Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que ..
/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V12 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: 07 | L'Art de la Guerre Jeu 2 Jan - 21:26
« Notre art de la guerre est plus subtile qu'il n'y parait. » (De Indra kom Trikru, farouche gona et shouna.)
Les Natifs ont certes des faux-airs de barbares, tout droit sorti du Moyen-Age, mais il n'en reste pas moins vrai qu'ils sont dotés d'une vaste culture, autour de la façon de faire la guerre. Ici, vous pourrez en apprendre plus, sur toutes ces subtilités. Bien entendu, cela ne concerne pas le Floukru, ni le Neylakru !
Les rudiments pour être un guerrier :
◘ L'art de l'équitation, et tout ce qui gravite autour, ainsi qu'une bonne formation sportive. ◘ La gestion de ses affaires : incluant aussi bien son/ses armes, que sa monture. On encourage les novices à s'en charge d'eux-mêmes, pour les responsabiliser, bien qu'ils sont aussi encourager à aller voir des pro, quand la situation l'impose ! Un bon Heda doit savoir reconnaître quand il a besoin des autres ! ◘ L'art du camouflage, bien que ça ne soit pas au niveau des Boudalankru ◘ La capacité à combattre : en n'importe quel lieux (ville, village, intérieur, forêt, montagne, plaine...), mais aussi sous n'importe quel temps, de jour, comme de nuit. Ajouté à cela le fait qu'on entrave régulièrement les apprentis guerriers, d'un ou plusieurs membres, pour figurer des blessures, plus ou moins graves, pouvant leur interdire l'utilisation de ce(s) membre(s). On n'hésite pas non plus à les priver de leur sens (vue, ouïe, odorat même), simultanément ou non, afin de mieux les préparer à savoir comment réagir sur le terrain, s'ils venaient à être aveuglé, à avoir un problème d'audition....
La formation pour être un gona :
• Le dwensa, la succession de rites de passage obligatoires pour les gonayakru, (les jeunes guerriers) : Rites qui peuvent démarrer, si son formateur l'en estime prêt, aux 9 ans de l'enfant (après un long entraînement, démarré à ses 5 ans). A savoir qu'à 14 ans révolu, le jeune est considéré comme trop vieux pour passer le dwensa, il est trop tard pour lui. Il a le droit d'étaler ses épreuves à sa guise dans le temps, mais il n'y a que lorsqu'il les a toutes réussis qu'il devient un gona, un guerrier "officiel".[Précisons également que le disciple doit recommencer du début, dès qu'il échoue à une des épreuves. Sauf si son erreur lui a valu d'être totalement exclu du dwensa !] ¤ Le gonaya passe 2 semaines seul, dans la nature (lieu variant suivant sa tribu), à se débrouiller tout seul, avec quelques réserves de nourriture et d'eau, mais pas assez pour le séjour (obligeant le jeune à s'en trouver tout seul). Cela est destiné à tester ses diverses compétences, aussi bien pour se défendre face aux animaux, que pour se nourrir seul. Sachant que quelques gonakru de sa tribu rôdent non loin de lui, aussi bien pour assurer sa sécurité, que pour lui tendre de nombreux pièges, mais aussi pour veiller à ce qu'il ne sorte pas du périmètre défini pour cette épreuve. Afin d'attester de sa réussite, il a une preuve à ramener. Cette preuve varie, en fonction de la tribu du jeune guerrier, mais surtout en fonction des indications de son hofynac, son mentor/formateur. Ça peut ainsi aller de la fourrure d'un prédateur redoutable, aux crocs d'un animal mortellement dangereux pour des piètres combattants, à la tête en cas d'animal aquatique, en passant par les griffes de son opposant. [Cette épreuve permet de tester le courage du jeune guerrier, mais aussi ses capacités à se débrouiller seul, que ce soit pour affronter les dangers de Raesia, ou pour se soigner un minimum. Il est possible d'abandonner, mais cela est très déshonneur, et interdit à l'individu toutes possibilités de carrière dans le monde militaire, et même politique.] ¤ Pour sa prochaine épreuve, le gonaya en passe 2 autres sans dormir, à ne manger et fumer que des substances illicites. (S'il veut l'enchaîner avec la 1ère, il est obligé de prendre au moins 3 jours de repos.) Cela afin d'atteindre un état de transe extatique, qui lui permettra de voir à quel Esprit-Chevalier il est lié (et donc, lequel veille sur lui). Il verra aussi quel animal, affilié à cet Esprit-Chevalier, est son animal protecteur, qui sera son guide. On raconte que seuls les rêves des meilleurs combattants sont honorés de visite des Esprits-Guerriers en personne, afin de leur donner quelques conseils avisés. [Suite à cette étape, le gonaya reçoit un petit pendentif, représentant son Esprit-Chevalier, qu'il doit garder autour de son cou, même lorsqu'il est un guerrier "officiel", car ça ressert ses liens avec son animal protecteur, et lui porte chance. Même s'il ne passe pas toutes les épreuves par la suite, le gonaya éconduit est autorisé à garder ce pendentif, comme preuve de sa bravoure. Ceci est la seule épreuve qui n'est pas à repasser par la suite, en cas d'échec.] ¤ Le gonaya montre alors sa précision et sa force, devant tous les siens, lors d'épreuves publiques, qui peuvent aller de lancés de javelots, à tir à l'arc.... Le type de tests variant, en fonction de la tribu. [Ca peut paraître anodin, mais si les résultats ne sont pas concluants, le jeune est recalé. Sans oublier qu'on teste le mental, là aussi, car le gonaya est clairement observé, plus que jamais auparavant, lors de ce dwensa. Le public n'est pas contraint de garder le silence, ce qui force le disciple à garder sa concentration, malgré tout.] ¤ Depuis que la coalition est créé, on voit aussi une épreuve sous forme d'échanges entre les clans. Le formateur du gonaya se voit contraint de lui trouver un autre maître d'armes, mais dans une autre tribu. C'est ainsi que le jeune combattant doit non seulement se rendre, de ses propres moyens, dans cet autre clan, mais aussi y vivre, pendant 7 mois. Là, il y est formé, aux rudiments du combat, à la manipulation basique de l'arme de prédilection de ce clan, mais aussi à ses us et coutumes. Bien entendu, il n'apprend aucune technique secrète, mais ça lui permet de s'ouvrir à d'autres méthodes de combat, et lui permet d'ajouter la maîtrise d'une autre arme à celle qu'il a appris à utiliser depuis sa plus tendre enfance. De par son statut de novice en visite, il est protégé par le clan qui le reçoit, comme s'il en était originaire. A l'issu de ce séjour, un gona de la tribu du jeune vient dans l'autre clan, pour voir le gonaya combattre d'autres jeunes guerriers de la tribu en question. Peu importe s'il gagne ou non ses divers combats : il doit montrer là l'étendue des connaissances acquises, et prouver également sa détermination. [Cela a pour objectif de resserrer les liens entre les tribus de la coalition, mais aussi d'ouvrir les jeunes guerriers à d'autres techniques, de leur élargir l'esprit, tout simplement. Attention toutefois : cet entraînement est très dur, aussi bien mentalement que physiquement !] ¤ Le jeune rentre chez lui, et a le droit à un peu de répit, durant 3 jours. S'en suit alors entre 3 et 6 mois, durant lesquels le gonaya est entraîné, plus durement que jamais, par son hofynac : levé avant l'aube, couché bien après, des heures entières d'entraînements ! C'est l'entraîneur qui décide de la durée de cette formation intensive. Un tirage au sort a lieu ensuite, afin de créer des binômes de gonayakru (de la même "session"). Ce binôme a entre 4 et 9 mois, pour s'entraîner ensemble, et acquérir les prémices de réflexes de frères d'armes, épaulés par leurs formateurs. Cette fois, ce sont les jeunes guerriers qui indiquent lorsqu'ils sont prêts à passer à la suite. [Ici, on cherche non seulement à peaufiner les techniques de combats des novices, mais aussi à les mettre en condition de guerre : longues et harassantes journées, avec une grosse pression sur les épaules. La force mentale est ici plus importante que la force physique.] ¤ La prochaine épreuve voit ainsi le duo passer 2 autres semaines, dans un lieu naturel, à l'extérieur de leur tribu, choisi conjointement par leurs hofynacs. Là-bas, ils devront survivre ensemble, mais aussi et surtout ramener des preuves de leur séjour (comme pour la 1ère étape du dwensa) : encore des fourrures, têtes ou crocs d'animaux (2 par disciples, choisi par leur hofynac respectif), mais aussi 2 autres, que le duo doit chasser ensemble (une proie terrestre, avec une proie volante ou aquatique, suivant l'endroit où ils sont.). L'aller comme le retour se fait par les propres moyens des deux jeunes guerriers, même s'ils sont escortés par quelques gonakru, qui veillent à leur sécurité, mais de loin. Ils n'interviennent que si la vie des jeunes est en danger immédiat, sinon, ils les observent, les disciples devant se débrouiller seuls. [Cette étape est cruciale. Si les "observateurs" remarquent que les jeunes ne s'entraident pas dans des combats, alors même que cela ne pourrait nuire à la vie, ni de l'un, ni de l'autre : le test échoue, quand bien même le duo revient, avec les diverses preuves, chez eux. Pire même : si l'un d'eux meurt/est mortellement blessé, et qu'il est avéré que l'autre aurait pu le sauver/éviter cette blessure, sans mettre sa propre vie en danger, le gonaya se voit retirer le droit de terminer son dwensa, mais aussi renié de son propre clan, sans espoir de retour. Il n'est pas toléré d'abandonner un frère d'armes, alors qu'on aurait pu le sauver, sans nuire à sa mission, ou mettre sa propre vie en danger.] ¤ Le duo de jeunes guerriers se voit ensuite contraint de séjourner, sans personne d'autre, dans un lieu de leur tribu, considéré comme maudit, durant 3 jours, et 3 nuits. On leur demande, bien entendu, de rapporter une chose bien précise (définie par leurs formateurs !). Et ils sont surveillés, de loin, afin de s'assurer qu'ils ne fuient pas, car même une tentative de fuite est éliminatoire, pour les deux ! [Là, on veut développer la capacité des jeunes à conserver leur sang-froid, en toutes circonstances !] ¤ La dernière épreuve consiste en un test public, dont le lieu dépend, en fonction de la tribu. Ça peut être sur une grande place, sur le bord d'une falaise, dans une grande clairière, dans une arène.... Les gonayakru, toujours en duo (les mêmes que lors de l'épreuve précédente), vont se battre, devant une foule rassemblant l'ensemble des leurs, mais aussi le chef du village/de la ville (voir Heda parfois !). L'épreuve se déroule sur une journée, voir sur 3 jours, suivant le nombre de postulants. Plusieurs combats ont lieu (mais arrêtés avant qu'une mort, ou plusieurs, ne survienne(nt)), chaque défaite étant éliminatoire : le 1er oppose les deux gonayakru à un autre duo de novice. Le 2nd oppose les deux guerriers alliés à des gonakru ayant passé leur dwensa l'année dernière. Le 3ème combat voit s'affronter les deux novices à des gonakru chevronné (ayant au moins 9 ans d'expériences derrière eux.). Le dernier combat oppose les jeunes à leurs formateurs. [Il n'y a pas beaucoup de répit, entre les combats. Cela est fait exprès, pour tester l'endurance des novices, étant donné que sur un champ de bataille, les combats peuvent s'enchaîner, sans temps mort. Ici, on veut surtout voir comment les gonayakru se comportent, dans un combat, en binôme : ils doivent gagner tout en s'entraidant. Si l'un perd face à son adversaire, c'est à l'autre de triompher de l'ennemi toujours debout !]
• Pour officialiser le statut de guerrier du novice : un marquage est fait sur l'individu, avec une arme de prédilection de la tribu à laquelle il appartient (ou à laquelle il a juré de prêter sa vie, au risque de la sienne). Si l'arme change, l'emplacement reste le même : au niveau du cœur. C'est la 1ère marque honorifique qu'acquiert le guerrier, la plupart du temps. Cela indique que le combattant est voué à mourir, sur le champ de bataille (en toute logique).
• Différence entre l'arme du gonaya, et l'arme du gona ayant terminé son dwensa : Un jeune combattant, avant et durant son dwensa, se voit confier une arme, qui est soit "prêtée" par son clan (provenant d'un gona tombé au combat, qui n'avait pas de famille à qui la transmettre !), ou une arme qui vient de sa famille. Une fois passé gona, il doit avoir sa propre arme. Il a le choix entre - si la sienne était un héritage familial - la garder, ou demander à ce qu'on lui fabrique la sienne. Dans les deux cas, les "trophées" qu'il a dû rapporter lors de certaines épreuves du dwensa sont "incorporés" dans son arme, ou ses éléments (fourreau...). Ceci, afin de rappeler au gona d'où il vient, et ce par quoi il est passé pour devenir un véritable guerrier. C'est d'ailleurs pour cette même raison que le gona, pour baptiser son arme, doit inventer un nom mêlant les prénoms de ses formateurs (celui de sa tribu, mais aussi celui de l'autre tribu dans laquelle il a séjourné), ainsi que celui de son "frère d'armes".
Après avoir découvert le long parcours qui attend un jeune gonaya, vous trouverez ici tout ce qui tourne autour des combattants : leurs croyances, sur et en dehors d'un champ de bataille.
Rituels et autres coutumes liés à l'art de la guerre :
• Les impolaes : Un impola est une petite perle, qui orne les cheveux des guerriers. Pour "gagner" un impola, il faut réaliser quelques exploits, sur le champ de bataille. La couleur de l'impola, ainsi que le matériau dans lequel il est fait, indique d'ailleurs la nature de la prouesse réalisée par le guerrier. A l'issue de chaque bataille, le guerrier gagne une nouvelle perle, fêtant "simplement" le fait qu'il ait réussi à survivre, en plus de celles qu'il peut gagner, pour ce qu'il a pu faire là-bas. Les guerriers en gagnent aussi, lorsqu'ils chassent et reviennent avec de beaux gibiers, pour aider à nourrir leur peuple. Les impolaes sont donc des preuves de bravoure, et les guerriers les portent fièrement dans leurs cheveux.
• Il n'est pas rare de voir des guerriers faire de leurs rivaux, perdants, des prisonniers. Bien entendu, les combattants qui se font capturer préfèrent largement la mort, au sort qui est réservé en général aux prisonniers. S'ils ne se font pas torturer pour donner des informations sur leur tribu, ils deviennent la propriété du guerrier les ayant capturés. Celui-ci se voit alors, bien souvent, autorisé à le garder à son service, ou au service de sa famille, ou encore, à le vendre. Il n'est pas rare que le captif devienne la possession de l'armée, qui empoche alors les bénéfices de la vente de l'individu. N'oublions pas de mentionner les prisonniers qui font office de sacrifices humains, lors de certains rituels.
• Quand un combattant, "haut placé", tombe sous les mains de l'ennemi, si le gagnant "respecte" son rival, il doit lui donner la mort. Car un adversaire de sa trempe ne "mérite" pas de devenir un esclave, ni d'être torturé. Mais étant rivaux, la mort est donné de façon à "bloquer" l'esprit de l'ennemi sur Terre. Comment ? Par la décapitation (cf. "Célébrations et croyances communes" pour mieux comprendre). Le corps est laissé sur le champ de bataille, offert aux rapaces, tandis que la tête est conservée par le vainqueur, qui l'exhibera devant sa maison, en signe visible de sa puissance.
Même au niveau des sanctions (militaires ou autres), les Grounders sont assez strictes, comme vous pourrez le voir à la suite. Vous aurez là les "basiques", mais cela peut varier, d'une tribu à une autre, en fonction du reproche fait à l'individu concerné, mais aussi en fonction de la personne qui le "jugera" et prononcera donc sa sentence. (vous en aurez d'ailleurs quelques exemples).
Diverses sanctions possibles :
• Si un Natif est qualifié de traître, il peut y avoir plusieurs sanctions, en fonction de la gravité de ce qui lui est reproché, et du "souhait" du leader qui le punira. Cela peut donc aller du bannissement, en dehors de la Coalition, à un exil dans une zone considérée comme étant maudite. Il peut aussi arriver que la mise à mort soit prononcée (scénario possible également si le traître revient dans la tribu qui l'a banni, et qu'il est reconnu.). Son exécution a lieu dans la ville (ou le village) qui a été trahi. L'ensemble des habitants du lieu se relaient pour l'entailler. Une coupure longue et profonde. Alors que le condamné est ligoté contre un poteau. Même les enfants doivent participer à cette mise à mort. Une fois que tous les Natifs se sont "vengés" du traître, le chef des lieux (voir Heda si le Commandant est présent !) lui porte le coup final.
• En dehors de la guerre, il est interdit pour un Natif d'en tuer un autre (sans que le 2nd n'ait été belliqueux, envers le 1er, ou son entourage, bien entendu.). Là, une seule sanction est possible : la mise à mort. Celle-ci a lieu de manière codifiée : le tourment commence par le feu, puis on coupe les mains du tueur, ainsi que sa langue, et on lui arrache les yeux. Chaque personne de la ville/du village dans laquelle/lequel le crime a eu lieu sont convié à venir lui infliger une entaille (cf. l'exécution évoquée précédemment.), si elles sont endeuillées par son acte : qu'ils soient de la famille ou de l'entourage amical de la victime. Ainsi, le tueur ressent la douleur de sa victime. Au lever du soleil, si l'assassin n'a pas poussé son dernier souffle, le chef de la ville/du village, ou Heda s'il est là, l'achève. Mais, pour l'instant, nul n'a survécu jusqu'à ce moment. Si le tueur a ôté la vie de plusieurs personnes, il peut recevoir plusieurs entailles, de la part d'un même Natif (sous réserve que celui-ci ait eu des liens avec plusieurs de ses victimes.)
• Si le meurtrier n'a pas pu être exécuté "correctement", son corps et celui de sa/ses victime(s) sont placés sur un bûcher, et brûlent ensemble, afin d'être "unis" dans leur résurrection.
• Les traîtres et meurtriers, chez les Floukru, sont jetés à l'eau, avec du poids accroché à leurs jambes. Chez les Podakru, ils sont jetés du haut d'une falaise, après que les gens qu'ils ont blessés les aient entaillés. Le sang attirera ainsi des prédateurs aquatiques, qui se chargeront d'eux. Concernant les Yujledakru, ils sont empoisonnés, afin de mourir, lentement et dans d'atroces souffrances. Du côté d'Azgeda, on préfère l’écartèlement : le coupable voit chacun de ses membres, attaché à une monture différente (et la suite, vous la connaissez...). Les Boudalankru, quant à eux, entaillent (le village/la ville dans son ensemble) le coupable, après l'avoir affamé pendant une semaine. Affaibli et blessé, il est ensuite balancé dans la nature, sans armes, à la merci des animaux sauvages.
• Quiconque s'en prend à un Nablida (ou à un Ntha - suivant si le clan accepte ces Natifs), se verra entailler profondément, en des points stratégiques. Une potion sera ensuite mise sur ses plaies, qui lui donneront l'impression de ressentir des piqures et des brûlures sur ses blessures. Au petit matin, il sera décapité, en place publique.
• Les gens qui tentent de s'en prendre à un chef de clan, mais aussi de ville et village, sont ligotés à un poteau, en hauteur, après avoir été entaillés, profondément et un peu partout, par l'ensemble de la ville/du village. Ils sont laissés ainsi à l'air libre, afin que les charognards des airs puissent s'en délecter.
• Les punitions "mineures" : accordées quand l'acte est estimé de moindre importance, sont variées. Ça peut aller de plusieurs coups de fouet (dont le nombre est à la discrétion du chef) donné en place publique, à un emprisonnement dans la prison (les conditions de détention sont atroces), à son exclusion de son métier (un gona peut redevenir un simple citoyen, un marchand peut perdre son droit de vendre...) Sans oublier la main coupée pour un voleur, voir une langue arrachée (et/ou les tympans détruits) pour un menteur. Certains se font entailler le visage, de sous les yeux jusqu'au menton, pour "mimer" des larmes de sang : ces cicatrices montreront ses "regrets".
• Les violeurs, quant à eux : du côté des Sankru et des Boudalankru, se voient ligotés au pilori, et offert à leur(s) victime(s), qui vont lentement le démunir de ses mains, de ses lèvres, de sa langue, de ses yeux, de ses pieds... Entre chaque membre arraché, un Natif vient le soigner - sommairement - afin qu'il puisse "vivre" le plus longtemps possible. Son sexe est également coupé, puis le coupable est laissé ainsi, afin qu'il se vide de son sang. Dans les autres tribus, on les fouette jusqu'à atteindre les os, puis on leur coupe la main dont ils se servent pour manier leur arme (les deux si tel est le cas !) et on leur entaille le crâne (un demi-scalpe, en somme). Un coup d'épée est donné, par le chef du village/de la ville, dans chacune de ses jambes, pour l'handicaper. Et sans aucune arme, ni nourriture, on le jette aux plus près d'animaux sauvages et affamés.
• Pour les personnes ayant tenté de voler/tuer un animal (ou du bétail) - selon le clan et le rapport de celui-ci avec certains animaux : son front est marqué d'un symbole, indiquant son acte, et indiquant donc aux autres de se méfier de lui. En cas de récidive, suivi la gravité de l'acte, il peut être éventré, de haut en bas.
• Pour les Vituschs : Les gens qui ont tentés de libérer un ou plusieurs esclaves sont toujours exécutés sous un rituel similaire : ils sont ligotés à un poteau. On les prive d'un ou de plusieurs sens, c'est suivant la tribu qui organise l'exécution. Donc, dans le "pire" des cas : des bourreaux leur coupent leurs mains, leur nez et leur langue, leur arrachent les globes oculaires, leur percent les tympans avant de leur couper les oreilles. Et dans tous les cas, tous les morceaux de chaires qui ont été coupés et arrachés, sont jetés à la foule, car ça porte bonheur d'avoir une telle "relique", pour les Natifs. Ou c'est un bon moyen de se faire de l'argent, si on en vend ! La sentence finale est toujours la mort, apportée de la manière qu'il convient à la tribu concernée.
• Pour les esclaves qui ont tentés de fuir : On leur brise toujours les jambes (pour leur "apprendre" à avoir voulu s'enfuir). Dépendant la tribu qui mène l'exécution, il arrive qu'on leur coupe les mains (pour avoir osé essayer les soustraire à leurs propriétaires légitimes : leurs maîtres !). Suivant la tribu, et ce que les maîtres décident, on peut les abandonner à la Nature, les faire brûler....
Un Natif jugé coupable peut être "sauvé" de sa sanction, en fonction de la décision prise par le chef qui le jugera. Mais il n'aura pas de 3ème chance, s'il refait parler de lui en mal. Et là, la pénitence pourra être bien plus conséquente, voire mortelle, que celle à laquelle il avait réussi à échapper précédemment ! N'oublions pas de mentionner le fait que les Natifs détestent les armes à feux, utilisées par les Maunon (résidents du Mont Weather). Ces armes sont considérées comme le symbole de la lâcheté. Aussi un Grounder ne peut s'en servir, pas même pour se défendre. On prétend que, sinon, les Montagnards viendront raser le village/la ville, du Grounder qui a osé tirer. Dernier point à évoquer, leur Jus drein, jus daun, que l'on peut traduire par "Le sang appelle le sang". Une devise que les Grounders appliquent au pied de la lettre, ce qui explique qu'ils font souvent couler le sang d'une personne coupable d'en avoir fait couler (d'innocents, bien entendu !), comme vous avez pu le remarquer.
Les divers corps de métier militaire :
On ne va pas parler des divers "grades" : chefs, soldats, caporal.... On va ici se concentrer sur les divers "métiers" qu'un guerrier peut exercer :
• Gona : Le guerrier de base, qui peut être affilié à la protection de son village ou de sa ville natal(e). • Second : Un honneur, qui reconnait un guerrier (aguerrie ou "apprenti"), pour ses diverses capacités, au point de faire de lui le bras-droit du chef de ville/de village, voire de clan. • Garde du corps de "chef" : Composé de guerriers aguerris, qui sont affiliés à la protection de la famille de leur chef de village/de ville, ou de tribu natal(e). • Garde du corps d'apprentis Fleimkepa : Un poste qu'un jeune guerrier peut occuper. Une lourde responsabilité, que de veiller sur les étudiants Gardiens de la Flamme.
Evolutions possibles après plusieurs années à faire ses preuves :(attention, là, c'est une possibilité possible, ces postes sont rarement cumulables/interchangeables. Il faut au moins avoir occupé un des postes précédemment cités, pour postuler à l'un de ceux qui vont être énumérés !) • Gona dans l'armée de Heda : un honneur, qui nécessite d'aller vivre à Polis. Le gona ne dépend plus de son chef de village/de ville natal(e), ni même de son chef de clan natal, mais de Heda. • Yazhu : Les gardes du corps de Heda. N'accueillent que les meilleurs guerriers des tribus de la Coalition ! • Krianus : Les gardes du corps des Nightbloods rassemblés à Polis. Un poste aussi important et honorifique que d'être un Yazhu ! • Hofynac de jeunes combattants : Formateurs pour de jeunes guerriers (mais pas des Nightbloods à Polis). Poste qui n'est proposé qu'à des gens qui ont fait - durement - leurs preuves. Un bon formateur peut, par la suite, se voir proposer de former des Nightblood. • Hofynac de Nightblood : Formateurs pour les Nightbloods. Poste qui n'est proposé qu'à des combattants qui ont durement faits leurs preuves, et qui ont été hofynac de jeunes guerriers "lambda", donc, pas aux 1ers venus !
Il est maintenant temps de parler de la valeur que les guerriers accordent à la parole donnée. Un Natif veillera à toujours tenir ses promesses, mais les gonas ont un sens de l'honneur encore plus fort, comme vous pourrez le voir à la suite :
Le code d'honneur d'un gona :
Durant sa formation pour devenir gona, le Natif apprend de multiples choses, mais surtout, le code d'honneur, qui réglementera toute sa vie, même s'il vient à arrêter sa carrière militaire. Un bon gona ne se départi jamais de son sang-froid, peu importe la situation. Son courage est sa meilleure arme, et son sens accru de l'honneur est sa boussole, quant à ses décisions à prendre. C'est stoïque qu'il accepte le destin, sa mort possible, et ses blessures à venir. Un bon gona ne se plaint jamais, même quand il souffre beaucoup. Pour les guerriers, le vrai courage réside dans le fait de vivre quand il est juste de vivre, et de mourir quand il est juste de mourir. La perspective de la mort n'est pas une source de peur : ils rêvent tous de mourir sur le champ de bataille, en défendant en cause en laquelle ils croient, ou en prenant un coup mortel, pour protéger un être cher. Les mots clés des gonas : loyauté, esprit de justice et bravoure. Loyauté envers le chef de son clan, et envers Heda (s'ils sont dans la Coalition), esprit de justice pour ne pas abuser de sa force mais la mettre à profit de ceux qui en ont besoin, et la bravoure, au point de ne pas s'enfuir, même si l'odeur de la Mort commence à faire son apparition. Un gona ne doit jamais mentir, pas même pour couvrir un proche, ou sa propre vie. Il est conseillé qu'un gona réfléchisse avant de dire quoi que ce soit, pour ne pas s'engager à faire une mission dont il ne pourra s’acquitter. L'entraînement doit être quotidien, peu importe le temps qu'il fait, à moins que le guerrier ne soit alité car malade ou blessé. Car un bon guerrier doit savoir se préserver aussi, quand son corps le lui impose.
Si un gona vient à se parjurer, il est condamné à mort (s'il est pris en faute) : la sentence est imposée par son supérieur. [cf la partie "Les diverses sanctions possibles", un peu plus haut.] Il peut arriver qu'un gona, suivant son erreur, ait le "droit" de se donner lui-même la mort, et ce, afin de retrouver son honneur perdu. Pour cela, en place public, il doit se donner la mort, par éventration. Une autre version de ce suicide honorifique est possible, mais en version un peu plus "lâche" : un frère d'arme du gona déchu lui tranche la tête, après qu'il se soit éventré, pour abréger son agonie. Il n'y a qu'avec l'une de ces morts-là que le gona accusé ne sera pas considéré comme un traître, et verra donc sa dépouille recevoir les mêmes dernier honneurs, que n'importe quel autre mort.
(précision importante : tous les ajouts/détails/précisions qui n'apparaissent ni dans les wikis ni dans les sources officielles ont été apportés par nos soins. Merci d'en prendre note )
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Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
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07 | L'Art de la Guerre
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