souvent avec fléchettes empoisonnées, ou soporifiques du moins. Sarbacane dont la portée peut atteindre 20m pour les meilleurs.
DELFIKRU. LE CLAN DE DELPHE.
Delfikru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : La Tribu Serpent, le Peuple du Feu ou le Clan Forgeron. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est IntLoi (autrefois Saint Louis). ○ Guson, ville basée sur l'ancienne ville de Ferguson. De celle-ci, seul ce bâtiment a traversé le temps. A présent, il fait office de "mairie", et les divers bâtiments - montés par les Natifs - se sont implantés autour. ○ Le village de Krasac parait s'être implanté sur l'emplacement même d'une ancienne fête foraine. On peut y voir quelques vestiges de cette dernière, mais le plus marquant est cette grande roue. ○ Thriae est un village, en bordure de la Forêt Rouge (majoritairement à Trishanakru), qui ressemble à ceci (pour les régions inhabitées, bien entendu !) ○ Nemult désigne ces 3 lacs, sur une falaise à proximité de la capitale Intloi. Ils ont naturellement chacun un couleur (et cette couleur varie en fonction du temps. L'un est souvent noir, virant parfois au bleu turquoise. L'autre est d'un bleu turquoise à couper le souffle. Tandis que le dernier est rouge ou brun ou jaune foncé. C'est là qu'il faut se rendre pour parler avec les Dieux. C'est dans de l'eau puisé de ces lacs, qu'il faut forger ses armes afin de leur conférer une bénédiction divine (qui varie en fonction de la couleur de l'eau. Noir : pour les guerriers les plus doués, on dit toutefois que ces armes sont à double tranchant, car si on ne les "nourrit" pas régulièrement du sang d'ennemis, c'est l'âme de son propriétaire qu'elle aspirera, petit à petit.... Bleu turquoise : (du lac qui peut parfois être noir) Des armes qui ne pourront être utilisées que pour défendre des êtres chers ou des causes en lesquelles on croit. il ne faut pas prendre une vie sans que ça soit pour une de ces raisons, sous peine de perdre une grande partie de son énergie vitale durant le combat ! Bleu turquoise : (du lac qui reste bleu) Armes uniquement utilisées pour des rites en tout genre. Rouge : Armes pour les apprentis et tout récents guerriers ! Brun : Armes destinés uniquement aux leaders et chefs guerriers. Jaune : Armes pour la chasse. ○ Le village de Nelsaura saura vous surprendre par ses maisons, ressemblant à celles-ci. Les Natifs l'ignorent, mais ce village a vu le jour un peu avant les Guerres Nucléaires, quand la tension commençait à monter ! ○ En plein coeur de la ville Thoth, serpente cette sublime rivière arc-en-ciel, véritable havre de paix ! Evitez cependant de suivre son cours, vous risquerez de vous retrouver dans une grotte qui est hanté pour les Natifs ! ○ La plus grande forêt de Delfikru est celle Haora. On ne sait comment, les températures ne sont jamais les mêmes qu'en dehors de la forêt. Elles sont même toujours à l'exact opposé, mais souvent dans l'excès (elles peuvent très vite devenir plus chaudes/fraîches, soyez prudents !). C'est bien l'une des rares forêts dans laquelle on aperçoit souvent des arbres comme celui-ci. On raconte que l'eau qui s'y trouve a de puissante vertue curative ! • Emblème : Le Tuntanan, le serpent dragon, qui est un "mélange" de 3 serpents : celui-ci, pour les écailles, mais aussi de celui-ci, concernant les couleurs, et qui a une double-tête, comme celui-ci. • Objets sacrés : Les écailles du tuntanan, qui sont mises dans les armes pour les armes honorifiques. La double-tête est portée en collier, réservée aux chefs de villages/villes. Il y a également des écailles, qui sont "cousues" sur les vêtements, pour le peuple. Les crocs sont utilisés en bijoux. Le venin, quant à lui, est utilisé pour enduire certaines armes. Les soldats ont toujours sur eux une petite fiole de venin, soit pour en enduire leurs armes, soit pour s'empoisonner si capturés. • Elément/Divinité lié : Isesa, l'un des 4 Esprits-Guerriers. • Particularités : ○ Ils sont d'excellents forgerons (vu que liés au Feu....). Ce sont eux qui fabriquent les meilleures armes qui soient, qui coûtent par ailleurs très chers. [Sont les meilleurs forgerons !] ○ Ils se font une marque, par le feu, sur l'omoplate droit, pour célébrer leur 1ère victoire en combat (avec mise à mort de la personne en face.) ○ Ils ne mangent pas de viandes, car pour eux, leurs défunts ne se réincarnent qu'en animal. ○ Ils rejettent l'existence des Nthas, pour eux, ces derniers ne sont qu'un mythe, ils n'existent pas. • Avis sur la Coalition : Cette tribu aime à se définir comme "précurseur", aussi a-t-elle rejoint la Coalition un peu après ses débuts. • Découverte de leur politique : Il y a un Riweth par village/ville, qui remet son titre en jeu une fois par an, dans des épreuves mettant en avant la valeur et l'art du combat des concurrents. Ici, il n'y a pas de Taeeth, mais un Empereur (Sishell). Cette fonction est toujours occupée par un homme, et ne se transmet qu'à son 1er enfant mâle, issu ou non d'un mariage : le Sishell a juste à reconnaitre l'enfant pour que le gosse puisse lui succéder un jour. • Arme de prédilection : Le fauchon, un sabre droit dont la lame s'élargit jusqu'à la pointe et dispose souvent d'un contre-tranchant permettant de donner des coups de revers.
TRISHANAKRU. LE CLAN DE LA FORET DE FEU.
Trishanakru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Les Fauconniers, dit aussi Icidara en trigedasleng, sans oublier les Conteurs. Appelés également les Mangeurs de morts. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est la ville d'Atla (auparavant Atlanta). C'est là qu'on y trouve la grande bibliothèque, dont une extrémité ressemble à ça. (sans le grand trou dans le plafond, bien entendu, les Grounders l'ont "réparés" !) tandis que l'ensemble du bâtiment a plutôt cette majestueuse apparence ! Attenant à cette bibliothèque se trouve ce qui était un musée (rassemblant des éléments qui avaient servit pour des films et séries avant la Guerre Nucléaire, et qui est aujourd'hui considéré comme des créations merveilleuses des Divinités, que l'on peut retrouver dans la croyance de Raesia !), qui est toujours ouvert aux visites actuellement (vous pourrez y voir des choses comme ça ou encore ceci et aussi cela ! Ne soyez pas étonnés si vous y retrouvez des "créatures" de films bien connus de notre propre époque !) ○ Ceci est un lieu "sacré", en plein coeur d'Atla, non loin de la demeure du Taeeth. Ce que les Icidara apprécient le plus est cela, le centre de la bâtisse, qui contient un arbre de la forêt rouge ! ○ L'une des plus belles villes est Rothar, et vous pouvez en avoir un aperçu juste ici. Cette ville est l'une des bourgades les plus proches de la Forêt Rouge (cf un peu après). ○ Entre Rothar et la forêt rouge se trouve un véritable havre de paix. L'entré principale ressemble à ceci (et de l'intérieur, l'entrée est comme ça ! Et pour ceux qui ont le courage de s'aventurer tout au fond de cette grotte, une jolie piscine naturelle les attend, se retrouvant à moitié à l'extérieur, mais abritée de la forêt par les feuillages qui s'entremêlent et un vieux filet qui a été tendu au-dessus avant la Guerre Nucléaire. ○ Il y a aussi la Forêt Rouge (lieu sacré pour les Natifs), dont une partie est limitrophe avec les Delfikru (et empiète même dans le territoire de ce clan, bien que le plus gros de cette forêt soit chez les Trishanakru. Forêt Rouge, qui s'est étendue au fil des années, dépassant la forêt d'avant la Guerre Nucléaire, pour empiéter sur les vestiges de multiples villes. Il n'y a pas que les feuilles des arbres de rouge, l'herbe l'est également !) ○ Xiarore est le seul village "proche" de la Forêt Rouge. Un lieu incontournable à voir, quand on y séjourne, est indubitablement ce magnifique geyser. L'eau provient d'une source, de la Forêt Rouge, et, de ce fait, est considéré comme sacrée. Il est conseillé d'en mettre dans sa gourde, lorsque l'on entame un long voyage, afin d'attirer sur soi les regards bienveillants des Dieux, et de toujours en garder un fond, jusqu'à son retour chez soi : ainsi, les Dieux continueraient à veiller sur vous ! ○Dreva est un joli village proche des cotes, qui a notamment pour particularité d'être à proximité d'un plateau calcaire, qui, en toutes saisons, est recouvert d'une multitudes de fleurs, toutes plus magnifiques les unes que les autres. On raconte que c'est une bénédiction donné par Raesia, car ça serait sur ce plateau que serait mort Ganko, le dernier Jodoth, en véritable héros. Et c'est pour cette raison qu'à Dreva, le Riweth n'a pas pour "titre" Riweth, mais "Ganko" ! ○ Coaram est un petit village, qui fait pourtant beaucoup parler de lui, et qui attire les foules, régulièrement. Ca n'est pas pour son joli pont fort original qui permet de traverser le cours d'eau qui scinde le village. Mais plutôt par la présence d'un ancien stade en son centre. Cette ruine accueille souvent des Conteurs, ainsi que des artistes itinérants, durant une dizaine de jours à Isesa, pour ce qui se rapproche le plus à un festival. A l'occasion de ce festival, les Conteurs narrent de multiples récits sur les Hommes d'avant et sur les Dieux, les artistes font divers spectacles, dont des mini-pièces de théâtre (sur avant comme sur leur époque), jouent de la musique... Durant ces quelques jours, l'activité bat son plein. Ce festival est un vestige du rôle qu'occupait avant cet endroit pour la tribu : il s'agissait de la capitale, jusqu'à ce que ça ne change, il y a presque 2 siècles. ○ A proximité de Xiaore, se trouve cette étrange église délabrée contenant 32 statues drapées en plâtre blancs, mais sans "corps", uniquement le drapé de représenté. D'après ce que les Conteurs ont pu retrouver dans les archives, ces statutes sont un hommage à des morts survenus suite à un effondrement du toit, alors que l'assemblée assistait à un enterrement. A cause de cette funeste histoire, ce lieu effraie. Il est déconseillé de s'y rendre sans avoir d'offrandes à faire aux défunts, et encore moins avisé de se risquer à y passer une nuit ! ○ La ville de Catichk a un tour pour le moins étonnante en son coeur. Selon les Natifs, cette tour a été protégée par la représentation d'un Dieu (d'avant), leurs ancêtres voulant que les résidants de la bâtisse aient la bonne grâce à leurs Divinités ! ○ Limitrophe à Trikru, se trouve la ville d'An'teph est considéré comme un paradis perdu par les Conteurs, et quand on voit ça, on ne peut pas leur donner tort ! Non loin se trouve le pont le plus impressionnant qui subsiste dans tout Kongeda ! Long de 150 m, d'une altitude de 1750m, il semble suspendu par 2 mains paraissant sortir de la terre ! Ce pont offre un panomara sans pareil, sur Trishana mais aussi sur Trikru ! • Emblème : Le faucon crécellerette, d'une taille d'au moins 40cm, et d'une envergure d'au moins 80 cm, pour sa vue perçante, et le fait qu'en dépit de sa petite taille, il puisse s'avérer un prédateur redoutable. • Objets sacrés : Ils n'en ont pas. • Elément/Divinité lié : Lanti, l'Esprit-Chevalier de l'Air. • Particularités : ○ Tribu pacifiste, mais ils prennent les armes si Heda l'exige. En dehors de ça, ils ne choisissent pas la voie de la violence. ○ Ils n'ont pas d'objets sacrés, mais chaque membre de cette tribu possède son propre faucon. Et ce, dès son enfance : ils grandissent ensemble, l'enfant élevant son oisillon avec l'aide d'adulte, puis seul, par la suite. ○ Ce peuple est en effet une tribu de Grands Lettrés, c'est d'ailleurs pour cela qu'ils ont une bibliothèque en très bon état, dans leur capitale. Ils sont ainsi les garants des événements passés, avant et après la GN. ○ Peuple de fauconniers. Ils se servent de leurs faucons pour transmettre des messages en tous genres. Ils sont d'ailleurs les meilleurs fauconniers de la Coalition. [Sont les meilleurs dresseurs fauconniers et les meilleurs fauconniers des tribus !] ○ Certains d'entre eux, les "conteurs", vont et viennent à travers le monde, pour apporter leurs connaissances. Ils recueillent les connaissances des autres peuples, lors de leurs pérégrinations. Ils ont les meilleurs faucons, car il s'agit de leur "outil" de travail, et sont de très bons fauconniers (pour en dresser un autre si besoin), et savent aussi se battre (pour se défendre, en cas de besoin, sur les routes). ○ Pour ceux qui savent se battre : ils sont tous ambidextres. ○ Les membres de la famille d'un mort mangent le défunt, dans le but d'acquérir les connaissances que celui-ci a pu rassembler de son vivant. Rituel très codifiée. Seule la famille (de sang + d'alliance : les conjoints des enfants du défunt) y participent. Sont mangés ce que les Trishanakru considèrent comme importants pour la transmission du savoir : le cerveau (stock les informations), les yeux (ont servis à apprendre des choses, et ce clan pense que les yeux ont une "mémoire"), la langue (qui a servi à transmettre les connaissances, et à en apprendre plus au cours de conversations), ainsi que les mains (qui ont été utilisés pour illustrer les propos du défunt), sans oublier les oreilles, qui ont entendus des tonnes d'informations intéressantes. Par la suite, le corps est brûlé ou mis en terre, suivant le statut de l'individu. Avis sur la Coalition : Ils ont été, avec les Trikru, les 1ers à accepter, afin de pouvoir voyager en "paix" dans un secteur plus vaste que leur tribu. Ils ont rapidement fait savoir qu'ils ne prendraient les armes qu'en cas d'extrême nécessité. • Découverte de leur politique : Les Riweths sont choisis par l'aigle "roi" de la ville/village. Les divers prétendants au titre sont alignés, et doivent appeler l'aigle à eux. C'est celui qui y parvient qui a le rôle, car on raconte que l'aigle entend dans le murmure du vent la voix de Lanti, qui le conseille quant au meilleur candidat. Le Taeeth est également le gardien de la grande bibliothèque, et ce titre se donne de famille en famille.
Dans le village de Dreva, le Riweth a pour titre "Ganko", et non Riweth. Et ce, en l'honneur d'un Jodoth, très important pour le village ! • Arme de prédilection : Un daisho : duo d'armes composés d'un katana (sabre à la lame courbe entre 60 et 90 cm), utilisé pour l'attaque et d'un wakizashi (sabre courbe dont la lame fait entre 30 et 60 cm), qui est utilisé pour la défense. Ces lames peuvent être utilisées séparément ou ensemble, nécessitant donc d'être ambidextre.
(précision importante : tous les ajouts/détails/précisions qui n'apparaissent ni dans les wikis ni dans les sources officielles ont été apportés par nos soins. Merci d'en prendre note )
_________________
Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
COMPTE MJ
Dernière édition par Inclement Earth le Jeu 7 Jan - 20:51, édité 4 fois
Inclement Earth
❝ Admin ❞
Messages :
2452
Date d'inscription :
27/01/2017
Ft :
Mystère..
Crédits :
Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que ..
/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: Re: 03 | Les clans et métiers propres aux Grounders Jeu 2 Jan - 21:12
PODAKRU. LES GENS DU LAC.
Podakru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : La Tribu de la pêche. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Hicag (avant Chicago), et ressemble désormais à ceci ! Non loin se trouve une autre partie de Zewar qui mérite d'être connue est cette grotte partiellement à ciel ouvert ! ○ Capone, village qui tient son nom d'un ancien musée, vestige de la ville d'antan : musée dédié à Al Capone. On retrouve la grandeur de cette ville de l'époque, dans les quelques bâtiments qui ont su subsister ! Ce village se trouve à proximité de ce lac, qui est considéré comme maudit. En effet, il a un taux d'acidité tellement élevé qu’il brûle la peau et les yeux des animaux et humains qui touchent sa surface, tentent de nager dedans (sans être nés dedans, pour ce qui est des animaux.) Tout ce qui a la malchance de mourir sur ce lac acide se retrouve comme momifiés. ○ Orla est une ville basée sur celle qui s'est développé autrefois autour d'Orland Park, et est la seule ville porteuse d'une telle fissure. ○ Le lacs de Zewar est la raison du surnom "Les gens du lac" de ce peuple. Zewart serpente un peu partout à Podakru, mais son coeur est le plus majestueux, avec ses multiples cascades : Admettez que c'est magnifique surtout par beau temps, qui sublime l'eau claire, ayant des teintes vertes ou bleues ! Des jolies passerelles en bois serpentent un peu partout et permettent de se promener là-bas. En hiver aussi, le spectacle vaut le détour ! Ce "centre" du lac étant sacré, on ne peut s'y baigner qu'en certaines occasions. ○ Ne vous fiez pas à ce qui parait être un joli trou d'eau chaude, car bien caché en dessous se trouve un "supervolcan" de 75 km de diamètre, qui est d'ailleurs partiellement à l'origine du changement climatique qu'a connu la Terre après la Guerre Nucléaire (ce volan a alors connu une puissante éruption !) Pour l'heure, il est "endormi", et de mémoire de Grounder, il ne s'est même jamais vraiment réveillé. Il arrive cependant qu'il projette de hauts geysers. Pour les Natifs, c'est la preuve qu'ici se trouve un des morceaux de Krasme, retenu prisonnier par Nomonraesia afin de l'empêcher de se reformer (quand Krasme "appelle" à lui ses morceaux manquants pour les rassembler !). Cette "extension" de Zewar a pour nom Anvorla. Et ce nom est aussi celui de la ville qui a été bâtie à côté : ses habitants ont pour but d'aider à ce que Krasme ne retrouve jamais son morceau de lui, caché sous l'eau. ○ Le village de Saycka est de taille modeste. Ce qui dénote surtout, c'est ce bâtiment qui camouflait autrefois un bar "retro geek" avec au-dessus une piscine et qui s'est transformé en taverne et auberge, un lieu chaleureux qui saura vous offrir un répit agréable entre deux étapes. • Emblème : Le narval, dont la corne peut atteindre jusqu'à 5 m. Pour eux, il est le roi de l'eau. • Objets sacrés : La corne du narval. Ils en font des harpons, mais c'est réservé aux meilleurs pêcheurs, ou aux plus anciens. Ils conservent aussi des morceaux de sa carcasse, pour en faire des objets de décoration, qu'ils mettent chez eux. Et ils se font aussi des couteaux dans la corne, mais c'est réservé aux invités d'honneur. • Elément/Divinité lié : Yrne, l'Esprit-Chevalier de l'Eau. • Particularités : ○ Peuple de pêcheurs. Ils utilisent le harpon, ou des cannes à pêche, qu'ils fabriquent, l'un comme l'autre, eux-mêmes, et sont les seuls de Coalition à concevoir correctement. [Sont les meilleurs pêcheurs qui soient] ○ Véritable rassemblement de Nthas, tous du genre "devin". Ils "lisent" surtout l'avenir dans les entrailles des poissons, ou dans la fumée dégagée par la préparation du poisson. ○ Seule tribu ne vantant pas la vengeance sans fin. ○ Pour eux, Sousia est toujours vivante, ne s'unit d'ailleurs qu'à des Nthas, et donne ainsi naissance aux meilleurs devins. ○ Tous les corps sont jetés à l'eau, sur une barque en bois, qu'ils enflamment (un peu comme les vikings), afin que les cendres du défunt se mêlent à l'eau, qui contribue à les nourrir. Les bannis/meurtriers ne bénéficient pas de cet honneur, et sont enterrés, comme les gens "biens" dans n'importe quelles autres tribus ! ○ Une croyance propre aux Podakru veut que les jumeaux soient maudits, et portent la poisse à leurs parents et à leur entourage. Nul ne sait d'où cela vient exactement, mais c'est tellement ancré dans la culture de cette tribu qu'il n'est pas rare qu'ils tuent un jumeau, à la naissance. Il peut arriver qu'ils prennent le risque de les garder, mais c'est à leurs risques et périls... • Avis sur la Coalition : Ils l'ont rejoint afin de pouvoir concrétiser un mariage entre le fils d'un Riweth très important de leur tribu, avec la fille du Sishell, des Delfikru. • Découverte de leur politique : Chaque ville et village sont dirigés par un Riweth, qui est toujours un Ntha devin, le plus fort de son village/de sa ville, en somme. Il n'y a pas de Taeeth ici : l'ensemble des Riweths siègent dans un Conseil, pour débattre de l'avenir de leur clan, prenant leur décision à la majorité. • Arme de prédilection : Un harpon, une arme constituée d'une lance dont la pointe est munie de crochets (barbelures ou barbillons), destinés à empêcher le harpon de ressortir de la proie une fois qu'elle a été frappée.
INGRANRONAKRU. LES CAVALIERS DES PLAINES.
Ingranronakru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Le Clan des Archers, mais aussi Lesteno (mot en trigedasleng assez compliqué à traduire correctement, indiquant l'idée de "très bons cavaliers/dompteurs d'équins, doublés d'excellents archers"). • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Aëris (autrefois Daërishton, ville apparue en 2045) ○ Caxerias est une ville qui doit son nom à ce lac (ici durant l'hiver), qui est toujours rouge, et ne gèle jamais, peu importe la température extérieure. L'eau est potable, et sacrée pour les Natifs. On dit qu'il faut venir bénir sa monture, pour qu'elle serve le plus longtemps possible. ○ Zeparo est un charmant village, entouré de multiples rochers. On ignore pourquoi ces rochers attirent des tonnes de lucioles, presque toutes les nuits, ressemblant à ceci. ○ Moxh, cette beauté se trouve sur les rives du village Xocoa. C'est un endroit magnifique pour se promener en cheval. C'est d'ailleurs autour de Moxh que sont dressés les chevaux qui sont considérés comme les meilleurs de cette tribu ! ○ On raconte que c'est cette falaise, à la forme si particulière, qui a donné à ce clan, le but d'être la tribu des meilleurs cavaliers ! Vous pourrez admirer cette merveille de la nature, si vous séjournez dans la ville de Togion. • Emblème : Le mustang, le cheval le plus noble et rapide, selon les Ingranronakru. • Objets sacrés : Aucun, hormis sa monture : en effet, chaque membre de cette tribu a sa propre bête, qu'un membre de sa famille (plus ou moins proche) commence à dresser dès sa naissance. • Elément/Divinité lié : Hidis, l'Esprit-Chevaliers de la Terre. • Particularités : ○ Peuple de cavaliers : ils sont les meilleurs de la coalition, ils ont les meilleurs chevaux, étant aussi les meilleurs dresseurs et sachant où trouver de bonnes montures. ○ Ils disposent d'un lien particulier avec la mort, de nombreux Ntha communiquent avec les défunts. ○ Ils ont tous les cheveux longs (au moins jusqu'aux épaules). ○ C'est au nombre de perles se trouvant dans les nattes qu'on voit la valeur d'un combattant. ○ Selon eux, Sousia est toujours vivante, et murmure même aux oreilles des juments enceintes, afin que le petit soit parmi les meilleures et plus dociles montures qui soient. ○ A la mort de leur monture, ils prennent un de ses descendants comme remplaçants (qu'ils ont donc dressés eux-mêmes !). ○ Ils enterrent les divers chevaux qu'ils ont pu avoir au cours de leur vie, au même endroit, et c'est à cet endroit précis où le cavalier sera enterré à son tour. Si cela ne peut se faire (peu importe pour quelles raisons), on dit que l'âme du défunt, et de ses chevaux, arpenteront la Terre pour se retrouver, et tourmenteront n'importe qui osera mal parler d'eux, ou de leur peuple. ○ Sont les meilleurs archers de la Coalition. ○ On retrouve dans cette tribu les meilleurs dresseurs équins, mais aussi les meilleurs maréchaux ferrants. • Avis sur la Coalition : Ils ont une histoire compliquée avec la Coalition. Ils l'ont rejoints plusieurs fois, la trahissant ou la quittant, pour de multiples raisons, avant de la rejoindre, pour de bon et apparaître, sur la liste "officielle", en 6ème position. • Découverte de leur politique : Tout n'est dirigé que par des Nthas, on retrouve ici encore des Riweths et un Taeeth. Ce dernier est réputé pour voir les morts, bien plus facilement que les autres Ntha de sa tribu. • Arme de prédilection : Yumi, l'arc japonais. Les cavaliers utilisent surtout le daïkyu, les autres préfèrent le hankyu.
BOUDALANKRU. LE CLAN DES ROCHEUSES.
EDIT SUITE A LA MAJ DU 07/01/21 : Etant donné les évolutions IRP, ce clan subit avec la nouvelle chrono, de multiples changements, présentés plus en détails dans ce sujet !
Boudalankru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Le Peuple de Krasme, Plangonakru : La Tribu des Femmes Combattantes. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Laren (avant Maclarens, ville qui a vu le jour en 2090.) ○ Son village le plus beau est Opaerudont le cœur est cette bâtisse, là où se trouvait la banlieue d'Opaeruston, qui a vu le jour en 2038. ○ Leria est un village, qui se trouve à proximité d'un ancien centre commercial, qui accueil désormais des poissons, et qui est un lieu à fuir, pour ce qu'on peut y trouver... ○ Thalionsa est la ville la plus modeste de Boudalan. Toutefois, il s'y trouve un lieu sacré, cet ancien hôtel recouvert d'une végétation perpétuellement luxuriante. La cascade artificielle fonctionne toujours, par un miracle que nul ne s'explique réellement, mais qui donne un côté "magique et divin" à l'endroit ! ○ Dans le village de Sauleth se trouve en son coeur cette ruine qui est sacrée pour cette tribu (car donnant un "accès" direct à Krasme !). Ce village est par ailleurs cerné d'un côté, par cette falaise. ○ Aux abords de la cité de Lowria, on trouve une jolie forêt. Dans le coeur de cette forêt, on peut voir le vestige de cette statue, si on sait où aller. Pour tous les Grounders, c'est une des multiples représentations de Raesia en personne, faite par la Jodoth Zénona. • Emblème : La mante religieuse orchidée, car elle sait se fondre dans son environnement, pour mieux sauter sur son ennemi, lorsque le moment propice survient. • Objets sacrés : Rien, ils ne sont pas attachés au matériel, mais se contentent d'utiliser la nature et d'être à son écoute. • Elément/Divinité lié : Krasme, car ils vénèrent sa fourberie. • Particularités : ○ Ils sont très doués pour se fondre naturellement dans la masse, en se "maquillant" (un peu comme la mante religieuse/des caméléons) ○ On y retrouve les meilleurs traqueurs/pisteurs, après la tribu des chasseurs de tête. ○ Tribu qui mange le plus de viandes, de toutes les tribus mentionnées. ○ Société très matriarcales, plus que les Sankru : l'homme n'a pas du tout son mot à dire, dans cette tribu ! ○ Les femmes sont mises en avant partout, et excellent à tous les postes. Ici, la femme n'élève jamais ses enfants, c'est l'homme qui s'occupe de cela. ○ Font la chasse aux Nthas, afin de les sacrifier régulièrement pour apaiser la colère de Krasme. Ils voient d'ailleurs un signe dans les étoiles filantes, indiquant la présence d'un Ntha, parmi eux ou non loin. ○ Ont une alliance secrète avec les Montagnards [CF. la toute dernière partie de cette annexe !] ○ En 2452, même sans être dans Kongeda, Boudalan s'est brièvement uni à la Coalition de l'époque, afin de détruire les Vichtiokru. Cette tribu avait trahi Kongeda, et Boudalan était opposé à ce clan depuis plusieurs générations. Ils ont vu là une occasion de se débarrasser d'un ennemi gênant. En retour, le Heda de l'époque leur a accordé quelques terres (Vichtiokru a en effet été partagé entre Trikru, Delfikru, Trishana et Boudalan. Les 3 premiers car ils avaient pris part à cette guerre en tant que membres de la Coalition, et le dernier, pour avoir été une aide supplémentaire.) • Avis sur la Coalition : Ont été les avant-derniers à la rejoindre. • Découverte de leur politique : Ils ne sont gouvernés que par des femmes, Riweth comme Taeeth. • Arme de prédilection : Un shaken, un shuriken étoilé, qui est bien souvent empoisonné. Avec un goupillon, un fléau d'armes possédant plusieurs chaînes terminées par des sphères garnies de pointes.
LOUWODA KLIRONKRU. LA TRIBU DE BERGER.
Louwoda Klironkru :
• Symbole :Cliquez pour voir (by Bouhouu) • Aussi appelés : Le Clan de la Vallée, ou encore Gonusta : les mangeurs d'hommes. •Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Ashvi (avant Nashville) ○ Entwoo, village fondé sur ce qui reste de Brentwood, a en son sein, ce lieu sacré. On dit qu'il est hanté, et que seuls les plus braves peuvent y rester, 2 jours et 2 nuits. C'est d'ailleurs une épreuve imposée à tous les jeunes guerriers en herbe de cette tribu, lorsqu'ils veulent devenir des guerriers "reconnus". ○ Ricks, quant à lui, n'est pas un lieu à aller découvrir, bien au contraire, car il s'agit d'un ancien zoo, duquel les animaux se sont échappés depuis bien longtemps, et ont découvert à quel point la chair humaine leur convient.... ○ Nihi est un village, nommé en l'honneur d'un jeune Natif : Nihilo, il y a des siècles de cela, qui a marqué les siens par son courage, en s'interposant entre un troupeau d'animaux affamés, et son jeune frère. Il a payé de sa vie pour que son cadet puisse survivre. Vous pourrez y voir ce bâtiment, que l'on prétend avoir été le lieu où s'entraînait Nihilo, sans relâche, avec ses amis. ○ On ne dirait pas, comme ça, mais dans ce puit se trouve Ridwsan, la 2nde ville la plus grande après la capitale ! ○ Autour de ce stupéfiant lac rose se niche le village de Simaca. ○ La ville de Sootresya contient sur sa périphérie, cette jolie serre, un lieu de méditation très prisé ! • Emblème : Le coq noir, car il se démarque des autres. • Objets sacrés : Un coq est mangé par foyer, à une période précise de l'année (pour fêter leur Divinité). Les plumes les plus longues de sa queue décorent les tenues de guerre. Les ailes sont utilisées pour décorer les tenues des plus valeureux soldats. Une crête et des barbillons (l'espèce de crête sous le "menton" du coq) sont placardés sur chaque porte d'entrée des maisons habitées. Des dés, aussi, faits en bois (pas pour l'emblème, mais pour leur façon de prendre de grandes décisions, cf. "Découverte de leur politique") : ils en ont tous un, qu'ils portent autour de leur cou. Pour les soldats, les symboles sont les mêmes dessins que ceux des dés "officiels". Et pour le peuple, c'est un coq, à divers moments de sa vie, qui fait un mouvement différent par face. • Elément/Divinité lié : Usi, le Soleil. • Particularités : ○ Clan de bergers. ○ Cannibales : Ils mangent leurs ennemis, pour "ingérer" leur force, bravoure, et vie [la durée qui aurait été en cours, sans combat avec eux]. ○ Dresseurs de chien-loup, pour surveiller leurs troupeaux, mais aussi pour surveiller leurs villages/villes. S'en servent également comme chiens de traîneaux. Sont d'excellents dresseurs de chiens. ○ Font la chasse aux Nthas. ○ Ils disposent d'un vieux zoo sur leur territoire, ils donnent les traîtres, ennemis & Cie à manger à ces animaux. ○ Ils liment les dents des jeunes enfants, afin de faciliter les repas, mais également pour que leurs dents deviennent des armes, eux qui sont confrontés à des animaux sauvages (un zoo se trouve à proximité !). Sans oublier qu'il s'agit d'un test, visant à voir si l'enfant est assez fort pour survivre, tant la douleur est intense. • Avis sur la Coalition : Ont été les 9èmes à la rejoindre. • Découverte de leur politique: Ils décident tout via des lancé de dés (d'un vieux JDR, car avec des dessins dessus). Décisions en tout genre, quand les débats ne mènent à rien. Ces dés sont des objets sacrés pour cette tribu. En dehors de ces moments, ils se réunissent en assemblée, regroupant les "sages" : les plus vieux du coin. • Arme de prédilection : Une épée viking, une lame à double tranchant et pommeau en acier massif, utile pour les combats aux corps-à-corps. La lame est argentée pour les soldats lambda, avec le centre en dorée pour l'élite, alors qu'elle est entièrement noire pour les chefs (rappelant l'emblème du clan).
OUSKEJONKRU. LE CLAN DE LA FALAISE BLEUE .
Ouskejonkru :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Les Escaladeurs •Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Elysium, ville se trouvant sous Uston (anciennement Houston). ○ Pour les curieux : voici un aperçu du souterrain contenant Elysium. La capitale se trouve dans une grotte mesurant 13 km de long (un véritable dédale si on ne le connait pas !), haute de 250m ! ○ La fameuse falaise bleue (au bord de ce qui était autrefois le Golfe du Mexique), porte ce nom car il y a en permanence une multitude de lucioles - bleue - dessus. Sans oublier que la plage au bord de cette falaise est bleue, la nuit, ou lorsque le ciel est nuageux. Sur cette falaise, on trouve le village de Lentu. ○ Sur un pan de la falaise se trouve ce surprenant lac qui semble prêt à se jeter dans la mer ! ○ La plus grande ville "extérieure" de cette tribu est Doxeth, qui ressemble à ça, et dont seules la Tour Noire, et les deux autres à côtés, sont habitées. ○ Voici un exemple de cité bâtie à même la falaise, (il s'agit de Bayroth), mais outre la présence de cascades qui rendent difficile son accès, il ne faut pas espérer s'y rendre en rappel/escalade, si vous n'êtes pas d'ici ! ○ Sur un flan de falaise se trouve cette superbe sculpture. Pour les Natifs, il s'agit d'un Rocis (des hommes qui avaient jurés de veiller sur les Dieux, et auxquels ceux-ci donnèrent le pouvoir de se transformer en animal afin d'assurer mieux leur tâche.). Ce Rocis veillerait désormais sur la tribu, et il est impératif de venir lui rendre hommage au moins une fois par an (quand on habite dans ce clan !). • Emblème : La luciole, qui a pour particularité de produire une lumière bleutée, et de naître - et vivre principalement - sur la falaise bleue, même si on la retrouve dans d'autres lieux de la tribu. • Objets sacrés : Ils capturent quelques lucioles, pour les mettre sous verre, et en faire des "lampes". • Elément/Divinité lié : Krasme, qui n'a pas fait, selon eux, les horreurs dépeintes dans leur mythologie. • Particularités : ○ Seule tribu convaincue que Krasme n'a pas violé Nei. Pour eux, ce viol a été commis par Rimisu, qui a toujours jalousé Usi (car Nei n'a jamais aimé que le Soleil), et Krasme (car la Lune et l'Etoile Unique étaient proches). Krasme a accepté d'endosser cette atroce responsabilité, par amitié pour Rimisu, afin que le Ciel ne soit pas détruit par les autres. Et ce, même si le Ciel a été assez fourbe pour abuser de la Lune, sous une apparence proche de celle de Krasme. Mais Krasme et Rimisu, selon cette tribu, ont été amants, et l'Etoile Unique était même amoureux du Ciel, qui le manipulait par ses belles paroles. Aussi cette tribu vénère Krasme, victime du fourbe Rimisu. ○ Sont naturellement ennemis avec les Sankru, car cette tribu vénère Usi, et rejette la possibilité que ça soit Usi qui ait violé Nei, et non Krasme. De fait, les tensions entre les deux sont naturellement vivaces. ○ Méprisent les Nthas. ○ Ne tentez pas de les trouver dans les vestiges des villes, ou dans des villages : tout ça n'est qu'un leurre. Seuls les gonakrus résident "sur" terre. Le reste de la tribu vit soit "sous" terre (dans quelques vieilles stations de métro ou autres, encore en assez bon état), ou "dans" les falaises (pas la Falaise Bleue, mais d'autres falaises, dans le territoire. Ils habitent dans des crevasses/fissures.) ○ Tribu de voleurs/pilleurs, ils mettent à profit leurs facilités à grimper pour prendre les "richesses" des autres, et ce, même depuis qu'ils sont dans la Coalition. ○ De fait, les individus de ce clan sont tous très doués pour l'escalade (sans corde : précision importante !) • Avis sur la Coalition : Ils estiment que c'est un moyen pour eux de faire connaître leurs talents aux autres tribus, car jusqu'alors, ils étaient sous-estimés, selon eux. C'est pour cela qu'ils sont les 4èmes à avoir rejoints la Coalition. • Découverte de leur politique: Le Taeeth et les Riweths sont toujours des guerriers. • Arme de prédilection :L'arbalète. Très utile pour tirer depuis les crevasses des falaises.
Voici donc à présent cinq"tribu" Moskiums (Natifs n'appartenant pas [voire plus] à la Coalition) :
NEYLAKRU. LE CLAN DES SOIGNEURS D'ANIMAUX.
Neylakru :
• Symbole :Cliquez pour voir (by Pikpik) • Aussi appelés : Les musiciens • Emplacement : Un ancien Mall Of America (gigantesque centre commercial, avec des restaurants et quelques centres d'attractions) • Capitale et autres lieux importants : ○ Il n'y en a pas vraiment, le lieu principale est un parc d'attractions (assez vaste pour ça !), un ancien Disney Land Universe, capitale de la tribu : Neylanduni (qui a donné le nom à la tribu, par ailleurs !) ○ Il y a un village, fondé sur l'ancien golf miniature Moose Mountain Adventure, qui a pour nom Moosemou, on voit d'ailleurs toujours le visage de Mickey, dont le nom est désormais oublié pour la plupart des Natifs. Il se trouve non loin de ce manège. ○ Une ville s'est installée dans certains anciens magasins, au sein d'une même - vaste - allée. Il a pour nom Apple, du fait de la seule enseigne qui soit toujours lisible à l'heure actuelle. ○ Un lieu sacré de la tribu s'avère être localisé sur un ancien observatoire, lieu incontournable du centre commercial. Actuellement, on peut encore utiliser les divers télescopes et autres outils pour observer les astres. On ignore quel était le nom d'origine de cet endroit, tout ce qui reste lisible à son sujet est Astra. ○ Un endroit étonnant est un village, construit dans l'ancien parc aquatique du centre. Les bassins sont désormais vides, et certaines demeures, et même boutiques, s'y sont construites. Omarym est un village qui marquera vos esprits. ○ La ville la plus remarquable est Tebourg, dont le paysage "parlera" aux cinéphiles de notre époque. (Disney, avant la Guerre Nucléaire, a poursuivit sa quête à s'étendre encore plus et à acheter toujours plus d'univers. L'univers de Tolkien a fini par tomber entre ses griffes, se retrouvant dans ses parcs....) • Emblème : La calla lily, mais à la place du violet, il y a du rouge, mais aussi du noir à la place du blanc. Le rouge symbolise le sang, et le noir, la mort : ça indique, dans leur croyance, le cycle de la vie, et la tige est la réincarnation en laquelle ils croient. • Objets sacrés : Ils ont tous un instrument de musique, fabriqué pour eux. • Elément/Divinité lié : Neiusi, la Terre Nourricière. • Particularités : ○ Peuple musicien. [Les meilleurs des tribus !] ○ Ils vivent dans un ancien parc d'attractions (un ancien parc "Disney Land", c'est du reste du nom de ce parc, visible sur une pancarte, qu'ils ont trouvés leur nom). ○ Se réunissent sur le "quai de la gare", du train de la mine, pour les réunions publique. ○ Font des repas de fêtes dans la bassine (vide) de la piscine (avec des toboggans de folie à proximité, mais qui ne fonctionnent plus !) ○ Aiment particulièrement les animaux : on retrouve parmi eux les meilleurs vétérinaires, d'excellents dresseurs (excepté pour ce qui est des chevaux et des rapaces, et des chiens de bergers) : mais ils sont surtout capables de dresser de jeunes animaux sauvages (ce que les autres évitent). ○ Seule tribu à ne pas repousser les Natifs déformés par la radiation. • Avis sur la Coalition : Non, et ne veulent pas du tout en faire partie ! • Découverte de leur politique : Ils ont un/une Maire, entouré(e) de Chanceliers. • Arme de prédilection : Arbalète
WASTERLANDERS. LES EXILES DEFIGURES.
Wastelanders :
• Symbole :Cliquez pour voir (by Pikpik) • Aussi appelés :Sanskava : la Tribu des Difformes et de certains de leurs proches. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ Ils n'ont rien de tout ça, ils sont établis dans l'ensemble de la Zone Morte. Le seul lieu à peu près marquant est Bropi. Vous ne pourrez pas louper cet endroit : voyez par vous-même ! Mais évitez de vous y rendre, c'est un repère de brigands et malfrats en tout genre. • Emblème : Le fennec, qui a été le 1er compagnon des Jodo (cf. l'Elément des Sanskava). Comme cette tribu, ce renard du désert est connu pour savoir se camoufler, par le biais de sa couleur qui se fond dans son environnement naturel. • Objets sacrés : Ils n'en ont pas. Ils ne veulent rien, qui les distinguent en tant que Cilna ( = Natif difforme, à cause de la radioactivité, toujours présente, malgré les siècles.), pour ne pas être reconnu par les Sankru. • Elément/Divinité lié : Les Jodo, les tout premiers êtres humains. • Particularités : ○ Ils ont été rejetés de leur clan à cause d’une déformation à la naissance, qui laisse à croire aux autres Natifs que leur déformation puisse se transmettre aux générations suivantes, et ainsi, affaiblir physiquement les futures générations. ○ Ils sont fuis de tous, même des autres nomades, car on les déclare maudit, capable d'attirer la Mort sur leur entourage. Il n'y a que les Neylakru qui les acceptent. ○ Ils ne sont donc pas vraiment une tribu, mais plutôt un grand nombre de divers individus, en petits groupes, plus ou moins nombreux, tentant de survivre, dans un lieu loin d'être facile. Il leur arrive de se croiser, l'entraide apparaît alors, mais en règle générale, il reste seuls ou en petits groupes. (Les petits groupes sont toujours composés des Cilna, ainsi que d'une ou plusieurs personne(s) de leur entourage.) ○ Ils éprouvent bien souvent une haine farouche envers les autres Natifs, car ceux-ci obéissent aveuglément à leurs chefs, qui leur disent que la déformation liée à la radiation est une faiblesse à bannir. • Avis sur la Coalition : Une vaste blague, preuve de la connerie que symbolise Heda : la Coalition prétend vouloir unir les Natifs, alors que ces mêmes Natifs ne cessent de les repousser, eux, pour leur malformation... • Découverte de leur politique : Ils n’en ont pas, ils fonctionnent tantôt avec la maxime "Chacun pour soi !", tantôt en se montrant solidaires. • Arme de prédilection : Le bâton de marche, souvent finement sculpté (cf. la photo), qui ont bien souvent, dissimulé dans le pommeau, un couteau, un peu comme ici.
(précision importante : tous les ajouts/détails/précisions qui n'apparaissent ni dans les wikis ni dans les sources officielles ont été apportés par nos soins. Merci d'en prendre note )
_________________
Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
COMPTE MJ
Dernière édition par Inclement Earth le Jeu 7 Jan - 20:52, édité 2 fois
Inclement Earth
❝ Admin ❞
Messages :
2452
Date d'inscription :
27/01/2017
Ft :
Mystère..
Crédits :
Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que ..
/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: Re: 03 | Les clans et métiers propres aux Grounders Sam 11 Jan - 22:39
WORMDORIC. LES NOMADES.
Wormdoric :
• Symbole :Cliquez pour le voir (by Bouhouu) • Aussi appelés : • Emplacement : L'ensemble des territoires des Grounders peuvent les accueillir. Cette tribu est nomade. • Capitale et autres lieux importants : Rien. • Emblème : Le loup roux, et la rose de Jéricho. Le loup incarne l'aspect guerrier de Sousia (cf. la divinité des Wormdoric), et la rose incarne la détermination de Banary. • Objets sacrés : Ils ont tous au moins un loup, dressés pour leur tenir compagnie, mais aussi pour les protéger. C'est d'ailleurs une obligation, surtout pour ceux qui voyagent seuls. • Elément/Divinité lié : Les jumeaux Sousia et Banary. • Particularités : ○ Ils détestent la sédentarité. Il s'agit d'un rassemblement de divers Grounders, qui ont été exilés de leur tribu (à cause de leurs agissements ou autre), ou parce qu'ils ont décidés d'en partir (pour fuir des obligations qu'ils se refusaient à assumer, montrer leur désaccord face à leur hiérarchie...) Suivant les raisons de leur départ, nul n'ignore qu'ils peuvent être très dangereux. ○ Etant pour certains recherchés, ils doivent fuir quelques tribus, ou certains Natifs originaires de ces tribus. C'est pour cette raison qu'ils cachent toujours leur visage, sous une écharpe leur camouflant leurs traits jusqu'au nez. Ceux qui assument ouvertement leur statut d'exilés se peignent le visage en brun. Ceux qui veulent se fondre dans la masse revêtent les vêtements portés par la tribu détentrice des terres qu'ils arpentent. ○ Ils gagnent souvent leur vie en tant que marchands ambulants, voire en tant que "saisonniers", se rendant donc dans les tribus, en fonction des saisons, qui peuvent être à même d'engager des gens. ○ Certains sont solitaires, d'autres sont en groupe. L'entraide n'est pas de mise entre eux, même lorsqu'ils concluent des alliances : ils sont la parfaite représentation de l'atroce réalité de la vie des Natifs. ○ Ils ne peuvent rentrer dans les villes et villages que si on les y autorise. Dès lors, ils sont intouchables, tant qu'ils ne font pas de conneries. • Avis sur la Coalition : Un beau foutage de gueule. Les Grounders ne sont pas faits pour être unis. • Découverte de leur politique : Ils n'en ont pas. • Arme de prédilection : Ils n'ont que celle de leur tribu d'origine, ou alors, une arme qu'ils ont appris à manier au fil du temps. Aucune arme ne rassemble donc les Nomades.
ORONAKRU. L'EMPIRE DES BATISSEURS.
Oronakru :
• Symbole :Cliquez pour le voir (by Pikpik) • Aussi appelé : Le Clan des songes murmurés, qui se traduit dans leur langue en Dalaswi, ou encore la Tribu des Esprits Clairs, en trig : Soncha Keryon Kru. Depuis quelques années, on les désigne aussi en tant que Natronakru, la tribu des traîtres... • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ A l'origine, Banlsy était un village de mineurs, qui a su travers les temps, et résister à la Guerre Nucléaire. Aujourd'hui, c'est un village, et quelques maisons ont été construites, dans le même genre que celles d'origine, pour accueillir tout le monde. ○ Depuis le bannissement de cette tribu, la capitale est la ville de Dalthar. Son bâtiment principal est celui-ci, qui rassemble le dirigeant. C'est assez peu connu en dehors des hautes sphères des Jodogonas, mais en sous-sol se trouve le QG du mouvement. En dehors de ça, Dalthar est une ville très dynamique et appréciée par tous ceux qui ont la chance de la découvrir ! ○ Torman était la capitale du clan, avant qu'Orona ne soit bannie de Kongeda. Ce surprenant habitant résidant sous le seul tunnel en place ici est à l'origine de l'emblème d'Oronakru. Les Natifs ne savent pas qui est réellement représenté, pour eux, il s'agit d'une des toutes 1ères oeuvres de Zénona, la Jodo qui a inventé les Arts. C'est aussi à Torman que l'on retrouve le seul lac qui "engendre" les galets sacrés de la tribu ! ○ On retrouve de nombreux tunnels qui parcourent presque la totalité de la tribu. Il ne faut toutefois pas s'y risquer si on ne les connait pas bien, car beaucoup de tunnels sont impraticables désormais, suite à des éboulements, et il est aussi très aisé de s'y perdre ! ○ Musheart est un village qui doit son nom à ce lac (une pancarte à son entrée indiquait autrefois "Moïse Heart", du nom de son propriétaire d'alors. Mais des lettres se sont effacés, le "o" de Moïse a désormais des airs de "u"...) L'endroit le plus emblématique du village est à l'orée du village, aux abords du lac, ce joli kiosque. Les Natifs se racontent depuis des années que l'animal qui trône dessus est le gardien du lac ! ○ Melfran aurait pu être la capitale de cette tribu, mais étant presque entièrement entouré par des falaises embrumées (et se trouvant vraiment à côté d'elle), il est impossible d'agrandir ce village. Pourtant, la présence d'une statue qui est pour les Natifs, une représentation du Jodo Nislas (leur divinité "liée") lui donnait une attractivité particulière. Cette statue attire du monde, et se trouvant à l'entrée du village, elle accueille les visiteurs. ○ A quelques kilomètres de la ville Fulorar, se trouve ce vaste désert de sel, totalement plat, qui peut être recouvert par une trentaine de cm d'eau, donnant l'impression d'un gigantesque miroir à ciel ouvert ! • Emblème :Cette étrange sculpture, qui pour eux est l'oeuvre de Zénona, Jodo des Arts ! • Objets sacrés : Ils en ont deux : Ces galets colorés, qui proviennent de la ville de Torman. Il y a aussi cette fleur, la Muflier Rubicond, ou la Fleur Tête de Mort (liée à une croyance propre à ce clan, sur la Mort) • Elément/Divinité liée : Le Jodo, Nislas. Le meilleur guerrier qui ait arpenté les Terres, l'inventeur de toutes les techniques de combat ! • Particularités : ○ Ils sont d'excellents bâtisseurs. Avoir un Orona pour faire un bâtiment ou de la rénovation, est un gage de qualité (ça l'était surtout avant qu'ils ne soient bannis !) ○ Seul clan qui n'a pas pour emblème un animal ou une plante. ○ Ils respectent tout particulièrement les Jodoth, dont ils ont la connaissance la plus poussée qui soit, faisant même parfois concurrence avec ce qu'en savent les Conteurs ! ○ Il n'y a que les Orona qui peuvent faire des rêves, sans être Ntha, dans lesquels les Dieux leur murmurent à l'oreille (cela explique leur nom de Clan des songes murmurés !). Cependant, ces rêves sont plus courts et explicites pour les non-Nthas, et ils ne peuvent "interroger" les Dieux, contrairement à ce que peuvent faire les Nthas ! ○ A été bannie en 2399 de Kongeda. (En apprendre plus sur cela dans cette partie. C'est aussi là que vous en apprendrez plus sur une autre particularité de ce clan : c'est eux qui ont "inventés" les Jodogonas. Là aussi qu'il vous faudra vous rendre si vous voulez être un "Jophae".) ○ Unique tribu qui enterre tous ses morts. Au début de chaque cycle, ces morts sont ressortis de leur cercueil, méticuleusement nettoyés et soigneusement habillés. Pendant 3 jours, ils sont parfumés, "chouchoutés", et font le tour de leur village/ville (aidés par leurs proches, bien entendu). Se rendre ici pour plus d'infos, dans "Célébrations et croyances qui varient, d'une tribu à une autre" ○ Tous les chefs ont, après leur prénom, une petite "étiquette", qui les décrit (comme certains Rois d'époque, par exemple : Louis le Pieux, Robert le Sage....) • Avis sur la Coalition : Ils l'ont rejoint en 2344, mais ont été bannis en 2399. Tout est expliqué ici ! • Découverte de leur politique : L'équivalent du Taeeth a pour titre "Empereur" (ou Impératrice). Les Riweth sont appelés "Comte/Comtesse". Tous ont pour points communs d'être aveugles (de naissance, ou volontairement). Cela a pour but de les "libérer" du piège de la vue, afin d'avoir un esprit plus clair dans leur jugement. Plus rarement, ils peuvent être voyants, mais avoir un autre handicap physique (qui leur fait voir le monde autrement, ils ont aussi un esprit plus clair que les "valides"). [C'est pour cela qu'ils ont pour nom "La Tribu des Esprits Clairs"] • Arme de prédilection : L'épée Urumi, à une ou plusieurs lames, très fines et souples, donnant à l'arme une ressemblance avec un fouet. L'usage de cette arme est réservé aux fins escrimeurs, car une mauvaise utilisation peut être dangereuse même pour celui qui la manie ! Elle reste un atout précieux quand on affronte plusieurs ennemis, et peut être discrètement porté enroulée sur elle-même, ou, telle une ceinture, autour de la taille !
AMATERASUKRU. LE PEUPLE FLOTTANT.
Amaterasukru :
• Symbole : • Aussi appelé : La tribu du Soleil, Usikru ou encore les Enfants Sage, mais aussi le clan des Assassins : Ripaskru • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ TolonWalt est la seule grande ville flottante de la tribu. Cette vaste cité a de quoi en impressionner plus d'un ! Et ça reste le cas, quand on la voit de plus près ! Chaque "île" a son nom propre, provenant tout droit de la mythologie des Grounders. L'île "centrale" a pour nom Raesia. (Les noms à venir se "lisent" dans le sens des aiguilles d'une montre. Montez votre regard là où se situerait MIDI/MINUIT, puis imaginez que l'aiguille poursuit sa route !) On a donc Nei qui se trouve juste à côté d'Usi (car ces deux amoureux ne méritaient pas d'être séparés !), Nomonraesia (pour une "double" île afin de montrer la grandeur de la Terre Nourricière !), Rimisu puis Krasme (une "double" île pour cette divinité fourbe, qui est entre celle qu'il aime à sens unique, mais qui est désormais une de ses géôlières, ainsi qu'à côté de son ancien ami qui le surveille à présent !). ○ Pour en savoir plus sur la cité, lire "Particularités" juste en dessous ! ○ Seul autre "lieu" qui sera noté, sans dépendre de leur cité, c'est ce bateau échoué, qui se trouve en direction de Floukru. Pour les Amaterasu, il a été sauvé par Raesia ! ○ Limitrophe à Floukru, se trouve cette île. On ne le voit pas sur cette photo, mais il y a une petite "plage" sur l'arrière, qui permet de se poser dessus tandis qu'une volée de marche sommairemment faites, permettent d'atteindre le vestige de ce navire. Il n'est pas rare que des réunions entre ces deux clans maritimes, se fassent, dans ce navire, qu'ils ont pris le temps de rénover autant que possible. Le confort y est spartiate, mais l'important est présent et fait de ce lieu incongru, un parfait endroit pour que ces deux tribus discutent ! • Emblème :L'orchidée colombe, pour sa grâce, qui est une preuve, pour ce clan, que Raesia est une Déesse sage et puissante. • Objets sacrés : Ca n'est pas un objet à proprement parlé, mais tous les Amaterasu se font tatouer dès leur 9 ans, sur l'épaule, une orchidée colombe. • Elément/Divinité liée : Raesia, la Nature, car ils savent que sans elle, ils ne pourraient pas subsister sur leur cité flottante ! • Particularités : ○ Depuis sa "naissance", cette tribu est une tribu d'Assassins. Ce sont des mercenaires d'élite, des tueurs très doués. Leur discrétion est encore au-dessus de celle des autres Grounders. Bien qu'ils vivent sur une cité flottante et autonome, la Ligue des Assassins existe encore. ○ Pour les contacter, il faut aller sur les cotes terrestres, pile entre Trishana et Trikru. Ce sont eux, qui vous trouvent, et non l'inverse (certains de leurs représentants restent en effet sur terre, uniquement pour cela ! Et ils changent régulièrement d'emplacement.) ○ Tous leurs prénoms proviennent de l'Egypte Antique/en sont inspirés !
SUR LA CITE EN ELLE-MÊME : ○ Ils vivent donc sur une immense cité flottante, qui est parfaitement autonome et ils sont auto-suffisants ! (Cette cité avait pour nom "Amaterasu, en hommage à une Déesse Japonaise (du soleil). La cité a été conçu avec du matériel solide, pouvant résister aux caprices de la mer ! ○ Il y a de multiples panneaux solaires, que la tribu prend soin d'entretenir, et qui font donc fonctionner tout l'équipement (même purement électronique ! C'est donc la tribu la plus "high-tech" qui existe !). Il y a aussi de quoi récupérer l'énergie de la mer comme celle du vent ! Le surplus est "stocké" dans une énorme réserve, ce qui fait que la tribu ne manque jamais d'électricité. (L'électricité sert à faire fonctionner tout l'équipement de la cité !) Il y a de nombreux collecteurs d'eau de pluie, ainsi que de quoi la désaler, ou aussi recueillir de l'eau via l'air atmosphérique (cela est condensé et filtré). ○ On retrouve de multiples jardins, sous de grandes "serres". Les plantes ont été soigneusement choisies afin de maximiser la qualité de l'air. Tout a été réfléchi afin d'avoir un très bon rendement de nourriture, mais également avoir des plantes médicinales. Il y a aussi des jardins "dehors". ○ Tout le nécessaire de pêche est encore en bon état (de multiples cages ainsi que des cannes à pêche, et tout ce dont un pêcheur peut rêver !). Il y a aussi des fermes d'algues (comestibles comme médicinales !) ○ Les bâtiments se prolongent en dessous de la mer, entre 10 et 25 mètres. On y retrouve principalement des habitations (très prisées à l'époque, pour l'observation de la vie sous-marine !) ○ Cité verte, de par ses nombreux jardins, mais aussi quelques murs végétal. ○ On retrouve quelques piscines intérieures, la seule extérieure est sur l'île de Raesia. ○ Puisque cette cité a été conçue pour abriter des Humains sur du long terme, il y a de multiples distractions (que l'on pouvait retrouver sur les bateaux de croisières d'époque). Parmi les "lieux marquants : Il y a une immense ludothèque (mais pour ce qui est de la section bibliothèque, ça n'arrive cependant pas à la cheville de celle de Trishana ! On y trouve de nombreux livres, documentaires, BD, mangas, ainsi que quelques jeux (vidéos comme de société).. le stock a diminué par rapport aux origines, avec la panique de la Guerre Nucléaire à venir !), sur l'île de Nei. Sur l'île de Rimisu, il y a un grand musée (l'expo qui date d'avant la Guerre Nucléaire portait sur l'Egypte Ancienne, avec le système des Pharaons [tableaux/livres et même quelques DVD/films...], et cela a influencé leur système politique comme leur façon de choisir les prénoms ! !) Sur l'île de Usi se trouve un immense cinéma (3D, avec tous les sens qui sont sollicités. Et un stock d'une petite centaine de films. Malheureusement, la moitié a mal vieilli, soit à cause des températures, soit parce qu'ils ont été longtemps mal rangé et sont donc rayés !). Sur l'île de Krasme, il y a des simulateurs (de vol, de course auto), mais aussi de glisse (surf mais aussi ski) (manque de chance, certaines machines sont inutilisable, le temps ayant fait son office !). Quelques salles de sport sont accessibles sur l'île de Nomonraesia. Et sur l'île de Raesia, il y a une salle d'arcades, ainsi que quelques distractions de types fêtes foraines (2-3 manèges, une maison "hantée"...) (là aussi, certaines attractions ne sont plus fonctionnelles, n'ayant pas eu de techniciens à même de les réparer pendant un moment, et nul ne pouvant encore fabriquer ce qu'il faut pour réparer tout ça, désormais != ○ Ils ont de nombreux bateaux (à l'énergie solaire pour la plupart). • Avis sur la Coalition : C'est à peine s'ils s'en préoccupent. Ils surveillent ça de loin, quand ils ont envie d'aller sur la Terre, ou que le devoir les y appelle ! • Découverte de leur politique : Pas de Taeeth, mais un Pharaon. Et autour du Pharaon siègent 5 Vizirs (ce sont ses conseillers). Le Pharaon siège à Raesia, les Vizirs viennent l'y retrouver s'il les demandent. Chaque Vizir "gère" une "île". Le Pharaon comme les Vizirs sont toujours des enfants/adolescents (du moins pour notre propre société). On considère qu'ils sont alors plus à l'écoute de la Divinité Raesia, et plus à même de diriger en toute sagesse. Ils sont remerciés dès qu'ils atteignent l'âge de 17 ans, car ils sont jugés trop vieux pour être réellement à l'écoute des Dieux ! Pour eux, le Pharaon est la réincarnation d'un de leur Dieu. Afin de conserver la pureté de leur ligne, un Pharaon ne peut qu'épouser un membre de sa famille. C'est en effet par les liens de sang que se propage ce titre. Le Pharaon change souvent de Vizirs (quand il prend le pouvoir, il vire ceux d'avant bien souvent !) Les Vizirs sont sensés être les représentants de la divinité liée à leur "île". Quand il y a un problème à régler, parce qu'un membre du clan a fait quelque chose de répréhensible, le Pharaon sélectionne tout un tas de galets, qui sont gravés. Chaque galet a une gravure différente. Chaque gravure représente une pénitence possible (il y en a des "softs" comme des "mortels" : nettoyer une pièce seule avec une brosse - jeûner pendant X jours... Etre jeté à la mer sur une barque/radeau de fortune, pieds et poings liés - Etre tué....). Le Pharaon détermine le nombre de galets et le genre de "sentence" possible (le fait grâce à l'aide de Raesia !). C'est au "coupable" de tirer son galet, sa main guidée par les Dieux. Et la sentence est sans appel ! • Arme de prédilection : ○ Le sabre Kilij : il s'agit d'un sabre de 75 cm de longueur, dont la lame est légèrement courbée et coupant d'un seul côté. Il se manie à une maine et est une arme idéale à manier pour ceux qui combattent sur leur fidèle destrier !
Bien entendu, tous ces Natifs ont quelques points communs, hormis leur base religieuse. C'est ainsi que tous les combattants ont des armes, réalisées avec une grande variété de matériaux tels que des os, du cuir, du tissu, et des fourrures animales. Mais aussi des peintures de guerre sur le visage et le corps, ainsi que des tatouages sur le visage et/ou sur le corps. (Les tatouages des Natifs sont toujours des tatouages type maori/tribal, en noir, et possiblement du blanc si fait à Azgeda [car seule Azgeda a la technique des tatouages blancs !]). Les tenues des autres Natifs sont faites avec les mêmes matériaux, mais leurs apparences sont moins "impressionnantes". Les non-combattants n'ont pas forcément des tatouages. Et s'ils en ont, il y en a moins que pour les guerriers. Ils peuvent aussi avoir quelques cicatrices "décoratives", mais là aussi, moins nombreuses que pour les Guerriers, mais aussi plus petites. S'ils ont tatouages et cicatrices, ils ne peuvent avoir les deux sur le visage, contrairement au reste de leur corps. Ce mixte est réservé aux Combattants. A garder en tête qu'il y a des tatouages/cicatrices qui varient, en fonction de la tribu d'origine de l'individu, même si certains sont communs à l'ensemble des Natifs. De fait, les Espions n'ont rien qui puisse les distinguer comme faisant partie d'un clan en particulier, quand ils ont des marques particulières. Les Esclaves, quant à eux, ont toujours une marque qui indique leur état d'esclave. Elle est toujours sur leur visage, et majoritairement, il s'agit d'une forme de goutte d'eau (tatouée ou brûlée, comme si l'individu pleurait.). [Sauf Azgeda, qui varie : CF la présentation de cette tribu, dans ce même sujet !]
N'oubliez pas non plus qu'ils vivent sans technologie, car plus rien ne fonctionne (hormis à Amaterasu !). Ils ont donc de nombreuses similitudes, dans leur mode de vie, avec ce qui se faisait au Moyen-Age. De fait, pour voyager, oubliez les voitures : c'est soit à cheval pour les plus chanceux et fortunés, soit en genre de calèche, pour ceux encore plus riche, soit à pied (pour la plupart.). De manière générale, hormis dans la tribu des cavaliers des plaines, les chevaux sont réservés aux guerriers aguerris, aux individus fortunés, ou aux paysans (et font aussi bien office de moyen de locomotion que d'outil de travail). De fait, il est très rare de prêter sa monture au 1er venu : un cheval est un compagnon de tous les instants, sur qui l'on veille, et qui veille sur nous !
Bien que les clans, et ce, qu'ils soient dans la Coalition ou non, aient des us et coutumes différents, on retrouve quelques métiers identiques, même s'ils n'existaient pas avant la Guerre Nucléaire, ou du moins, pas sous la forme qui est la leur à présent. Vous pourrez en découvrir plus ici...
Divers métiers "hors-normes" des Grounders :
• Clenei : Ce sont les émissaires, envoyés par le Fleimkepa, afin d'aller chercher les Nightbloods. Pour être Clenei, il est obligatoire de passer son dwensa (et de l'avoir du 1er coup !). Les Clenei peuvent travailler seuls, comme à plusieurs, c'est à leur choix. C'est une profession très dangereuse, il faut le garder à l'esprit !
• Conteurs :Métier réservé aux Trishanakru ! La Guilde des Conteurs rassemblent les êtres les plus érudits des Natifs, la mémoire des Grounders. Ils vont et viennent dans le pays, pour narrer les histoires de leur peuple, et en apprendre plus, afin d'apporter ces nouvelles connaissances à la Bibliothèque de Trishana. A savoir qu'un Conteur revêt une tenue particulière, quand il officie : Un bandeau de maquillage rouge, traverse verticalement leur visage, au niveau des yeux. Leurs cheveux sont noués en 7 tresses, attachées par un duo de plumes. Voir un aperçu. Pour parachever le tout, ils ont un long manteau, rouge et à capuche. Quand il ne travaille pas, le Conteur ne délaisse jamais son manteau ou ses plumes : ceci, afin que tous le reconnaisse en tant que Conteur. Il est interdit de s'attaquer à un Conteur, car ils sont les Garants de la mémoire des Natifs, et qu'ils sont considérés comme étant "Neutres", de par leur profession. Il est même interdit de refuser de donner le gîte et le couvert à un Conteur, quand il se présente dans votre ville/village. Un Conteur officie toujours seul. Quand il a un frère/une soeur/un jumeau/une jumelle qui est de la même profession, ils peuvent travailler ensemble, mais cela reste rare. Tout comme il est exceptionnel de voir une troupe de saltimbanque collaborer avec des Conteurs, comme c'est le cas avec les jumeaux Daegan & Costia. Afin d'intégrer cette Guilde, il faut se plier à une formation assez longue. Déjà, il faut passer son Dwensa (formation guerrière), car un Conteur doit savoir se défendre, étant donné qu'il voyage seul, sur les routes, la plupart du temps ! Il faut également apprendre à lire et à écrire. Suivant les candidats, la formation (incluant le Dwensa !) peut durer 6 et 10 ans. Cette guilde a de multiples secrets, dont le fait que chaque membre possède une bague astronomique, qui se portent à un doigt précis suivant des critères précis : le cycle actuel + le sexe de l'individu la portant + s'il travaille ou est en repos. Ils ont également une façon bien à eux de se saluer, entre (anciens) confrères (avec gestuelles de la main précise et aussi phrases à dire - en latin, une langue que seuls les Conteurs pensent connaître désormais !). Et les plumes qu'ils portent doivent toujours avoir - répartis sur l'ensemble des plumes - 3 couleurs précises : un peu de rouge pour leur tribu + une couleur rappelant leurs yeux + la couleur représentant leur cycle de naissance....
• Phiami : Ce métier est un mélange entre un scribe et un messager-lecteur. Les Natifs font appels aux Phiamis pour transmettre des messages importants à des proches. Ca se fait surtout en des occasions particulières (pour marquer le coup !), car il est possible de faire écrire au Phiami, une lettre à son destinataire. (Sinon, le Phiami "apprend" juste par coeur le message à transmettre, le reformulant si tel est le désir de son client pour le rendre plus joli, et va le réciter au destinataire !). Si un courrier est rédigé, le Phiami le transmettra au destinataire, mais en le lui lisant (car peu de Grounders savent lire et/ou écrire, d'où l'existence d'un tel service !). (Ben entendu, le contenu des messages est protégé du seau du secret, et du sens de l'honneur des Natifs, et donc, des Phiamis !). Il est également possible de louer les services d'un Phiami, afin qu'il écrire - sommairement ! - l'histoire de son client (sur un point particulier de sa vie, ses relations avec ses proches... un point de son choix, mais pas quelque chose pouvant remplir des pages complètes !). Ainsi, cette histoire passera à la postérité, en restant dans la famille, ou dans une ville/un village qui tient à coeur au client. [Attention, à ne pas confondre avec les messagers, ceux que les diplomates peuvent s'envoyer à travers les villes/villages et clans, car les Phiami ne transmettent jamais de messages "officiels", bien que capitales malgré tout, pour leurs clients !].
• Sanyrt : Grosso modo, ce métier est un mélange de kiné, d'acuponcteur, d'ostéopathe et masseur (ils font même des massages sonores). Ils utilisent un mélange de diverses méthodes de soins/massages, donnant un résultat unique et efficace. Les meilleurs sont sollicités par les chefs de clans, les chefs de villages et villes, ou par Heda et son entourage. Les autres peuvent être sollicités par tout le monde, mais, bien entendu, leurs tarifs varient en fonction de leur "niveau/réputation". Dépendant des Sanyrts, ils peuvent fabriquer eux-même tout le matériel dont ils ont besoin (les huiles comme les bougies, par exemple !). [Ceux qui font cela sont très demandés car on raconte qu'ils sont alors plus efficaces !]
• Xyles : (Mot en Trigedasleng, signifiant, grosso modo Référents auprès de nos Divinités, chargés d'attirer leur bienveillance sur nous.) Il s'agit d'individus, qui n'ont qu'un but : prier. Prier en temps de guerre pour que les guerriers du village/de la ville/du clan reviennent sains et saufs. Prier pour qu'il fasse le meilleur temps pour les récoltes. Prier pour la guérison des malades en cas d'épidémie... Ils ont aussi pour mission de bénir les nouveaux-nés pour que les Dieux soient protecteurs envers eux, les jeunes mariés pour que leur mariage se déroule au mieux, les malades pour que les Dieux leur accorde le droit de guérir, les armes des guerriers et les guerriers avant qu'ils ne partent à la guerre, ou encore les armes des chasseurs, ainsi que les chasseurs et les cueilleurs, pour qu'ils reviennent avec plein de nourriture chez eux.... Ils peuvent également prier pour que les êtres qu'ils jugent égarés retrouvent la raison, pour qu'une nouvelle habitation soit purifiée/assainie... Pour intégrer cet Ordre, il faut se plier à une longue formation sur 9 ans, dont les 7 dernières durant lesquelles on ne peut revoir sa famille et ses proches. Il est bien vu d'avoir plusieurs Xyles, dans son village ou dans sa ville, cela démontre un certain "prestige", et laisse à entendre que les lieux sont sous la protection des Dieux. Cette vie demande des sacrifices : le célibat est imposé à quiconque veut l'intégrer et y consacrer sa vie. Cela a pour but de s'assurer que les Xyles n'aient rien qui soit en mesure de les détourner de leur tâche si importante !
Petite précision sur les esclaves : toutes les tribus peuvent en avoir un. C'est au choix des gens, de se procurer un ou plusieurs esclaves, mais en fonction en fonction de leur bourse ! De plus, les esclaves peuvent être aussi bien des Camelotiens que des Grounders ! Et oui, même un Natif peut tomber entre les mains de chasseurs d'esclaves, s'il se balade seul, ou ne parvient pas à se défendre, s'ils ont besoin de marchandises !
Il existe des individus que l'on nomme des Vituschs et qui se sont donnés pour mission des libérer les esclaves, peu importe leur lieu de naissance. Pour cela, ils travaillent souvent par petit groupe, et toujours dans l'ombre. Car se faire découvrir alors qu'on tente de sauver un esclave est passible de morts, pour les libérateurs, comme pour les esclaves (CF la partie "Diverses sanctions possibles").
(précision importante : tous les ajouts/détails/précisions qui n'apparaissent ni dans les wikis ni dans les sources officielles ont été apportés par nos soins. Merci d'en prendre note )
_________________
Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
COMPTE MJ
Contenu sponsorisé
❝ ❞
Sujet: Re: 03 | Les clans et métiers propres aux Grounders
03 | Les clans et métiers propres aux Grounders
Page 1 sur 1
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum