Inclement Earth suit l'inspiration des œuvres littéraires de Kass Morgan, ainsi que de son adaptation en série par Jason Rothenberg. Mais, pas que ..
/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
(précision importante : tous les ajouts/détails/précisions qui n'apparaissent ni dans les wikis ni dans les sources officielles ont été apportés par nos soins. Merci d'en prendre note )
Ici, vous en apprendrez plus sur les Grounders, appelés aussi les Natifs, par le Peuple du Ciel, ou encore les Autres, par les résidents du Mont Weather. Rien ne vous sera caché, leurs bons côtés, comme leurs mauvais. Vous entendrez parler des divers clans, faisant ou non parti de la Coalition, mais aussi de Heda et de sa fonction au sein des Grounders.
Petit sommaire, pour plus de facilité :
1ère partie : Grounders : c'est quoi ? 2nde partie : La vie quotidienne, la religion, les fêtes, leur calendrier, un aperçu du climat, l'éducation des enfants et leur place dans la société, le sens de l'honneur des Natifs, l'espérance de vie, le respect de la Nature même durant la chasse... 3ème partie : Les divers clans de la Coalition + les clans hors de la Coalition + les malformés + les métiers "hors du commun" des Natifs + les esclaves et les Vituschs (libérateurs d'esclaves) 4ème partie : Les Nthas, leurs capacités et l'Ordre de Gakioph (racisme anti-Ntha) + la légende d'Ophamorega (expliquant pourquoi on ne peut être Ntha et Nighblood !) 5ème partie : Heda, les nightbloods et leur formation, le Fleimkepa, le Tinreth ("cour" de Heda) & la politique des Grounders 6ème partie : La Coalition (Kongeda, en Trigedasleng) 7ème partie : L'Art de la guerre + les sanctions (militaires ou autres) + le sens de l'honneur des guerriers. 8ème partie : Les Grounders et les Montagnards 9ème partie : Les Grounders et les Anciens Sky People 10ème partie : Les Jodogonas (les Grounders opposés à la Coalition)
« Notre histoire est riche. Elle nous aide à en tirer de nombreux enseignements, qui font de nous ce que nous sommes aujourd'hui. Pour savoir où nous allons, il nous faut savoir d'où nous venons ! » (De Costia, princesse déchue de Trishanakru, remplie de sagesse malgré tout.)
A savoir que tout ce qui est raconté ici ne concerne "que" la côte Est des USA.
Contrairement à ce qui circule, sur l'Arche, depuis des siècles : l'espèce humaine n'a pas péri, sur Terre. Bien sûr, il y a eu beaucoup de morts, durant Praimfaya (c'est ainsi qu'ils désignent les explosions nucléaires, le feu qui ravage la Terre). Mais certains individus ont réussi à survivre. Non pas par un miracle quasi-divin, mais parce que, à l'instar des résidents du Mont Weather, ils se sont réfugiés dans divers abris. Certains appartenaient à des particuliers, et ont recueilli famille, amis et voisins, d'autres appartenaient à quelques grandes villes. Il apparaît que certains bunkers communiquaient avec d'autres par radio, et c'est ainsi qu'ils sont venus à découvrir que la Terre était viable, contre toute attente. On ne connaît pas la date exacte de la toute 1ère sortie à l'extérieur, on sait juste qu'il y en a eu assez tôt, car des abris n'avaient pas été assez approvisionnés, ou le rationnement instauré n'a pu être respecté, forçant ainsi les habitants de ces bunkers à tenter une sortie. Sans oublier ces imprudents, qui ont pensé que l'air serait "respirable" malgré tout. La 1ère sortie "recensée" via des communications radios entre ces aventuriers et d'autres bunkers remonte à tout juste 15 ans après la Guerre Nucléaire !
Il faut attendre de longues années avant qu'un autre groupe ne tente de sa chance : 2159 apparaît ainsi comme la découverte que la Terre est toujours viable. Bien entendu, cela a fait des émules, parmi les autres bunkers (tous, hormis le Mont Weather, avec lequel nul n'avait pu rentrer en communication, malgré d'innombrables tentatives !). Contrairement à ce qu'on pourrait croire, en se projetant dans une histoire de Guerre Nucléaire : personne n'a fini par avoir de superpouvoirs ! De même : nulle trace de magie quant à leur survie sur Terre. Ces individus l'ignorent, mais leur système filtrant l'air ne faisant pas correctement son office, laissant passer, un peu plus au fil du temps, de l'air de l'extérieur. Ainsi, leur organisme a visiblement pu "s'habituer" et s'adapter progressivement à la pollution extérieure.. Le temps a fait le reste... Cela étant dit, croire que parmi les survivants, à l'abri de ces bunkers, il n'y a jamais eu de morts, à cause de ces "filets" de radiations, serait totalement utopiste. Encore une chose que les Grounders n'ont pas vraiment compris : seuls ont survécu les individus qui, à un moment ou à un autre, dans les 60 années précédant la Guerre Nucléaire, se sont fait inoculer diverses substances à la mode à cette époque. Substances pour améliorer son système immunitaire, ou lutter contre certaines maladies, ou encore doper le corps/et ou l'esprit.... Substances qui ont entraîné une résistance un peu plus forte à diverses choses, dont - de manière inopinée - les radiations, rendant le corps capable de vivre à l'air libre, après avoir vécu quelques années dans un air partiellement pollué. Cela s'est transmis également aux enfants ayant au moins un parent dans ce cas, ou dont la mère utilisait cette substance lors de sa grossesse.
Les 1ères années furent atroces, partagées entre pillages, meurtres "gratuits", viols... Car les survivants avaient fini par développer une peur de l'autre, une forte tendance à ne penser qu'aux gens avec qui ils avaient bien pu vivre jusqu'alors. Beaucoup de sang fut versé, au cours de multiples jeux d'alliances et de trahisons. C'est dans la violence que la société humaine commença sa "reconstruction". C'est dans le sang que sont nés les diverses tribus, même si, au fil du temps, beaucoup disparurent (trop faibles, trop avides, trop cupides, ayant été manipulés par d'autres puis ayant vu leurs alliés leur planter un couteau dans le dos...). De nos jours, on ne dénombre plus que 13 tribus, (dans le secteur qui nous intéresse) alors qu'il y a en eut jusqu'à 21 ! Mais tout ceci n'est connu que d'une seule tribu, comme vous le verrez en poursuivant votre lecture. Pour la majorité des Grounders, leur histoire, avant la Guerre Nucléaire, n'est qu'une grande inconnue (dont ils s'en moquent, ayant fort à faire pour assurer leur survie !), et celle d'après ce drame est une page à peine remplie, surmontant difficilement jusqu'au dernier siècle !
C'est ainsi qu'il n'y a que bien peu de Natifs qui savent que, 97 ans après la Guerre Nucléaire, une usine nucléaire explosa. Les sites avaient visiblement été fragilisés par les ravages, et de la Guerre, et du temps. Cela fut mortel, pour bon nombre de survivants. (Il y eut d'autres explosions de ce genre, au fil des années.) C'est suite à cela que furent constatées des naissances d'enfants souffrant de malformations physiques. A croire que les systèmes immunitaires étaient assez forts pour survivre, mais pas assez pour contrer tous les effets de l'air pollué. De telles naissances ne sont pas rares, et peuvent toucher n'importe quel couple, même ceux qui ont un physique "sain". Néanmoins, le rejet de ces êtres, au physique sévèrement jugé comme disgracieux, engendra leur rejet, et ce, dans toutes les tribus ! Une autre conséquence de ce surplus de pollution fut l'apparition d'individus dotés d'un sang étrange. Ils sont peu nombreux, et connus sous le nom de nightblood, mais vous en apprendrez plus sur eux en temps voulu. Avant cela, il vous faut déjà découvrir comment vivent les Grounders, avant de tenter de comprendre toutes les subtilités de leur peuple, mais aussi de leurs clans....
« Nous menons une vie qui parait dure à des yeux étrangers, mais tout a une raison. Nos coutumes nous préservent. » (Déclaration de Titus, Fleimkepa, fier de la culture des siens.)
Au fil des années passées à se côtoyer/s'entretuer/à contracter des mariages pour entretenir des alliances bénéfiques entre tribus rivales, les Grounders ont développé un tronc culturel commun, même si celle-ci connaît bien des ramifications, dans chaque tribu. Majoritairement, les Grounders articulent leur vie autour d'une même croyance, mettant en avant la nature et sa force créatrice, mais aussi destructrice, divergeant sur quelques points, comme vous pourrez le voir. Pour démarrer, vous allez découvrir l'histoire de "base" de cette religion. (Tout n'est pas évoqué ici : ça serait bien trop long !)
Raesia, la Nature toute puissante :
• La Terre nourricière, Nomonraesia aussi appelée Neiusi, est le fruit des amour de la Lune, Nei, et du Soleil, Usi, dont l'union a été bénie par Krasme, (l'Etoile Unique) sous l'œil bienveillant de Rimisu, le Ciel. • A savoir que les noms désignant les divinités ne sont utilisés que pour désigner celles-ci. Les Grounders ont un autre mot, dans leur propre langue, pour désigner chacun de ces éléments, dans le sens purement météorologique. On remarque aussi que Nomonraesia, vient du mot "Nomon", du Trigedasleng, signifiant "Mère" et du nom commun sous lequel est désigné la Nature, "Raesia", dont l'origine est cependant méconnue. L'autre nom de la Terre nourricière est aussi le simple mélange des prénoms de ses parents : Nei (la Lune), et Usi (le Soleil), formant ainsi Neiusi, montrant bien à quel point le cycle du jour et la nuit tient une place importante dans les croyances des Grounders, mais aussi la force indéniable de l'amour de ce couple. • Krasme était à l'origine une seule étoile : en effet, il n'y avait qu'une étoile qui brillait dans le ciel, faisant 100 fois la taille d'une étoile actuelle, et bien plus lumineuse (vu depuis la Terre.) L'origine des étoiles telles que nous les connaissons aujourd'hui s'explique dans la suite de cette mythologie. • Raesia est née de l'union entre Nomonraesia et Rimisu. Union désapprouvée par Nei, mais approuvée par Usi. C'est à la naissance de Raesia, des années après le début de cette relation, que la Lune et le Soleil virent leur conflit quant à cette idylle atteindre un point de non-retour. Autrefois, Nie et Usi coexistaient dans Rimisu, simultanément, alors que Krasme s'invitait, quand l'envie lui en prenait. Ce qui énervait souvent le Soleil, car il voyait bien la façon qu'avait Krasme de regarder Nei. A partir de la naissance de Raesia, le couple, pourtant si uni, se sépara. La nuit devint ainsi le royaume de Nei, qui fut suivi par Krasme (secrètement amoureux de Nei, espérant ainsi obtenir ses faveurs), tandis que le jour devint le siège d’Usi. • Raesia est la force de la nature, qui crée la faune et la flore, mais qui peut aussi lui être mortel. Avant la naissance de Raesia, Neiusi n'était qu'une planète aride, sans eau, verdure, animaux ou humains. Peu à peu, Raesia "remplit" la Terre nourricière. Elle inventa la pluie, qu'elle confia à Rimisu, son protecteur et confident, qui, comme elle, a toujours œuvré pour réconcilier la Lune et le Soleil. Mais tout ce que le duo parvint à obtenir, ce fut une mince cohabitation, plus ou moins marquée, plus ou moins occasionnelle. Voici d'où vient le fait que la Lune puisse être visible, lointainement, en plein jour. Et les éclipses viennent aussi de cela, même si c'est pour que l'un finisse par camoufler l'autre.... • Avec la pluie, Raesia remplit donc les mers, lacs.... Elle usa aussi de ses pouvoirs pour faire naître la flore, sous toutes ses formes, la peaufinant au fil des siècles. Vint ensuite la faune, qui évolua également au fil du temps. On raconte en effet que Raesia peaufina la nouvelle apparence de sa Mère adorée pendant presque 3 millénaires. Des millénaires qu'elle mit à profit pour inventer les éruptions volcaniques, les tempêtes, les tornades... Elle a même convaincu sa mère de "travailler" pour elle, via les tremblements de terre. • La cohabitation de l'Etoile Unique et de la Lune énerva de plus en plus le Soleil. C'est ainsi que les Natifs expliquent l'existence de lourdes chaleurs, mais aussi le fait qu'en plein jour, Usi se cache parfois derrière des nuages, ou encore que Raesia ait été obligée de créer la neige et le froid, afin d'apaiser la colère flamboyante de son père. Du côté de la Lune, cette jalousie (sans fondement selon elle), l'horripila, et c'est ainsi qu'elle finit par influencer sur le rythme naturel des eaux, sur les récoltes ou encore sur les êtres vivants. • C'est pour impressionner Krasme, dont Raesia s'était peu à peu éprise, que celle-ci se mit en tête de créer une nouvelle vie, sans commune mesure avec la vie animalière ou végétale qu'elle avait déjà pu créer. Dans de la boue, avec un peu de sang de divers animaux, elle façonna, avec patience, le 1er être humain (un Jodoth). Elle utilisa également quelques morceaux d'écorces d'arbres (les préférés de Neiusi), ou d'herbes séchées et jaunies par le Soleil, ou encore de feuilles d'arbres nés sous l'œil de la lune (que l'on prétend capable de faire rougir ces feuilles) pour les cheveux. C'est ainsi que les diverses colorations naturellement possibles pour l'être humain s'explique. Krasme, ébloui par l'ingéniosité de Raesia, céda à ses avances. De leur courte relation naquit l'être humain tel que nous le connaissons, image imparfaite de leurs "aînés", qui étaient bien plus forts, bien plus grands, bien plus puissants. Ces Jodo (pour le pluriel), ont fini par disparaître, accomplissant de grandes choses avant cela. Certains de leurs actes de bravoure sont parvenus aux oreilles des Grounders, mais il serait trop long de vous les narrer ici... Sachez cependant que ce sont eux qui apprirent aux enfants de Krasme et de Raesia à maîtriser des arts subtils, tel que la manière de faire du feu, la capacité à combattre, ou encore la possibilité de construire des bâtiments impressionnants. • L'histoire raconte que les derniers Jodo tentèrent de lutter contre leur mort à venir. La Lune essaya de leur venir en aide, les dotant de pouvoirs encore plus grands que ceux dont ils disposaient déjà. C'est ainsi que certains parvinrent à s'unir à quelques enfants, nés de l'union entre Raesia et Krasme. Des enfants naquirent de ces relations: les Nthas. Le sang de ces Nthas continue à couler à travers celui de leurs descendants, se propageant sans arrêt. C'est ainsi que certains Natifs ont quelques capacités particulières.... • L'Etoile Unique proposa aussi son aide aux Jodo, afin de se rapprocher de Nei, qu'il n'avait cessé d'aimer. C'est lui qui permit aux descendants des Nthas à perdurer à travers le temps, contrairement aux Jodo, que rien ne pouvait plus sauver. • Krasme et Nei n'eurent de cesse de se rapprocher, même après que le dernier Jodoth eut poussé son dernier souffle. L'Etoile Unique se mit en tête que la Lune céderait enfin à ses avances, mais il n'en fut rien. Dans toute son arrogance, il ne toléra pas ses refus incessants, alors qu'il avait - de son point de vue - tout fait pour elle, et méritait ses faveurs. Krasme força Nei à se donner à lui, et de cette agression, mélangeant la désolation et la manipulation, mais aussi la sagesse de la lune, et la ruse étoilée, naquit des jumeaux. Sousia - l'incarnation de la guerrière par excellence, de la sagesse et la protectrice aux allures maternelles - et Banary - le symbole de la stratégie militaire, la farouche détermination et l'impartialité. Vous racontez leur histoire serait trop long. Ils ont vécu de nombreux millénaires, ont été vénérés par les enfants de Raesia et de Krasme. Mais Usi finit par apprendre leur existence. Et s'il avait accepté que son histoire d'amour avec sa douce Nei ne pourrait jamais revivre, il n'était pas prêt à la voir avec un autre, et encore moins avec Krasme. Et ce, même si l'idylle entre l'Etoile Unique et la Lune n'a pas été plus loin que cette courte relation. Le Soleil a pourchassé, de longues années durant, les jumeaux. Usi a réussi à les attraper. Sousia et Banary se sont farouchement battus contre le Soleil, mais il était bien plus vieux et rusé qu'eux. On raconte qu'à leur mort, leurs corps se dissipèrent, en millions de petits morceaux, portés par le vent. Ce sont ces morceaux qui ont été "ingérés" par quelques Natives enceintes. Et ces Natives mirent ainsi au monde les 1ers Nightbloods, qui sont les seuls à pouvoir postulés pour diriger un clan, et l'ensemble des chefs dirigeant ces villes et villages. On raconte que les Nightbloods qui ont en eux un peu de Sousia, mais aussi de Banary sont les seuls à pouvoir devenir Heda.... • Ce ne fut que de nombreuses années plus tard que la vérité sur les circonstances ayant menée à la naissance des jumeaux éclata. La Lune, dans sa honte, n'en avait rien dit à personne. Krasme, de son côté, savait ce qu'il risquerait, lui qui avait fini par promettre à la Nature et au Ciel qu'il ne serait jamais rien de plus qu'un ami pour la Lune, n'avait pas été se vanter de son acte abject. L'honneur face à une parole donnée est en effet une chose sacrée pour toutes ces Entités ! Lorsque Nomonraesia et Usi apprirent cela, de la bouche même d'un descendant de Ntha, dans son immense savoir, ils entrèrent dans une fureur folle. Survint alors une longue guerre, opposant la Terre Nourricière et le Soleil, à Krasme. Dans les deux camps, on retrouva aussi quelques humains, qui avaient pris parti. Cette guerre prit fin, bien longtemps après qu'elle ait démarrée, des années durant lesquelles il fut impossible de savoir quel camp allait gagner, le vent ne cessait de tourner en faveur de l'un ou de l'autre. Rimisu, ami de longue date de l'Etoile Unique, mais s'entendant également fort bien avec la Terre nourricière et le Soleil, décida de ne pas prendre parti. La Lune, quant à elle, choisi de ne rien faire, sous la menace de Krasme, qui lui fit savoir qu'il n'hésiterait pas à s'en prendre aux héritiers spirituels des jumeaux, dont la mort ne cessait de tourmenter Nei. Raesia, quant à elle, n'osait pas croire que l'Etoile Unique, qu'elle n'avait jamais cessé d'aimer, ait pu agir ainsi avec Nei. Des années s'écoulèrent, dans le sang et l'incertitude, avant que le Ciel, accompagné de la Nature, ne finisse par entendre, de la bouche même de Krasme, qui s'en vantait devant son armée, le sort terrible qu'il avait forcé la Lune à subir... Ainsi, Rimisu et Raesia s'allièrent à Usi et à Nomonraesia. Cette alliance se solda par une victoire éclatante des vengeurs de Nei. Ne pouvant tuer l'Etoile Unique, la troupe de vengeurs prit une décision : unir leurs forces pour disloquer Krasme. C'est ainsi que l'Etoile Unique éclata, et donna "naissance" à ces innombrables étoiles, bien plus petites, qui parsèment le ciel. • Krasme vit ainsi son pouvoir diminuer fortement. Sa seule chance de retrouver l'intégralité de ses forces est de parvenir à rassembler ses divers morceaux éparpillés dans les cieux, mais cela lui est interdit. Nei y veille soigneusement, étant la gardienne de son bourreau, usant de son pouvoir pour lui interdire de retrouver sa force d'antan. Krasme est rongé par le souhait de se venger, c'est la raison pour laquelle il arrive que certains de ses morceaux tombent sur la Terre nourricière, abîmant Neiusi et Raesia au passage, les seuls de ses "bourreaux" qu'il peut atteindre, mais aussi les Humains, chéris par l'ensemble de cette troupe. • Rimisu, au fil des années, vit l'Humain malmener Raesia et Neisui, impactant sur leur santé et leur vigueur. C'est donc le Ciel, qui, en guise de vengeance, rassembla la Lune, le Soleil, la Nature et la Terre nourricière, pour tenir un conseil sur ce qu'il fallait faire. C'est Raesia qui trouva l'idée. Et c'est en très grande partie grâce à son immense force que la sentence pu s'abattre sur les Hommes... Grâce à ses 4 Esprits-Chevaliers : Hidis, la Terre, Yrne, l'Eau, Lanti l'Air et Isesa le Feu. (Ils sont le héros d'innombrables légendes que nous ne pourrons vous narrer ici, sachez juste qu'ils sont indissociables de Raesia, dans le parcours de sa toute-puissance.) Désormais, il leur faut lutter pour survivre, au lieu de détruire leur environnement pour vivre. Désormais, il leur faut vénérer Raesia, la Nature qui donne et qui reprend, ainsi que ses congénères, même si la méfiance reste de mise, concernant les étoiles...
De multiples péripéties ont ponctués les vies de ces diverses divinités, montrant leurs grands pouvoirs. Vous pourrez en avoir un aperçu juste à la suite !
Quelques événements marquants des diverses Divinités:
• Des siècles avant Praimfeya, la croyance en Raesia et en les siens a diminué chez les Hommes, assombrissant leurs coeurs. Ils ont cessé de croire en eux, les affaiblissant lentement. La plus atteinte, toutefois, fut Raesia, qui fut malmenée par des comportements méprisants de la part des humains. Un jour, Raesia finit par être tellement blessée qu'on la croyait perdue ! Durant 3 jours et 3 nuits, nul ne savait où était passée Raesia. Toutes les Divinités réagirent de façon différente à cette inquiétante disparition (et c'est de là qu'est "née" la Lune Rouge [Lire "Les manifestations naturelles importantes" afin d'en apprendre plus !]). Ces phénomènes étranges finirent par faire naître du regret dans le cœur des Hommes, qui se jurèrent alors de tout mettre en oeuvre pour retrouver Raesia, et pour ne plus jamais se détourner de ces puissantes Entités. Ce furent toutefois des chiens, d'espèces différentes, qui retrouvèrent Raesia, et lui vinrent en aide. Se succédant les uns aux autres, ils lui servirent de monture, afin de la ramener vers Nomonraesia, qui, comme n'importe quelle mère à sa place, était morte d'inquiétude. L'ensemble des Dieux se réunirent alors, afin de sauver Raesia. Raesia retrouvée, la foi des Hommes réapparut, les Divinités retrouvèrent leur prestance d'antan. Lorsque Praimfeya vint changer la surface du monde, Raesia honora les héritiers de ses sauveurs : les chiens de chaque espèce qui avaient contribué à la sauver, des années plus tôt, furent épargnés, et devinrent plus grands et plus forts qu'autrefois, afin d'être en mesure d'aider ceux qui en auraient le besoin, à l'avenir. C'est pour cette croyance-là qu'il est plus qu'honorable et bien vu d'avoir un chien "géant" en guise de monture. Cela montre sa foi en Raesia, et indique une indéniable proximité avec celle-ci.
• On raconte que certains guerriers, parmi les tout 1ers Hommes, ont juré allégeance aux Divinités. Contre vents et marées, ils les ont défendus, des années durant, jusqu'à ce qu'on en vient à réaliser qu'il leur fallait bien plus qu'une farouche volonté pour bien faire leur travail. Ainsi donc, les Dieux leur accordèrent la capacité à se transformer en animal, afin d'avoir la force de ceux-ci, en plus de leur propre force. On raconte que des descendants de ces Hommes existent toujours à l'heure actuelle, parmi les animaux. [Lire la partie Respect de la Faune et de la Flore (même durant des sacrifices !)" pour en savoir plus.]. Et uniquement parmi les animaux, car ces êtres finirent par préférer la vie animale à la vie humaine, à la longue. On les désigne sous le nom de Rocis, et de multiples histoires narrent leur immense bravoure ! Etre comparé, en tant que guerrier, à un Rocis, est un très beau compliment ! C'est un grand honneur de croiser un tel animal, et un honneur plus grand encore de le voir devenir un être humain devant soi !
C'est de cette base-là que la religion des Grounders s'est construite. Certaines tribus, comme vous le verrez, ont fini, avec le temps, par ne vénérer que quelques divinités, en plus de Raesia, alors que d'autres les célèbrent toutes. Voici les points où ça divergent :
La foi en Raesia et ses mutations diverses :
• Pour certaines tribus, on met la mort des Jodo sur une vieille guerre entre le Ciel et le Soleil. Il est avéré qu'ils ont tous deux voulu prouver qui était le plus fort, et que cela a donné lieu à de nombreux défis, parfois sanglants. Certaines tribus racontent que c'est durant cette "guerre" que Rimisu s'est écrasé sur terre, pour tenter de capturer Usi, qui s'y cachait et se riait de lui. Ce faisant, le Ciel s'est écrasé sur les derniers Jodo, ne leur laissant pas la moindre chance de lutter pour leur survie ! C'est ainsi que ces tribus ont une certaine crainte et méfiance, en ce qui concerne le ciel. • Quelques tribus rejettent totalement l'existence des Nthas, ou font alors de ces êtres des individus maudits et néfastes, dont il faut faire couler le sang, pour apaiser les tourments de Krasme, l'Etoile Unique aujourd'hui éclatée en millions de petites étoiles, qui filent parfois dans le ciel, en mauvais présage pour ces tribus. C'est signe qu'un descendant de Ntha se cache parmi eux, ou non loin, du moins. Est alors organisé ce qui ressemble à une chasse aux sorcières. • On trouve certaines tribus qui rejettent la mort, soit de Sousia, soit de Banary, soit des deux : ¤ Les tribus estimant que Sousia est toujours vivante la dépeignent comme une farouche protectrice des Nthas, prétendant même qu'elle ne s'unit qu'à des Nthas, donnant ainsi naissance aux meilleurs prophètes qui soient, ou ils voient alors en elle la meilleure cavalière qui soit, susurrant parfois aux oreilles de certains chevaux, alors qu'ils sont toujours dans le ventre de leur mère, pour qu'ils soient les plus vives et dociles montures qui existent. ¤ Les tribus qui sont convaincues que Banary vit toujours le décrivent comme le roi des eaux, qui peut être protecteur comme destructeur, si on ne le respecte pas, ou alors voit en lui l'être qui saura redonner à Raesia tout son éclat. ¤ Pour la tribu qui considère que les jumeaux sont toujours en vie, on pense que les nightblood sont les enfants qu'ils conçoivent, avec des humains dont ils croisent la route. Toujours de farouches gonakru (guerriers). Mais les individus étant un parfait mélange de guerriers et de stratèges sont dépeints comme étant les enfants que les jumeaux ont ensemble. • Une tribu est convaincue que Krasme n'a pas violé Nei, pour eux, les jumeaux sont le fruit d'un acte abject commis par Rimisu. En effet, pour cette tribu, le Ciel a toujours jalousé Usi et Krasme : le 1er, parce que la Lune n'avait aimé que lui, et le 2nd, parce qu'il était proche de celle-ci, et avait toute son admiration. Le Ciel voulait aussi qu'on l'admire, et qu'on voie en lui la force qu'il dissimule sous ses couleurs éblouissantes. C'est par amitié pour Rimisu, sachant parfaitement que les autres le détruiraient sans pitié, que Krasme accepta d'endosser cette responsabilité, car l'amitié et la loyauté n'ont pas de prix, pour l'Etoile Unique. Et ce, même si son ami a été jusqu'à prendra son apparence pour approcher au plus près Nei, et la briser de la sorte. On raconte, dans cette version de l'histoire, que Krasme et Rimisu auraient été amants, et l'Etoile Unique aurait même fini par tomber amoureux du Ciel. Le Ciel, qui le manipulait de ses belles paroles, pour le plier à ses 4 volontés...
Avant de vous évoquer les particularités des divers clans, nous allons évoquer les coutumes découlant de leur croyance en une Nature divine. Pour mieux les situer dans le temps, il vous est conseillé d'aller vous renseigner sur le Calendrier des Grounders, par ici
Célébrations et croyances communes :
• Gloire aux Esprits-Chevaliers de Raesia : Chaque début de cycle, on effectue quelques sacrifices, soit animal, soit humain, en fonction du cycle. Il s'agit d'apaiser les âmes tourmentées des Esprits-Chevaliers de Raesia, qui ont donné leur nom aux divers cycles, et ont donné leur vie pour l'espèce humaine. [Des sacrifices peuvent être ajoutés, en fonction de la tribu, mais cela sera indiqué en temps voulu !] ¤ Pour Yrne (l'équivalent de l'Hiver autrefois) : Afin que la neige et le froid ne soient pas trop présents, quelques sacrifices sont commis, le 1er jour d'Yrne. Pour que le rituel marche, il est nécessaire d'avoir au moins 3 humains à sacrifier : un enfant, un adulte et un ancien (même si, pour se prémunir d'un Yrne trop froid, le nombre de sacrifiés peut augmenter). On les décapite et leur arrache le cœur. La tête comme l'organe est brûlé, et les cendres sont dispersées sur le lieu a été enterré le corps. ¤ Pour Isesa (l'équivalent de l'Eté) : A la mi-saison, un petit spectacle est organisé, dans chaque capitale. Diverses petites scénettes reproduisent quelques pans (jamais les mêmes) de la mythologie des Grounders. A la fin du spectacle, une vingtaine d'oiseaux sont tués, afin de lire dans ses entrailles les présages pour l'année à venir. ¤ Pour Hidis (l'équivalent du Printemps) : Saison propice aux cauchemars. Pour les chasser, des petites poupées sont fabriquées, durant Isesa, et achetées. Ces petites poupées sont à brûler, les nuits de pleines lunes, avant le coucher. On dit que cela éloigne les mauvais rêves de la personne ayant fait brûler la poupée, mais aussi des personnes ayant assisté à la scène, ou encore à toutes les personnes se trouvant dans le foyer à ce moment-là (et ce, jusqu'à la prochaine pleine lune). Afin que cela fonctionne mieux, il est nécessaire que toutes les personnes "à protéger" se coupent une petite mèche de cheveux, qu'ils nouent autour de la poupée (et pour les chauves, il est impératif qu'ils assistent à la flambée, et prennent quelques cendres dans un petit sac en cuir, pour les mettre sous leurs oreillers, jusqu'à la prochaine pleine lune.) La mèche doit être trempée dans le sang d'une personne sacrifiée pour l'occasion (toujours un duo mixte de Natifs vierges), au sein de la ville/du village. ¤ Pour Lanti (l'équivalent de l'Automne) : La 1ère semaine de Lanti est dédiée à la chasse, pour toutes les personnes en âge de chasser. Un grand "concours" a lieu, et c'est à celui qui ramènera la plus belle proie à sa tribu. Proie qui sera mangée lors d'un buffet/festin, honorant Raesia. Festin à l'issu duquel un nourrisson est sacrifié.
C'est un véritable honneur d'être sacrifié/d'avoir un membre de sa famille sacrifié. Pour les sacrifiés : leur réincarnation est l'un des meilleurs cas de figure des réincarnations possibles (cf. le paragraphe suivant). Pour les familles : pendant une année entière, la nourriture sera moitié moins chère pour eux, et ils seront privilégiés, concernant les mets les plus "rares".
• Ils croient en la renaissance : Mais pour cela, il faut que le corps soit inhumé/brûlé au complet (même si en morceaux, tout doit être réuni !), sinon, l'âme du défunt passera sa mort à errer, en quête du/des morceau(x) de corps manquant, afin qu'il soit réuni, et qu'il puisse donc revenir à la vie, sous une autre forme.
○ En "flore" pour les inhumés (car les corps se "répandent" dans la terre). ○ En "faune" pour les corps brûlés (car leurs cendres se répartissent dans le monde). ○ En "nourriture" pour la nature (faune comme flore) pour les corps laissés à l'air libre, sauf ceux dont les corps sont mis dans des zones maudites ou éparpillés dans divers endroits. ○ En nourrisson, si la Mort a frappé dans l'enfance, ou si le défunt était une personne du peuple, avec une vie pleine de sagesse, lui permettant de gagner ce "privilège". On dit que c'est ainsi que certains Nthas peuvent - prétendument - se souvenir de vies antérieures. N'oublions pas d'évoquer aussi le cas des personnes sacrifiées pour le culte des Natifs. On prétend que ces individus auront alors une meilleure position sociale, ou capacités leur permettant de grimper les échelons, dans cette nouvelle vie. ○ En chevaux de guerre, pour les gonakru tombés au combat. Ils sont donc considérés comme des guides par leurs cavaliers, car ils sont pleins de la sagesse acquise, sur les terrains de batailles. ○ En aurore boréales pour les plus valeureux des guerriers, ceux qui ont marqué les mémoires au point d'avoir des histoires narrant leurs exploits. Ainsi donc, les aurores boréales sont considérées comme des signes de ces âmes héroïques. ○ En météo (pluie, grande chaleur...), pour toutes les morts, survenues quand le soleil est en passe de se coucher, mais aussi de se lever, ou qu'il est à son zénith. ○ Cependant, les Heda voient leurs âmes rejoindre les âmes des Heda passés, afin de choisir leur successeur, et le guider. ○ Les Nthas, quant à eux, sont des "voix", qui se dissipent dans le vent, et sont vouées à guider certains Nthas, ou quelques Grounders, en leur distillant de sages conseils (mais cela n'est pas valable pour les Nthas qui ont été jugés fous de leur vivant, ou qui ont déshonoré leur clan, ou qui se sont donnés la mort.) Quand ils ne reviennent pas en nourrisson, pour revivre une fois de plus, les plus talentueux d'entre eux. ○ Ils ne tuent un animal que pour se nourrir ou pour le sacrifier, ou pour tester les apprentis- guerriers (dit aussi gonayakru). Il n'y a pas de chasse pour le plaisir/le jeu. Tout animal tué est remercié pour son sacrifice, qui servira à la survie de Natif, via une petite prière.
• Lieux sacrés et lieux maudits : Les Grounders n'ont pas de lieu de "recueillement". Du fait qu'ils croient à la réincarnation, ils estiment que le défunt peut être "partout". Et comme leurs Divinités sont liées à la nature, elles sont partout aussi.
○ Les cours d'eau car ils sont sensés regrouper les 4 Esprits-Chevaliers (via l'Eau - logique - mais aussi la présence de la Terre, ainsi que de celle de l'Air, et le Feu s'y retrouve pour les Grounders, dans la présence du courant d'eau [pour que ça "fonctionne", il faut qu'il y ait un courant, "visible", via une petite cascade ou autres, mais que le mouvement de l'eau soit visuellement voyant]). Les sources d'eaux chaudes étant considérées comme des lieux plus que sacré, par la chaleur de l'eau, qui est un témoignage bien plus palpable du Feu. ○ Les vieux arbres sont réputés pour contenir la sagesse de Raesia, mais aussi avoir grandi avec la bienveillance de Nei et Usi. ○ La Forêt Rouge est un endroit défini comme sacré, car la preuve vivante que Raesia a su évoluer, avec le temps, pour pouvoir perdurer, même après un événement comme la Guerre Nucléaire. ○ En plein cœur de la Forêt Rouge, se trouve une source d'eau chaude : ceci est l'endroit le plus sacré qui existe dans la culture des Grounders, car mêlant la présence de la source d'eau chaude, mais aussi des vieux arbres, et d'un lieu ayant muté pour survivre à travers le temps. S'y recueillir, pour espérer une guérison, un heureux événement, une nouvelle positive... est monnaie courante chez les Natifs. On dit que s'y rendre attire sur soi la bienveillance des Dieux. A noter qu'il est interdit de chasser, dans l'ensemble de la Forêt Rouge, car les animaux y sont considérés comme sacrés. Il n'y a bien que pour le dwensa que la chasse est autorisé, sous réserve que les hommages faits au gibier soient conséquents. ○ Quelques amas rocheux, érigés naturellement (ou du moins, pas depuis que les Natifs sont ressortis de leurs planques). Ils sont vus comme les preuves manifestes que les esprits des anciens Natifs sont toujours présents, et tentent ainsi de guider les vivants. Ce sont des lieux propices à la réflexion, et aussi utilisés par les Nthas en contact avec les défunts.
Et il y a des lieux considérés comme maudits, qui sont fuis, ou utilisés en tant que prisons, ou dernier refuge pour des défunts ayant été rejetés par leur tribu. C'est d'ailleurs dans ces lieux que sont balancés les corps des traîtres, des ennemis, des suicidés, des fous et des esclaves, car les Natifs estiment qu'ils ne méritent pas un lien "sain" pour leur servir de dernière demeure. ○ Les vieux cimetières, ceux qui ont été fortement marqués/détruits par la Guerre Nucléaire. Les Grounders savent que c'était là que leurs ancêtres enterraient leurs défunts, et pour eux, il ne fait donc aucun doute que le repos de ces âmes a été dérangé lors de la GN. De fait, aujourd'hui encore, ces esprits hantent les lieux. ○ La Forêt Morte : une forêt dans laquelle toutes les plantes et tous les arbres sont morts. Rien ne peut y pousser, en dépit des tentatives des Natifs. ○ Les mines, à proximité du Mont Weather, ainsi qu'un large périmètre autour de ce bunker. ○ Certaines grottes, car on dit qu'elles abritent les âmes tourmentées de quelques êtres humains, qui ont péri dans d'atroces souffrances, lors de la GN.
Sans oublier certaines manifestations naturelles, qu'ils prennent pour quelque chose de néfaste : ○ Les arcs-en-ciel, car ils sont le fruit des sombres manies des âmes errantes. On prétend que celles-ci tentent d'attirer des gens à l'extrémité de ces arcs-en-ciel, en leur parlant (leurs voix se feraient entendre de plus en plus fortement, quand on se rapproche de l'arc-en-ciel), dans l'espoir de prendre possession de leur corps, s'ils se risquent à atteindre l'extrémité de l'arc-en-ciel. ○ Une pluie, mêlée à un orage, est présage que la Mort va prochainement frapper, et en masse. Annonciateur donc de guerre, ou de pandémie, ou de furie meurtrière, voir, pour les tribus à proximité du Mont Weather, de rafle de la part du bunker.
• L'importance du sang : Le sang est ce que les Natifs ont de plus précieux, le mélange de Krasme et de Raesia. Et peu importe "l'attachement" que les tribus peuvent bien avoir pour l'Etoile Unique, le sang a la même importance pour tous. ○ C'est ainsi que ce sang est versé sur la terre ou les bûchers des défunts. ○ Il existe une cérémonie, dite "le partage du sang" : deux êtres, ne faisant pas partie d'une même famille, s'entaillent une paume, qu'ils appuient l'une contre l'autre. Ce faisant, ils deviennent des membres de la même famille, devenant des frères de sang. Cela est d'autant plus fort quand c'est effectué envers des personnes ayant combattu ensemble et s'étant mutuellement sauvés la vie.
• Le pouvoir des mots : Pour eux, chaque chose a un véritable nom, qui n'est connu que d'une poignée d'initiés. Connaître le véritable nom, d'un objet, d'un animal ou d'un être humain, vous garantit la possibilité de le manipuler à votre guise, de le plier à votre volonté, sans possibilités de résistance de sa part. C'est pour cette raison que chaque individu se voit attribuer 2 prénoms : un véritable, connu d'une poignée de personnes seulement, toujours de confiance, et un "usuel", connu de tous. ○ Le véritable prénom d'une personne est attribué à l'issue de sa 1ère semaine de vie. Car on estime que c'est ce délai qu'il faut attendre pour voir si un enfant "mérite" d'avoir son véritable nom, mais aussi parce qu'on pense que, durant ce laps de temps, un nouveau-né peut encore changer de sexe. Il faut attendre 7 jours pour que le sexe soit définitif. C'est un Ntha (sauf dans les tribus qui ne les acceptent pas, là, c'est une "sage-femme") qui "découvre" ce véritable prénom, en murmurant des prénoms à l'oreille du nourrisson. Le bébé sourit, ou esquisse un sourire, lorsque son véritable prénom est prononcé. ○ Seuls les parents et l'individu concerné connaissent le véritable prénom de la personne. Par la suite, ce prénom est dévoilé à son conjoint, à l'issue de leur mariage, à l'abri de leur chambre, durant leur nuit de noces. ○ Les noms des défunts ne sont plus prononcés après leur mort, jusqu'à ce qu'un enfant, de leur famille, ne naisse et reprenne leur prénom. Cela a pour mission de laisser ce défunt voir son âme reposer en paix.
• Le seul suicide "autorisé" est lorsqu'une personne s'isole et se laisse mourir, dans la nature, afin d'éviter d'être un poids pour les siens (il faut, pour cela, que l'individu soit considéré comme un poids par les siens, car ne peut plus se débrouiller seul, ne peut plus chasser pour nourrir ses proches, ou ne peut plus les défendre/se battre pour eux.)
• On parlera du mariage plus en détails, dans le paragraphe suivant. Cela dit, une chose ne varie pas, se retrouvant dans chaque tribu : la robe de la mariée, après la cérémonie, est découpée, pour que les invités (qu'ils aient pu venir ou non) aient un bout de robe. Ils cousent ce bout de robe sur un vêtement qu'ils portent souvent (la tenue de combat des gonakru, ou la tenue de tous les jours du peuple), afin qu'ils aient de la chance avec eux. Les Natifs croient en effet que la robe de mariée porte bonheur. Bien entendu, le couple a un morceau de tissu plus grand que les autres.
• Pour les anniversaires, ils ne les fêtent pas. Ils savent en quelle année ils sont nés, et en quelle période de l'année (cycles, pour eux, équivalent des saisons, avant la GN), ils sont nés. Mais ça ne va pas plus loin. Ils ne fêtent aucun anniversaire, ni ceux célébrant les naissances, ni pour les mariages, ni rien de tout cela. Mais ils savent quel âge ils ont, depuis combien de temps ils sont mariés...
• Prières quotidiennes : Chaque jour, dans la matinée, et dans la soirée (à leur levé et avant leur couché, du coup), les Natifs adressent une petite prière, face à leur couche, à la divinité du jour , ce qui porte à 3 Divinités lorsque la journée est consacrée à Neiusi, comme vous le verrez dans la partie "Au sujet du calendrier".
• [u]Le renouveau de l'aube :[/u] Idée qui est née après le Cataclysme et la crainte qu'après la nuit, le soleil risque de ne plus jamais se lever. L'aube est donc le renouveau, la fin et le commencement sont inséparables, comme le moment qui précède l'aube et celui qui la suit. Les Natifs adressent donc, à chaque lever et coucher de soleil, une prière particulière pour Usi, afin de le remercier de se lever.
• Honorer les morts : ¤ Suivant le "lien" entre le défunt et le Natif, celui-ci peut se faire un tatouage. C'est toujours un rond, représentant le cycle de la vie. Si le duo était marié (peu importe le genre de mariage), le tatouage se fait sur la paume de la main gauche. Si le défunt était un frère/une soeur.... (n'importe quel lien de famille, mais pas père/mère) : le tatouage se fait sur le poignet gauche, tandis qu'il est sur la cheville droite, pour le père/la mère. Pour un frère d'arme (avec qui le survivant a combattu, pas une vague connaissance : le duo s'est mutuellement sauvé la vie/a risqué sa vie pour l'autre !), ou un mentor, il est sur l'avant-bras droit. Nul tatouage n'est fait pour honorer un ami, peu importe la force de l'amitié qui unissait les êtres concernés. ¤ Pendant 2 cycles (saisons) complètes, suivant la mort, les personnes le connaissant lui rend hommage, en versant au sol (la Terre, pas l'intérieur d'une maison !) la 1ère gorgée de tout verre d'alcool qu'ils s'apprêtent à boire. On ne rend ainsi hommage qu'aux membres de sa famille, ou à des proches, pas à de vagues connaissances, bien entendu !
• Le Grand Abandon : Il s'agit d'une commémoration sur le départ de certains individus, dans l'Espace, il y a des siècles de cela (à l'époque de la Guerre Nucléaire). Bien que cela soit très vieux, les Natifs s'en "souviennent". Ils honorent donc les êtres humains qui sont morts, durant toute cette guerre, mais aussi bien après (avant que la Terre ne soit viable). Ils déposent diverses offrandes, pour ces esprits tourmentés, en plein cœur de chaque ville/village. Ils adressent également leurs pensées aux Gens de l'Espace, mais ça n'est jamais des pensées positives. [Pour en savoir plus sur la manière qu'ont les Grounders de considérer ces individus, allez dans Les relations.]
• Le rituel de la claque : A proximité des villes et des villages, lorsque 2 individus qui se connaissent se croisent, ils se saluent en ce claquant mutuellement la joue. Plus la claque est forte, plus cela est signe que sa force et sa sagesse sont respectées (bien entendu, il faut que ça soit à la hauteur du respect). Lorsque les individus se croisent, dans des villes et des villages, par contre, la claque se fait moins vive. Bien entendu, cette claque se fait moins intense, en fonction de l'âge de la personne qui nous fait face : cela est aussi un signe de respect, de modérer sa force !
• Le sourire et l'âme : Certains Grounders sont plus superstitieux que d'autres, ainsi, ils ne sourient pas aux inconnus, pas avant d'avoir été officiellement présenté. On prétend que sinon, l'inconnu peut voler l'âme de la personne qui sourit, ainsi que sa sagesse et sa force.
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Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
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Sujet: Re: Les Grounders Ven 24 Mar - 13:58
Comme vous vous en doutez, il y a quelques dissensions, entre les tribus, quant aux façons d'honorer leurs Dieux ou encore de réaliser divers rituels. Vous trouverez ces différences à la suite (et une description plus longue des diverses tribus, un peu plus loin) :
Célébrations et croyances qui varient, d'une tribu à une autre :
• Les commémorations funèbres : La base est la même, dans toutes les tribus. Il y a toujours quelques chansons qui entrecoupent la cérémonie, dont une qui retranscrit la vie du défunt, et de quelques jeux, car ça n'est pas, pour eux, un événement triste. Le genre de dernier hommage est lié à ce qu'était le défunt, durant sa vie. Pour tous (hormis les traîtres et les ennemis), il faut savoir que les personnes assistant à ce dernier hommage s'entaillent la paume pour faire couler un peu de leur sang (sur la terre ou sur le bûcher, suivant le type de cérémonie). Cela a pour but de laisser aux Grounders la chance de donner ce dont ils ont de plus précieux (leur sang), en offrande à Raesia, afin que la Nature veille sur le mort. Sauf de très rares exceptions, les défunts sont enterrés/brûlés sans objet particulier, et parfois même, ils sont dénudés, pour "recycler" les vêtements. En cas de crémations : les cendres sont dispersées dans un lieu naturel, qui avait de l'importance pour le vivant. Dans tous les cas, afin que le défunt puisse se réincarner, il faut nécessaire que l'ensemble de son corps soit enterré/inhumé. Sinon, son âme ne cessera d'errer, en quête du reste de son corps, qu'un "vivant" devra réunir. ¤ Les individus non-guerriers sont inhumés. Il n'y a qu'une seule exception à cette règle : les non-combattants sont incinérés également, s'ils sont morts en faisant preuve de bravoure (en défendant la/les vie(s) de proche(s)....). A moins qu'ils n'étaient considérés comme des seniors (ce qui est le cas dès leur 35ème années.), ils ne conservent pas leurs vêtements avec eux (il faut bien "recycler".) Dans tous les cas, on dépose un couteau sur leur corps, afin qu'ils puissent se défendre contre les esprits malfaisants. [Exceptions cependant chez les Neylakru : tout le monde est incinéré. Chez les Azgedakru : les non-guerriers sont balancés dans une fosse commune, sans que les rites "annexes" ne soient fait, hormis un petit chant funèbre basique. Et pour les Floukru : tous les défunts sont déposés sur une petite barque en bois, qui est enflammé. Quant aux Yujledakru, pour tous les enterrements, ils sont tous effectués de nuits, sous l'éclat bienveillant de Nei.] ¤ Les gonakru/yazhu, quant à eux, ont droit à une crémation. Seuls les plus valeureux combattants sont brûlés avec les quelques objets qu'ils ont pu gagner lors de leurs années de batailles, leurs plus belles prises de guerre (cela éloigne d'eux les esprits maléfiques qui pourraient vouloir s'emparer de leurs âmes). A garder en tête que les disciples, quand ils rendent un dernier hommage à leur maître d'armes, sont invités à déposer sur sa dépouille une mèche de leurs cheveux, une tressée et perlée, symbole d'un fait d'arme marquant, effectué par le vivant, qui n'aurait été possible sans l'apprentissage du mort. Quand c'est un maître d'arme qui enterre un de ses élèves, il s'entaille les 2 paumes, pour offrir deux fois plus de sang, afin que son âme repose en paix, et revienne à la vie le plus sereinement possible. Quand c'est un frère d'armes qui vient de périr, il reçoit, de la part de ses comparses, une perle de leur chevelure (une perle vantant un exploit yazhu, qu'il a contribué à réaliser). En cas de mort loin de chez eux, les guerriers sont brûlés le lendemain de l'arrivée du corps du défunt dans sa dernière demeure, à moins, bien entendu, que le corps ne puisse être transporté - en toute sécurité, aussi bien pour lui que pour les autres guerriers de sa tribu - dans son village/sa ville natal(e). Dans ce cas, le corps est brûlé dès que possible, et les cendres sont ramenées - si possible - aux siens, sans oublier que des mèches de ses cheveux sont coupées et données aux siens. [A savoir qu'il n'y a que chez les Delfikru que les gonakru sont offerts aux flammes, avec leur arme (ou une de substitution si celle-ci a été perdue sur le champ de bataille), car il faut que le gona soit en mesure de se battre, même dans la mort. Du côté des Ingranronakru : les guerriers n'emportent que quelques crins de leur monture avec eux (ou de la monture qui était la leur, au moment de leur mort, si celle qui l'accompagnait en général est portée disparue.). Voir plus haut pour l'exception des Neylakru et des Floukru, car les 2 tribus pratiquent la crémation pour tous, sauf pour les individus évoqués dans le point suivant. Quant aux Yujledakru, comme précisé plus haut, les commémorations sont tous effectués de nuits, sous l'éclat bienveillant de Nei.] ¤ A savoir que pour les traîtres, comme pour les ennemis, mais aussi les fous, les suicidés ou les esclaves, il n'y a aucun rite funèbre annexe, donc, ni chants, encore moins un chant à l'honneur du défunt, ni les petits jeux. On les laisse pourrir dehors, en offrande à Raesia, dans une fosse commune, la putréfaction empêchant de revenir à la vie, contrairement à la crémation, qui facilite cela. [Important à savoir : pour les Yujledakru, ces individus sont balancés dans des lieux considérés comme maudits, afin que leurs âmes y soient prisonnières à jamais et ne puisse donc jamais revenir à la vie, et ça a toujours lieu en journée, loin de la bénédiction de Nei. Chez les Boudalankru, on note que ces gens sont démembrés, et les divers morceaux sont répartis, dans des fosses différentes, aux 4 points cardinaux, toujours pour éviter que ces âmes ne reviennent à la vie. Les Louwoda Klironkru, quant à eux, offrent ces défunts en pâtures aux animaux sauvages des environs, issus d'un vieux zoo, et aujourd'hui en liberté et des plus sauvages : ceci sert à les apaiser.] ¤ Les Nthas et les Hedas bénéficient d'une cérémonie qui réunit beaucoup de monde (souvent, tout le village/toute la ville, sauf bien entendu quelques gonakru, déjà sur le champ de bataille, ou ceux qui montent la garde). Les plus valeureux combattants coupent une mèche de leurs propres cheveux, pour la déposer sur la dépouille, en une dernière supplique que le défunt veille sur lui et les siens, même à travers la Mort. Le peuple est convié à déposer diverses offrandes, suivant leur moyen, pour le même bienfait. Tout le monde est convié à danser, pour le défunt, lorsque son corps brûle, et ce, afin que son "voyage" vers son autre vie se fasse en paix, que les esprits maléfiques s'éloignent de sa route. ○ Pour Heda : Le corps est toujours brûlé à Polis, et les cendres y sont balancées dans un lieu sacré de la capitale. On leur fait revêtir la tenue de cérémonie de Heda, avec laquelle la crémation a lieu. Un morceau de la tenue est cependant découpé au préalable, pour être cousue à celle que portera le prochain Heda. ○ Pour les Nthas, hormis les Ousekjon Kru, les corps sont honorés pendant plusieurs jours pour que les gens leur rendent un dernier hommage, alors que dans le cas des guerriers, ils sont brûlés le lendemain de l'arrivée du corps du défunt dans sa dernière demeure. Cela sous-entend donc que le corps est conservé plusieurs jours durant, pour pouvoir être vu et honoré de ceux qui le désirent. Le corps n'est brûlé que lorsque la personne qui lui était la plus proche de son vivant puisse "embrasser" le défunt, et recueillir ainsi son dernier souffle. Bien souvent, il s'agit du conjoint(e), d'un membre de la famille, mais idéalement de son plus talentueux disciple (on dit que cela permet d'avoir son don qui s'accumule à celui du défunt.) Il n'y a que pour les Nthas qu'un deuil est décrété, du moins pour les tribus dans lesquelles ils sont considérés comme des guides, car leur perte est souvent dramatique. Ce deuil s'étale ainsi sur 1 mois. [Exceptions : Les Trikru conservent les cendres des Nthas, et les mettent à disposition de tous, dans un lieu sacré de Polis (un genre d'enceinte, dans lequel s'entraînent les Nightbloods d'ailleurs. On dit que s’exercer sous le regard des Nthas d'antan aide à s'améliorer. C'est d'ailleurs dans ce même endroit où sont éparpillées les cendres des Hedas, et ce, peu importe leur clan d'origine ! Les Podakru conservent les yeux des Nthas défunts, qu'ils conservent dans un genre d'immense aquarium, dans un bâtiment servant d'école à la tribu [et ce, peu importe le lieu précis, ça fait dans la capitale comme dans les villes et villages]. Ainsi, les Nthas continuent à veiller sur la nouvelle génération. Du côté des Ouskejon Kru, il faut noter que les Nthas sont démembrés, et leurs membres sont balancés dans divers lieux maudits, car les Nthas sont méprisés, chez eux. Et chez les Trishanakru ne brûlent pas les Nthas, mais les enterrent, décapitant leurs têtes, qui sont conservées dans une pièce de la bibliothèque (dans leur capitale), et tous les crânes des divers Nthas y sont rassemblés, gardant les savoirs rassemblés dans ce bâtiment.]
Exceptions pour les commémorations chez les Trishanakru : Sachez qu'ils "mangent" leurs morts. Uniquement les membres de la famille du défunt peuvent l'ingérer. Ils font cela pour "conserver" les connaissances du mort, que ça reste dans la famille. Il n'y a que les Nthas qui ne sont pas mangés, comme vous avez pu le voir un peu plus haut.
• Kreoni : 1ère journée d'Isesa. Journée dédiée aux gonakru. Les combattants, qui ne sont pas occupés en mission, mais chez eux, sont les "stars" de la journée. Diverses assemblées sont organisées, au cours desquelles ils sont donc mis en vedette, et conviés à partager les moments les plus marquants de leur carrière militaire. Ceci est ouvert à tous, tout le monde peut entendre leur récit, mais seuls les guerriers peuvent s'exprimer. [Bien entendu, cela ne se fait pas chez les Floukru, qui mettent plutôt cette journée à profit, pour prier tout particulièrement pour ceux qui sont morts, leur arme à la main, ou à cause de la guerre. Les Trishanakru, eux, préfèrent dédier cette journée à la réflexion sur un thème (qui change tous les ans) de la vie d'avant la Guerre Nucléaire. Les Neylakru, de leur côté, ne font tout simplement rien de particulier en cette journée, ne voulant pas lui donner plus de valeurs qu'à une autre.]
• Artheusi : Mot signifiant "mariage". Car les Grounders se marient.
○ Mais il y a 3 versions différentes d'artheuseüs, que l'on peut simplifier ainsi : ¤ Zerpha, qui désigne l'union des corps. ¤ Heota, qui désigne l'union des âmes. ¤ Onusa, le niveau le plus élevé de l'artheusi, car il désigne l'union des âmes et des corps.
○ Les divers artheuseüs plus en détails : ¤ Ces différences montrent bien la distinction qu'apportent les Grounders entre le corps et l'esprit. Le corps est voué à disparaître, contrairement à l'âme, mais quand les corps et les âmes sont liés les uns aux autres, les possibilités de se retrouver dans les autres vies sont facilités, à la différence d'une simple union des âmes (et l'union des corps rend cela impossible.) ¤ En effet, un mariage peut lier simplement les corps des Natifs, à savoir, leurs enveloppes charnelles, ce qui signifie qu'après leur mort, les époux ne se retrouveront pas. Le zerpha est un artheusi qui vise surtout à aider à la perpétuation de l'espèce humaine. Ce mariage est bien souvent privilégié par le "peuple", et pour les autres individus (Nthas ou chefs), il est rarement fait par amour, mais souvent, pour répondre à diverses obligations. L'adultère est souvent présent dans cet artheusi, et est toléré, car seuls les corps sont liés. Et pour les Grounders, seul l'amour unissant les âmes (ou les corps et les âmes) est "sacré". Les enfants né-hors mariage sont élevés par le couple, comme s'ils étaient des enfants légitimes. ¤ Avec Heota, le couple se retrouvera dans leurs prochaines vies, s'ils se réincarnent dans une espèce similaire, car les âmes sont liées, mais pas ancrées l'une à l'autre par le corps. Cet artheusi répond aussi souvent à diverses obligations, mais souhaite voir le couple lié spirituellement. Il est majoritairement privilégié par les personnes ayant d'importantes responsabilités au sein de leur tribu, et désirant donner une certaine importance à leur artheusi. Ou il est réservé aux gens du "peuple" plus riche que la moyenne, car la cérémonie est nettement plus coûteuse que celle d'un zerpha. L'adultère est considéré comme responsable des difficultés à ce que les âmes se retrouvent par la suite, du moins, s'il est découvert, ou marqué par la naissance d'un enfant hors-mariage. Cet artheusi, ainsi que le zerpha, peut prendre fin via un uson (équivalent du divorce), sous certaines conditions, variant d'un artheusi à un autre. ¤ Il n'y a vraiment qu'avec onusa, que les amants sont sûrs de se retrouver, leurs âmes étant liées, à l'instar de leurs corps, l'un à l'autre. Cet artheusi "garanti" que les âmes se réincarneront en des espèces similaires, si la réincarnation est dans le domaine de la faune, mais si elle est dans le domaine de la flore, les âmes seront proches (par exemple : un arbre, à côté d'un buisson). Dans toutes leurs vies, les amants se retrouveront, d'une manière ou d'une autre. Il circule même des histoires de Grounders qui auraient eu des réminiscences de leurs vies passées. C'est l'artheusi qui coûte le plus cher, et, de ce fait, il n'est réservé qu'à l'élite, ou offert qu'à des couples dont l'amour a marqué leur entourage. C'est d'ailleurs le seul artheusi qui ne peut se terminer par un uson, donc, avec de s'engager dans un onusa, il faut être sûr de soi ! Car même si les êtres cessent de s'aimer, leurs âmes sont liées et vouées à se retrouver, à jamais.
○ Les préparations des divers artheuseüs expliquées : En effet, suivant le genre d'artheusi "choisit", la préparation des mariés est plus ou moins longue. ○ Dans tous les cas, la cérémonie est très spirituelle, et liée, bien entendu, à la Nature. Il y a toujours beaucoup de chants, et la cérémonie a toujours lieu dans un endroit considéré comme sacré par les Natifs. Dans toutes ces cérémonies, on retrouve un sacrifice, d'un animal, visant à honorer la divinité de la tribu (si le couple est issu de la même tribu), ou celle de leur choix (s'ils sont de tribus différentes). De plus, les mariés doivent entailler un arbre, au même endroit (même "marque"), afin d'évaluer la chance du couple, par la profondeur de la marque faite [bien entendu, les jeunes gens s'entraînent à cela, avant mariage]. Sans oublier la cérémonie des mains liée (on lie les mains des époux, avec divers liens, variant suivant le genre de mariage et les tribus.) [A savoir que chez les Sankru, on ne lie pas les mains, mais on mélange de la terre ou du sable, prélevé par les futurs époux, sur leur lieu de naissance, dans un même récipient en verre. Si c'est du sable/de la terre pour les deux, un colorant est ajouté pour les distinguer. Les époux mélangent, dans un même récipient, le stable/la terre, pour symboliser leur union. Pour les Trikru, qui ne font pas non plus de cérémonies des mains liées, mais les époux allument conjointement une grosse bougie, via une petite bougie chacun, pour signifier qu'à présent, leurs âmes brilleront du même éclat.]
○ Valables uniquement pour le zerpha : C'est l'artheusi le plus basique. La veille de la cérémonie, le couple est béni par le sage (la personne la plus âgée) du village/de la ville, afin que leur mariage leur permette de fonder une famille. Après cette bénédiction, le couple n'est plus autorisé à se voir jusqu'à la célébration du zerpha. [Pour tous les artheuseüs célébrés dans les Ouskejon Kru, les cérémonies, de tous les artheuseüs, se font toujours de nuit, sous les éclats des étoiles. Il n'est pas rare que des cérémonies soient repoussées, si le ciel ne laisse pas voir les morceaux de Krasme. Chez les Delfikru, on note que ce mariage est obligatoire, avant de prétendre le droit de passer à un heota ou à un onusa : pendant 2 ans, un couple est uni par un zerpha, cet artheusi est considéré "à l'essai", à l'issue de celui-ci, le couple peut décider de se séparer, sans qu'il ne soit nécessaire de passer par un uson.] ○ Valable uniquement pour un heota et un onusa : La veille du mariage, les époux sont conviés à prendre un long bain, qui vise à les purifier de leurs âmes et états de "célibataires", pour embraser leur condition future de jeunes époux - à savoir que dans l'eau de ce bain est incorporées quelques plantes (changeant selon le sexe, mais visant toujours à augmenter la fertilité du couple). [Chez les Boudalankru, on accorde une attention toute particulière aux rêves faits lors de ces nuits de noces (avec consommation du mariage), par les jeunes mariées. Ils sont toujours notés, car ils sont considérés comme prophétiques, concernant le nombre d'enfants qu'elle aura, la stabilité de son mariage, et la fortune de sa famille. Du côté des Podakru, ces deux artheuseüs, contrairement à un zerpha, se font toujours au bord du lac. Il est impératif que les époux aient les pieds dans l'eau, afin qu'Yrne bénisse cette union.] ○ Valables uniquement pour le heota : Cet artheusi se prépare sur 2 jours, qui mette, à tour de rôle, un des futurs époux à l'honneur. Le jour de la cérémonie met le couple à l'honneur, mais aussi leur famille, mais également la divinité du peuple dont provient le couple (ou alors, les divinités, s'ils sont issus de tribus différentes).. [Concernant les Louwoda Klironkru, cet artheusi doit être validé par un Ntha, qui lit l'avenir et voit si le couple est prometteur ou non. On note, chez les Ingranronakru, la nécessité que cet artheusi soit validé par les montures des Ingranron qui soient célébré un heota. Pour ce faire, il faut que les deux chevaux s'entendent bien, entre eux, et aussi avec l'autre cavalier du couple. Ce qui est plus facile à dire qu'à faire, vu les tempéraments de feu de ces équins.] ○ Valables uniquement pour le onusa : Un peu comme un heota, sauf que cet artheusi se prépare sur 3 jours : 2 qui sont dédiés, à tour de rôle, aux futurs époux, et 1 autre qui met en avant leur(s) divinité(s) de leur(s) tribu(s). C'est le jour de la cérémonie qui met en avant leur couple, ainsi que leur famille, mais aussi leurs amis. Le couple n'a le droit d'aller se coucher qu'après une nuit à fêter leur onusa, aux 1ères lueurs du soleil qui se lève. [Du côté des Yujledakru, on exige des époux qu'ils soient tous deux vierges avant la cérémonie. On teste donc leur pureté avant d'accorder le droit de faire un onusa. Chez les Azgedakru, durant le repas, le couple s'entaille la main pour incorporer un peu de leur sang, dans une même coupe (remplie d'eau ou autre boisson), qu'ils vont se partager et boire à tour de rôle, afin de symboliser le fait qu'ils ne forment plus qu'un à présent.]
○ Le rituel des mains liées et les alliances : ¤ Comme cela a été dit, le rituel des mains liées se retrouve dans tous les artheuseüs, même si des liens s'ajoutent, pour représenter d'autres choses, importantes pour les mariés (en plus des liens représentant le/la divinité du/des tribu(s) des mariés) : ◘ Pour le zerpha, les liens - au nombre de 4 - ne symbolisent que les 4 Esprits-Chevaliers. De fait, Hidis nécessite un lien de couleur ocre vénitien, alors qu’Yrne est représenté en bleu clair, alors que Lanti est en gris clair et qu’Isesa est en rouge. A savoir que le lien ocre vénitien représente également la puissance et le respect, le bleu clair indique aussi la sincérité et le dévouement, le gris clair est également là pour signifier l'équilibre et la sérénité, et le rouge sert aussi à incarner la force et la fertilité. ◘ Pour un heota et un onusa, on retrouve un lien couleur sable la simplicité et l'honnêteté, et un lien blanc qui indique l'âme et l'apaisement. ◘ Pour un heota, un lien couleur argile représente la chaleur et le noyau familial. ◘ Pour un onusa, il y a un lien noir, pour symboliser la force et la sagesse, mais aussi un lien violet symbolise l'affection et le rêve. Un autre lien vert de gris indique l'espoir et le courage. ◘ Les couleurs des diverses divinités sont : Neisui (la Terre nourricière) est en vert, et représente également la santé et l'épanouissement. Nei (Lune) est en gris foncé et indique également la croissance et la douceur. Usi (Soleil) est en couleur or et évoque la pureté et la majesté. Krasme est en argenté et représente l'inspiration et la fécondité. Rimisu (Ciel) est en turquoise et représente aussi la guérison et l'immensité. Raesia (Nature) est en marron et indique aussi la maison et la confiance. ¤ Selon les tribus, les liens sont faites en matières différentes, mais tous décorés de quelques bijoux (de métal divers, et décorés de façon différentes suivant les tribus). ¤ Les alliances : cette tradition a perduré. Bien entendu, les alliances varient, en fonction des bourses de chacun. Mais tous les mariés ont le choix entre diverses options : ◘ une alliance au doigt, et les liens de leur mariage, tressés et coupés en deux afin d'en faire un bracelet chacun. ◘ Une alliance au doigt, et les liens de leur mariage, tressés, qu'ils portent en collier. ◘ L'alliance qu'ils peuvent porter au doigt, ou en pendentif, via les liens tressés. ◘ L'alliance, qu'ils ne portent qu'en pendentif, via les liens tressés. ◘ L'alliance est incrusté dans l'arme de l'individu, qui porte les liens tressés, ou en bracelet, ou en collier, suivant son choix. ◘ L'alliance est noué en pendentif, autour des liens tressés. Le collier en tantôt porté autour du cou, tantôt attaché à l'arme.
Les manifestations naturelles liées à la croyance de Raesia :
De par leur religion, les variations climatiques peuvent avoir une signification qui n'existait pas, des siècles plus tôt. De même que certains événements naturels, qui ont désormais une importance particulière.
Exemple des événements naturels importants dans leur culture : ○ Tous les ans, durant Hidis, on assiste à 3 nuits durant lesquelles la lune est entièrement rouge. Les Natifs ont baptisé ce phénomène Ochotysim, et selon leurs croyances, c'est un moyen pour Nei, la Lune, de leur rappeler l'importance de Raesia pour eux. On raconte que la 1ère fois que la lune s'est teintée de rouge remonte bien avant Praimfeya, à l'époque où Raesia a été grièvement blessée par les Hommes, à tel point qu'on craignait pour sa vie. Inquiète, Nei s'était parée de rouge, et elle continue désormais, afin que les Hommes n'oublient jamais ce sombre épisode. [Pour les Camelotiens : Ils pensent que cela vient d'émanations de l'air, qui semblent teinter la lune de rouge, et que cela vient de la Guerre Nucléaire survenue des siècles plus tôt. La vérité est que personne ne sait comment expliquer ce phénomène...]
Il y a certaines manifestations naturelles, qu'ils prennent pour quelque chose de néfaste : ○ Les arcs-en-ciel, car ils sont le fruit des sombres manies des âmes errantes. On prétend que celles-ci tentent d'attirer des gens à l'extrémité de ces arcs-en-ciel, en leur parlant (leurs voix se feraient entendre de plus en plus fortement, quand on se rapproche de l'arc-en-ciel), dans l'espoir de prendre possession de leur corps, s'ils se risquent à atteindre l'extrémité de l'arc-en-ciel. ○ Une pluie, mêlée à un orage, est présage que la Mort va prochainement frapper, et en masse. Annonciateur donc de guerre, ou de pandémie, ou de furie meurtrière, voir, pour les tribus à proximité du Mont Weather, de rafle de la part du bunker.
L'importance de l'honneur :
Un point essentiel pour les Natifs, c'est le sens de l'honneur (cf l'histoire de Krasme, dans leur religion !) On ne donne pas sa parole comme ça, car se parjurer est risqué. Un bon Grounder doit donc toujours faire ce qu'il a dit qu'il fera, et c'est encore plus vrai pour les guerriers, comme cela sera développé dans leur partie ! D'ailleurs, pour montrer leur sérieux, les Natifs peuvent, en plus, s'entailler la paume, avant de serrer celle de l'autre - entaillée aussi - pour nouer comme un contrat à son encontre, ou faire couler ce sang sur la Terre Nourricière. Etant donné que les Natifs sont très rares à savoir lire, quand ils doivent "signer" un contrat, ils s'entaillent le pouce, et apposent ainsi leur doigt ensanglanté sur le papier. Sachez également que les Grounders sont plus que respectueux envers leurs Divinités. Ils les honorent tous respectueusement. C'est pour cela qu'ils ne se permettront jamais de jurer sur un de leur Dieu (donc, pas de phrases du genre "Oh, nom de "prénom du Dieu" !"), car c'est blasphématoire. Ils peuvent par contre promettre sur une divinité, afin de prouver leur bonne foi, ou leur résolution (un peu comme les Vikings, avec un "Par "prénom du Dieu", je jure de venger ma famille !"). Tant que la divinité n'est pas mêlée à une injure, les Natifs ne craignent rien. Dans le cas contraire, qu'ils se préparent à subir le courroux de leurs Dieux ! Et de multiples histoires, à travers le temps, ont prouvés que c'était risqué, de se mettre à dos leurs divinités. (Rappelez-vous que les Natifs sont un peu comme au Moyen-Age, au niveau des croyances : tous les événements naturels [tremblements de terre, fortes pluies....] sont pour eux la manifestation de la colère divine !)
Si l'honneur est un point important pour les Natifs, il faut également noter que ceux-ci ont un immense respect pour la faune et la flore. Après tout, ils manifestent ainsi leur amour pour Raesia et ses comparses !
Respect de la Faune et de la Flore (même durant des sacrifices !) :
• Dès leur plus jeune âge, les Natifs apprennent à respecter - profondément - les animaux. Bien qu'ils s'en nourrissent, pour la plupart, les Grounders aiment les animaux. On raconte que si un chasseur ne respecte pas ces derniers, et par extension, ne respecte pas Raesia, les animaux n'accepteront jamais d'apparaître devant lui, et il ne pourra donc jamais se nourrir.
• La chasse ne se fait pas n'importe comment. Les Natifs respectent les femelles dont le ventre indique une grossesse en cours, ainsi que les nouveaux-nés. Ils ont conscience qu'ils ont besoin de ces animaux pour survivre, ils ne tuent donc pas par plaisir, mais par nécessité.
• Comme cela apparait dans "Divers événements marquants des diverses Divinités", il existe des animaux, qui ont dans leurs ancêtres lointains des Hommes pouvant devenir un animal. Pour reconnaître un Rocis, il y a plusieurs signes distinctifs (nul besoin qu'ils soient tous rassemblés, un seul de ces signe est "preuve" qu'il s'agit d'un tel animal) : ○ Les yeux vairons. ○ Des poils blancs (voire des plumes !), aux pattes. ○ Une couleur différente au reste du pelage, autour du cou, comme s'il s'agissait d'un collier. ○ Et tant d'autres encore.... Ces Rocis sont très rarement chassés pour être consommé. Ce sont cependant des proies de choix, pour des sacrifices à réaliser ! Etant des animaux assez rares et presque "vénérés", il est de bon ton d'en posséder un (en tant que monture ou animal de compagnie). Néanmoins, ce privilège est réservé à de rares individus, car il faut réunir quelques conditions : On ne peut s'acheter/s'offrir un, ça ne peut qu'être un cadeau. Un tel animal n'est pas donné ! Il faut être "particulier" pour en recevoir un : majoritairement, ils n'appartiennent qu'à des chefs de clans/de villes/de villages, ou encore des soldats très haut-placés/très brillants, voir des artisans réellement doués et appréciés d'un puissant ! Tous ont en commun d'avoir réalisés de multiples prouesses, dans leur secteur d'expérience propre, au point d'être très bien vus et de mériter d'être ainsi démarqué des autres, et remerciés pour leur travail.
• Au sujet des sacrifices : Quand les Dieux exigent que des animaux leur soit donné, les chasseurs n'ont nullement le droit de se servir sur ces proies. La viande est destinée aux Dieux, au même titre que leur peau ou tout le reste ! Passer outre ce respect peut attirer sur le contrevenant, ainsi que sur sa famille (sur des générations entières !) de lourds malheurs !
Une dernière chose à savoir concerne leur "calendrier", aussi bien pour voir leur mesure du temps (semaine/mois/année), que leur saisons...
Au sujet du calendrier :
• Les saisons sont dites : "cycles". Il y en a 4. Comme autrefois, on retrouve les mêmes saisons, mais elles ne sont plus placées comme avant, à cause des troubles météorologiques, engendrés par la GN.) Chaque saison porte le nom d'un Esprit-Chevalier. Nous avons donc Yrne (l'Eau), pour l'Hiver, qui est suivit par Isesa ( le Feu) pour l'été, qui disparaît avec Hidis (la Terre) pour le Printemps et qui laisse place à Lanti (l'Air) pour l'Automne.
• Ces cycles sont, par pair, liés à une Divinité : Yrne (Eau - Hiver) et Lanti (Air - Automne) sont affiliés à Nei, la Lune. Les jours sont en effet plus courts durant ces cycles, la Lune est donc la maîtresse, en ces instants. Hidis (Terre - Printemps) et Isesa (Feu - Eté) dépendent d'Usi, le Soleil. Les jours sont plus longs, Usi domine, à cette époque de l'année.
• Au niveau de la météo : Sachez déjà que le temps peut changer très rapidement, sans qu'il n'y ait de signe annonciateur. Il peut ainsi pleuvoir avec des températures douces, pour avoir de la neige le lendemain matin, les températures ayant grandement chuté lors de la nuit !
○ Voici un bref aperçu du temps, durant les divers cycles. Bien entendu, ça n'est pas parce qu'il est indiqué qu'en majorité, il fait beau et chaud, qu'il ne peut pas pleuvoir soudainement ! ¤ Durant Yrne, étant donné que son Esprit-Chevalier est l'Eau, vous pouvez aisément imaginer que c'est une saison pluvieuse. Ainsi, suivant les endroits, il y a de grands risques d'inondations. Le temps est majoritairement frais, voire très froid. Il est préférable de sortir bien couvert ! Sans oublier que la neige s'invite régulièrement. ¤ Au cours d'Isesa, l'Esprit-Chevalier du Feu se manifeste par la chaleur qui est omniprésente en permanence. Les orages s'invitent souvent, de manière très violente. ¤ A l'occasion d'Hidis, on voit l'Esprit-Chevalier de la Terre au travers de la flore qui "s'éveille". Il fait majoritairement beau, c'est la saison privilégiée pour la cueillette, mais aussi de la chasse, même si tout cela est encore possible durant Lanti, mais de manière un peu moins marquée. ¤ Pendant Lanti, les nuages obscurcissent souvent le ciel, et le vent règne régulièrement en maître. Comme dans l'automne d'antan, les arbres perdent leurs feuilles.
• Découpage des jours et combien il y a de jours par "cycles" : ○ Il y a un jour par "Divinité", dans cet ordre : Neiusi (Jour de la Terre Nourricière, hommage aussi à la Lune et au Soleil, dont elle est la fille), Krasme (l'étoile unique), Rimisu (Ciel), Raesia (la Nature), Sousia (la Guerrière), Banary (Stratégie militaire) et Jodo (les 1ers Humains) ○ Il y a 70 jours pendant Yrne, 95 jours lors d'Isesa, 115 jours durant Hidis et 85 pendant Lanti. Ainsi donc, il y 365 jours dans une année.
• Leur calendrier démarre à ce qui était, selon l'ancien calendrier (celui utilisé par les Montagnards !), l'année 2159. Le jour même de la 1ère sortie, qui a eu lieu cette année-là. [C'est ainsi qu'on note qu'ils ont 8 mois "d'avance" par rapport au calendrier d'antan, leur année ne démarrant pas à la même époque.]
Parlons maintenant de l'éducation des Grounders. Sachez, avant de poursuivre votre lecture, que tous les Natifs parlent une seule et même langue : le Trigedasleng. Rare sont ainsi ceux à comprendre l'Anglais (appelé le Gonasleng: la langue parlée par les guerriers [dit gonakru].) Suivant les tribus, il peut arriver qu'on trouve une forme de patois, propre à cette tribu, et qu'un Natif d'un autre clan ne comprendra pas forcément. [Précision : On part du postulat que, sur IE, le Trigedasleng est nettement plus compliqué que dans la série, car a eu largement plus de temps pour se construire.]
En savoir plus sur l'éducation et la place de l'enfant dans la société :
Il n'y a plus d'écoles, donc, plus d'éducation comme avant. Celle-ci est donc à la charge des parents. Ils peuvent s'en occuper eux-même, ou confier leurs rejetons à d'autres personnes. L'éducation commence très tôt, dès que l'enfant sait parler et marcher. On leur apprend les rudiments de la vie et de la survie : à défaut d'apprendre à tous les gosses de se battre, on leur inculque au moins ce qu'il faut craindre, et ce qui peut sauver ou non des vies, dans la Nature. Bien entendu, on leur apprend aussi à compter (mais basiquement, pas de maths trop compliquées !). L'apprentissage de l'écriture n'est réservé qu'à une poignée d'individus (qui seront amenés à travailler dans un domaine nécessitant la lecture et l'écriture !). Sachez également que l'apprentissage ne se fait qu'à l'oral, comme pour les druides d'antan. Si un Natif n'a pas une assez bonne mémoire, il ne pourra jamais avancer ! C'est très tôt que les Grounders doivent faire le choix de leur métier à venir : dès 5 ans, la formation à ce métier démarre. Le choix varie suivant les clans : parfois, les enfants suivent les traces de leurs parents, ou de l'un d'eux, ou d'un de ses aînés. Parfois, ses parents lui imposent une carrière, et un maître, issu de leur entourage. De fait, les réorientations, comme avant la Guerre Nucléaire, sont très rares ! De toute façon, comme les enfants sont sollicités, intellectuellement, très tôt, on remarque assez facilement où vont leurs préférences, et dans quel milieu ils pourraient être le plus à l'aise. Pour terminer dans le registre des enfants, gardez en mémoire que la vie est plus courte, désormais, ainsi, les enfants sont considérés comme des adultes très tôt (ou du moins, leurs voix a rapidement autant de valeurs que celles des adultes !). Pour ceux qui se choisissent une carrière de guerrier, on les considère rentré dans l'âge adulte dès lors qu'ils ont tué 4 animaux (très dangereux !), et tout seul, ou 2 ennemis, tout seul également. Pour les non-guerriers, l'âge adulte est atteint dès qu'ils ont 9 ans. Ainsi donc, on considère tout à fait normal de fiancer des gamins ensemble, dès leur 7 ans, et de les marier, dès 9 ans. Les fiançailles peuvent être suspendus, toutefois, si l'un des deux fiancés est un Nightblood, faisant sa formation à Polis. Il n'y a qu'à l'issue de la formation, une fois le Conclave passé (cf la partie sur les Nightblood !), que le mariage peut avoir lieu, ou non...
Petit point culturel :
Karliene - Kings of the sea : fait office de chant de guerre, même s'ils ont oubliés les Dieux évoqués ici. Tree Adam - Grounder Anthem : Chant entonné lors de grands événements en tout genre. Karliene - Come little children Comptine qui met en garde les naïfs qui pourraient souhaiter voir les Montagnards, ou remettre en doute leur existence : car oui, pour certains, ils n'existent pas ! Svrcina ft Tommee Profitt - Tomorrow we fight : Chant de guerre, quand tout semble perdu. Leah - Do Not Stand at My Grave & Weep: Chant funèbre, qui ponctue certains adieux faits aux défunts. Inspiré par un poème [les Natifs l'ont oublié, mais il est de Mary Elizabeth Frye], qui encourage les gens qui restent à aller de l'avant et à voir que leurs morts sont désormais partout autour d'eux.
_________________
Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
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Dernière édition par Inclement Earth le Mer 13 Fév - 9:28, édité 16 fois
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On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: Re: Les Grounders Ven 24 Mar - 14:00
Avant de passer à la suite, une autre précision s'impose : l'espérance de vie d'un Natif est de 45 ans en moyenne : les temps sont durs, les conflits grondent souvent, les lois sont compliquées, les ventres ne sont pas toujours remplis, la vie "détruit" facilement les gens en leur imposant un quotidien rude. Majoritairement, les gens deviennent parents entre 14 et 25 ans. Concernant leur vision sur l'homosexualité, cela dépend des gens. Pour la plupart, ça n'a guère d'importance. Pour une poignée d'individus, c'est un acte contre-nature/infâme, car empêchant la perpétuation de la race humaine. Un peu comme autrefois, ça dépend de l'éducation de chacun, de sa manière de voir la vie et les choses. Notons qu'il est propre à chacun également d'accepter ou non ce qu'on appelaient autrefois les transgenres, que l'on désigne actuellement comme "Elxa" : toutes les personnes, nés dans un corps de tel sexe, qui s'habillent comme le sexe opposé, se sentant de ce sexe, et ayant modifié leur prénom en fonction de cela. On dit que les "Elxa" ont opérés un changement d'esprit, que leur sexe n'a pas été correctement stabilisé à la naissance (cf la partie "Célébrations et croyances communes" - paragraphe "Le pouvoir des mots"). Certains Elxa s'assument, d'autres se cachent : là encore, ça dépend des réactions de leur entourage, ou juste de leur propre point de vue sur leur situation. Et ceux qui passent de l'un à l'autre sexe, comme incapable de se "stabiliser" sont désignés comme étant des gens à 2 esprits (ou lafama, dans la langue des Grounders)
Une autre particularité à savoir sur le mode de vie des Grounders, c'est l'existence de la polygamie, et le fonctionnement de celle-ci, suivant les tribus, et bien d'autres choses. Les Natifs estiment en effet que la polygamie augmente le nombre de chance d'avoir un enfant, en augmentant le nombre de partenaires. Les enfants nés d'une union polygame sont donc plus ou moins bien vu, suivant la tribu, et suivant si c'est dans un mariage ou pas ! Hors artheusi - cela est toléré, sauf de rares exceptions, dans divers clans (et peu importe avec quelle orientation sexuelle des membres la composant.) Il arrive qu'elle ne soit accepté, que si un homme peut avoir plusieurs compagnes, ou que si c'est une femme, au contraire (mais là aussi, ça dépend des tribus !) Dans le cadre d'un artheusi, c'est variable. [Sauf si l'inverse est indiqué, tous les cas de figure de polygamie (que hommes, que femmes, mixtes !) sont autorisés !] A savoir que les mariages sont autorisés, suivant les tribus, mais pas tous les genres de mariages, par contre ! Une interdiction, valable pour tous les clans : pas d'onusa, on considère que les âmes et les corps des gens ne peuvent être liés que 2 par 2. Gardez bien en tête que, ici, polygame, ça désigne un individu qui a plusieurs conjoints/conjoints. Seul celui-ci a des relations sexuelles avec les autres. Il est l'unique partenaires de tous les autres ! Mais l'ensemble des individus du groupe peuvent aller voir ailleurs, en dehors de ce groupe, pour d'autres partenaires. Sinon, il s'agit de la polygamie polyamoureuse, qui permet aux divers protagonistes de coucher ensemble, entre eux. Toutefois, ils n'ont pas le droit d'aller voir ailleurs !
Quelques termes à connaître (que vous pourrez retrouver dans le dictionnaire) :
Nanerp : Enfants nés d'un couple polygame Faeist : Polygamie (terme générique) Isornor : Polygamie (hors mariage) Rathem : Polygamie (mariage) Sepiati : Polyamour polygame (terme générique) [là, les divers protagonistes peuvent coucher ensemble, il n'y a pas qu'une personne, qui peut se taper les autres. L'ensemble du groupe ne peut aller voir ailleurs !] Custai : Polyamour polygame (hors mariage) Goxecth : Polyamour polygame (mariage) Brethoth : Désigne le partenaire principal, dans le cadre d'une polygamie où il est le seul à pouvoir coucher avec les autres. Haes : Désigne les autres partenaires, dans le cadre d'une polygamie normale (un seul qui peut coucher avec les autres). Riuric : Désigne l'ensemble des individus, dans le cadre d'un polyamour polygame.
Ce qu'il faut savoir, sur la polygamie, suivant les tribus :
• Pour Trikru :
○ Quand Trikru était lié, il y a fort longtemps, à Neiusi, la Terre Nourricière, la polygamie était même encouragée (pour la reproduction, afin d'honorer Neiusi), aussi bien pour les hommes que pour les femmes, dans un mariage comme hors mariage. La tribu autorisait un faeist, mais pas un sepiati. Désormais, les 2 formes de polygamies sont autorisées, uniquement en Isornor. Pour ce qui est du mariage, sont autorisés un zerpha et un heota, dans le cadre d'une polygamie "normale", et pour le polyamour, on autorise uniquement heota (pour bien symboliser l'amour unissant l'ensemble des protagonistes.) ○ Les enfants d'une telle union sont normalement appréciés, artheusi ou pas.
• Pour Azgeda:
○ Si un faeist est autorisé, seul un zerpha peut unir les êtres. Un sepiati n''est autorisée que pour des gens hauts placés, parmi les guerriers, les second(e)s des chefs de villes/villages, ou même les chefs en personne. Là aussi, seul le zerpha est possible, mais très coûteux ! ○ Les enfants d''une polygamie "normale" sont acceptés (qu'il y a un mariage ou pas !), comme n'importe quel enfant. Ceux d'une polyamoureuse sont automatiquement appréciés/privilégiés, de par leur ascendance, mais ils ont une lourde pression sur leurs épaules.
• Pour Floukru :
○ Aucune polygamie autorisée : pour les Floukru, l'amour ne doit unir que 2 êtres l'un à l'autre ! Et ce, parce que Nei, leur divinité, n'a aimé que Usi, et, selon les Floukru, Nei ne s'est jamais remise de sa séparation avec Usi. C'est pour cela, selon eux, qu'on peut parfois voir la Lune, en plein jour. Ou qu'il y a des éclipses ! ○ Les enfants d'une telle union sont acceptés, mais les parents sont bannis des Floukru, pour avoir offensé Nei !
• Pour Sankru :
○ Aucune polygamie autorisée, pour les Sankru, l'amour ne doit unir que 2 êtres l'un à l'autre ! Usi n'a jamais cessé d'aimer Nei, après tout, quitte à faire preuve de jalousie. ○ Les enfants de ce genre d'union sont automatiquement tués, comme les parents et le reste du "groupe". Etre accusé de polygamie est donc des plus redoutable !
• Pour Yujledakru :
○ Les deux polygamies sont autorisées, mais, pour un faeist, il n'y a que la femme qui peut avoir plusieurs partenaires (car Nei pouvait aimer plusieurs partenaires à la fois, pour eux). Niveau mariage : zerpha possible pour les deux formes de polygamie, et pour tout le monde. Heota aussi est possible, pour tous, mais est très coûteux. ○ On veille soigneusement sur la progéniture d'une telle union.
• Pour Delfikru :
○ Cette tribu est par Isesa, l'Esprit-Chevalier du Feu. Et le Feu est vu comme pouvant aimer plusieurs être à la fois, mais en étant également aimé en retour, dans la culture des Natifs. De fait, seul un sepiati est autorisé, et peut faire un zerpha. Un faeist n'est pas du tout toléré. ○ On accepte les enfants d'une union polyamoureuse, mais pas de la "normale". On les banni, les considérant même diaboliques.
• Pour Trishanakru :
○ Contrairement à ce qu'on pourrait croire, les Natifs ne voient pas leur Esprit-Chevaliers (Lanti, l'air !) comme coureur (l'air, qui touche à tout...) Ils acceptent donc les polygames (tout les genres), mais les mariages leurs sont interdits. ○ Les enfants sont acceptés, mais des professions leurs sont interdites : Conteurs, guerriers, riweths....
• Pour Podakru :
○ Yrne (esprit-chevalier de l'eau), leur protecteur, peut aimer, follement, des êtres. De manière parfois trop agressives, même, si l'amour n'est pas réciproque. Ainsi donc, on accepte toutes les polygamies, mais seul un sepiati peut faire un zerpha ou un heota, un faeist ne peut que faire un zerpha. ○ Les enfants sont très bien acceptés.
• Pour Ingranronakru :
○ Les deux sont plus ou moins tolérés, mais aucune ne peut contracter un artheusi. ○ Les enfants nés d'une telle histoire ne doivent pas être connus en tant que tel, sinon, ils n'ont pas le droit d'avoir un cheval, ce qui est une lourde chose, pour ce peuple. En effet, on prétend que Hidis n'approuve pas de telles amours !
• Pour Boudalankru :
○ La polygamie "normale" est autorisée, mais uniquement pour une femme, qui a plusieurs époux : on pense que cela permet à la femme d'avoir plus de chances d'avoir des enfants, en bonne santé, et "divers" les uns des autres. Pas de mariage pour ça, par contre. ○ Les enfants ne subissent rien de particulier.
• Pour Louwoda :
○ La polygamie est acceptée sous toutes ses formes. Mais pour qu'un zerpha ou un heota puisse avoir lieu, les Louwoda demandent aux dés de s'exprimer, de se faire la voix de Usi, leur divinité protectrice. ○ Les enfants sont mieux acceptés si issu d'un mariage, car on dit que Usi veille sur eux, ayant approuvé le couple de leurs parents !
• Pour Ouskejonkru :
○ Un faeist est toléré et accepté, mais uniquement pour les hommes : les pilleurs, les escaladeurs, les guerriers... Bref, tout ceux qui ont un rôle importants dans la société. On estime que cela contribuera à faire perdurer leurs "compétences", en augmentant le nombre d'enfants qu'ils peuvent avoir. Un faeist est imposé pour les riweths ainsi que le taeeth, qui ont pour obligation de faire un zerpha, s'ils veulent se marier. En contre-partie, ils n'ont pas le droit d'être dans un sepiati : les chefs ne doivent aimer qu'une seule personne, mais doivent avoir plusieurs partenaire. Pour tous les autres natifs de la tribu : les polygamies sont difficilement acceptés, mais sans mariage ! ○ Dans le cadre d'une polygamie "normale", les enfants sont très bien accepté et intégré. Et automatiquement appréciés/privilégiés, de par leur ascendance, à cause de lourde pression sur leurs épaules. Ceux d'une polyamoureuse sont tolérés, mais contraints de ne faire que des métiers "humiliants" (on leur interdit tout poste de prestige: guerrier, chef...)
• Pour Neylakru :
○ Etant affilié à Neiusi, la Terre Nourricière, la polygamie, sous toutes ses formes, est même encouragée (pour la reproduction) aussi bien pour les hommes que pour les femmes, dans un mariage comme hors mariage. Seul le zerpha est possible comme mariage. ○ Enfants normalement acceptés.
• Pour Wasterlanders :
○ Cela dépend de l'avis personnel des Natifs, de leur tribu de naissance. Certains cilna sont plus ou moins tolérants, en dépit du rejet qu'ils ont pu vivre, avant de se retrouver dans la Zone Morte. ○ Encore une fois : ça dépend de l'avis de l'individu sur la polygamie.
• Pour Wormodoric :
○ Cela dépend de l'avis personnel des Natifs, de leur tribu de naissance. Certains Wormodoric sont plus ou moins tolérants, en dépit du rejet qu'ils ont pu vivre, avant de se retrouver dans la Zone Morte. ○ Encore une fois : ça dépend de l'avis de l'individu sur la polygamie.
« Ils sont nombreux. Bien plus qu'on ne le pense, étant donné qu'il n'y a aucun doute sur le fait qu'il y a plusieurs peuples ! Ils pullulent. Heureusement qu'ils nous craignent, et que le bunker est imprenable ! » (Remarque, un peu peureuse, de Milles, un Guetteur du bunker.)
Vous avez pu le voir précédemment : il existe de nombreuses tribus de Grounders. Nous n’allons aborder ici que celles faisant partie de la Coalition (plus une qui est dans le territoire de cette alliance, mais n'en fait pas partie pour autant, ainsi que 2 autres, plutôt itinérantes que sédentaires.) [dit aussi Kongeda, dans la langue des Natifs]. Ici seront aussi évoqués leurs us et coutumes, via leur symbole, qui les représente auprès des autres (souvent sur des drapeaux), mais aussi au travers de la Divinité qui veille sur eux (chaque tribu de la Coalition a la sienne). On vous parlera de leur emblème propre (lié à la Divinité), ainsi que de leurs objets sacrés (fabriqués bien souvent, grâce à cet emblème), objets leur servant à indiquer, d'un seul coup d’œil, leur appartenance à leur tribu. Vous retrouverez aussi l'arme de prédiction de chaque tribu (car même s'ils savent bien souvent manier plusieurs armes, ils sont plus à l'aise avec une, qui est propre à chaque clan), leur capitale et autre lieux importants, sans oublier leurs particularités. Certaines de ces particularités dans la partie "Célébrations et croyances qui varient, d'une tribu à l'autre". Comme vous le verrez, la plupart ont une "chef au-dessus des autres" (équivalent du président que l'on pouvait retrouver, autrefois, à la tête d'un pays). : le Taeeth, alors que les autres "chefs" de villes et villages portent toujours le même titre : Riweth. (si le Taeeth et/ou les Riweths ne se trouvent pas dans une tribu, cela sera indiqué ! Majoritairement, un Taeeth est aussi un Riweth. Ces postes, sauf contre-indications, peuvent être occupés par un homme comme par une femme !)
Voici les tribus Maskiums (Natifs appartenant à la Coalition) :
Trikru. Le Peuple des Arbres :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelé : Le Clan de la Forêt, ou encore Trigedakru. • Emplacement : Ils résident dans les forêts de Virginie. • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Polis (sur les vestiges de Baltimore). On raconte que c'est ici qu'est arrivé la 1ère Heda. Elle est sur les vestiges d'une ancienne grande ville, et c'est dans la tour de Polis que réside Heda. ○ On retrouve également Ton DC, sur l'emplacement de l'ancien Washington DC. ○ LakeFo, ville construite autour de ce lac, sur ce qui était autrefois Lake Forest Park. ○ Cyston, village basé sur une ville dont le nom a disparue avec le temps, et à proximité d'une forêt qui contient cet arbre qui est sacré chez les Trikru. ○ Algo, village construit au cœur même d'une forêt, les maisons se trouvant dans les arbres. Charmant village, toutefois victime, à l'occasion, des Montagnards. ○ Hilt, village qui s'est implanté dans un ancien hôtel - un Hilton -, comme vous pouvez le voir juste là ! • Emblème : Le cerf surtout cerf à double-tête. Il représente la vie, la longévité, la puissance et la force de la nature, mais aussi la résurrection via ses bois, qui tombent et reviennent. • Objets sacrés : Tout ce qui est fait dans du bois de cerf : ça va des manches de leurs couteaux/épées, à quelques bijoux honorifiques, réservés aux plus valeureux des gonakru. Sans oublier des vêtements, fabriqués en peau de cerf, accessible à tout le monde, sans distinction, au sein de la tribu. • Elément/Divinité liée : Raesia, la Nature. A l'origine, c'était Neiusi, la Terre nourricière. Mais ça a changé, avec "l'apparition" de Heda, qui a finalement gagné en importance au point d'être respecté de bon nombre de Grounders. • Particularités : ○ Certains vivent dans les arbres, mais ils sont rares. Toutefois, il n'y a bien qu'au sein du Trikru qu'on retrouve des habitations dans les arbres. ○ Tous savent parfaitement se déplacer, aussi bien dans la forêt, que dans les arbres, de manière furtive. ○ Il n'y a que les guerriers qui sont initiés à la langue anglaise. ○ A l'issue de sa 1ère victoire, en tant que véritable gona, et non plus "disciple" (gonaya) le combattant se voit recevoir une marque sur son omoplate droite. Par la suite, il est d'usage d'indiquer l'ensemble de ces exploits de la sorte, les prochaines marques étant faites par un frère d'armes, mais, la plupart du temps, par le gona lui-même. Ces marques ressemblent à des zébrures, comme si la peau avait été brûlée. ○ Les combattants arborent des peintures de guerre - noire - sur leur visage, visant à intimider leurs ennemis, mais surtout à montrer leur propre valeur. Ils portent souvent des masques ou des casques fabriqués à partir d'os, de bois, et d'autres matériaux inconnus. • Avis sur la Coalition : Ils sont la tribu à l'origine de la Coalition (du moins, le Heda a l'origine de cette idée était originaire de ce clan). De fait, ils sont les plus fervents défenseurs de cette alliance. • Découverte de leur politique : Basique : ils ont un Riweth par ville/village. C'est le Second du chef (son bras-droit) qui lui succède, à sa mort. Sinon, ils fonctionnent par élection, puisant les candidats potentiels dans les plus valeureux et anciens soldats qui soient. Tous les 3 ans, une élection est organisée, entre les Riweth, afin de choisir un Taeeth. • Arme de prédilection :Arc long anglais (longbow), d'une portée de 300 m. max., pour les meilleurs archers.
Azgeda. La Nation des Glaces :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelé :Itharo, que l'on peut traduire par "buveurs de sang". • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Evela'd (anciennement Cleveland) ○ Missi, village fondé sur les rives de ce qui était autrefois connu comme étant le Mississippi. En plein cœur de ce village se trouve une source d'eau chaude, qui, durant Yrne (l'Hiver d'antan) est gelée, et ressemble à cela ○ Ockefell, désigne à la fois ce lac sacré et la ville qu'il traverse. Ville qui empiète sur ce lac, gelé en permanence, depuis des siècles à présent. Nom venant d'un panneau, qui évoquait autrefois le fortuné Rockefeller. • Emblème : Le corbeau albinos Aussi bien pour le côté charognard que guerrier. • Objets sacrés : Quelques plumes disséminées dans les cheveux, accessible à tous. Réservé aux gonakru, il y a le crâne porté en "bijou", sur la tête, comme vous pouvez le voir ici, ainsi que des bijoux honorifiques, fabriqués avec les serres. Seuls les membres de la famille royal, ainsi que leurs gardes les plus proches (et donc, les plus forts), ont un corbeau (certains sont dressés par les Trishanakru, la tribu de fauconniers [les meilleurs qui soient !], et sont donc les mieux dressés, mais ceci est grand honneur et nécessite une bonne entente entre les deux tribus ! • Elément/Divinité liée : Rimisu, le Ciel. • Particularités : ○ Particulièrement violents et belliqueux, encore plus que l'ensemble des Grounders. ○ Arborent des cicatrices (représentant divers symboles - cicatrices plutôt "jolies") sur le visage. Cela est un signe ostensible de leur appartenance à Azgeda. ○ C'est la tribu qui utilise le plus d'esclaves (souvent capturés par les Sankru). ○ Ils "punissent" leurs serviteurs/esclaves en leur faisant des cicatrices moins "esthétiques" que celles du visage, cicatrices similaires à des brûlures, sur leur corps. L'état d'esclave (quand il est natif de la Nation de Glaces) est indiqué par une brûlure, en forme de croissant de lune, sur les deux paumes de l'individu. Les esclaves venant d'autres tribus ont cette double marque, sur le front, respectivement au-dessus des yeux. Ces marques servent également à aider à retrouver le serviteur, s'il fuit. ○ Les guerriers se peignent le visage en blanc, cachant une partie de leur visage sous un coupe-vent, ne laissant à apparaître que leurs yeux. ○ C'est là-bas que les "hivers" (équivalant à cette saison, du moins !) sont les plus rigoureux. C'est sans doute cela qui vaut à cette tribu la réputation d'être particulièrement dure et endurante, mais aussi d'avoir un cœur "froid" (équivalent, pour les Grounders, de l'expression du cœur de pierre.) ○ Tandis que les Louwoda Kliron, Azgeda se "contente" de boire le sang de ses ennemis, dans le même but que les cannibales : ingérer leurs forces vitales. La "consommation" du sang touche également les couples, qui s'unissent, peu importe le genre de mariage choisi : dans toutes les cérémonies, le couple se mord mutuellement le cou, pour s'appartenir l'un l'autre, et se posséder mutuellement, à jamais. Dès lors, les amants boivent régulièrement le sang l'un de l'autre, car une de leur croyance prétend en effet que cela relie les amoureux : on prétend qu'avoir ingéré récemment le sang de sa "moitié" aide à la guérison (en cas de blessure de guerre ou de maladie), mais que ça instaure également un lien mental, permettant de "communiquer", et de ressentir ce que ressent l'autre, même éloigné, même en captivité. Il n'est pas rare que des Natifs de cette tribu prétendent avoir rêvé de leur double, en étant séparés. • Avis sur la Coalition : Ils ont été les derniers à l'intégrer. La Reine d'Azgeda est responsable de la mort du grand amour de Lexa, l'actuelle Heda. • Découverte de leur politique : Une famille royale dirige le clan. Actuellement, c'est la Reine Nya. Le pouvoir se transmet dans la famille, à la mort du roi/de la reine, ou quand il/elle abdique. Ils occupent le rôle de Taeeth que l'on retrouve dans les autres tribus. En dessous d'eux, dans chaque ville et village, comme ailleurs, on retrouve un Riweth. • Arme de prédilection : La claymore (grande épée utilisée à 2 mains).
Floukru. Le Peuple des Bateaux :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelé : Floudon Kru, la Tribu de l'Eau. • Emplacement : ○ Ils vivent sur une plateforme pétrolière, qu'ils quittent, via des petits bateaux, pour aller sur la terre ferme. ○ Newyo, sur les ruines de l'ancienne ville de New York, est bien la rare ville de cette tribu. La tête de la Statue de la Liberté est le cœur de la ville. Attention : il est compliqué de croiser des Floukru ici, ils se cachent, et ne se montrent que s'ils estiment que vous méritez de les voir ! • Capitale et autres lieux importants : ○ Leur capitale est leur plateforme pétrolière. ○ On retrouve aussi quelques bateaux de croisière, qui ne peuvent plus bouger. Certains sont même comme "collés" l'un à l'autre. Les Natifs de cette tribu "voyagent" d'un lieu à l'autre, par l'intermédiaire de petits bateaux, ceux-ci leur servant aussi à aller sur la terre. • Emblème : La crevette-mante, (aussi connue sous le nom de squille) qui peut atteindre jusqu'à 46 cm. Choisi pour sa rapidité. • Objets sacrés : Ils font des bijoux de la carapace. Seuls les individus hauts placés ont le droit de la manger (on dit que ça donne la rapidité de la crevette à celui qui l'ingère). • Elément/Divinité lié : Nei, la Lune (préférée à l'Eau, pour son influence sur les marées.) Particularités : ○ Ils possèdent des tenues de plongées, leur permettant d'aller sur le rivage, sans avoir à accoster leur bateau s'ils ne le veulent pas. ○ Ils sont totalement pacifistes, ne prennent pas les armes, même pour Heda. Ils ont d'ailleurs tardé à rejoindre la Coalition à cause de cela, car ils refusaient d'être obligés à prendre les armes, si Heda le leur demandait. Attention : Ils savent cependant se battre si nécessaire, mais ne le font qu'en cas de légitime défense, lorsqu'il n'y a plus aucun recours pouvant leur empêchant, à eux et/ou à leurs proches, la mort. ○ Ils sont les seuls à pratiquer la pêche sous-marine. ○ Ils sont convaincus que Banary vit toujours et voient en lui l'être qui saura redonner à Raesia tout son éclat. • Avis sur la Coalition : C'est une bonne idée, mais surtout pour le côté "partage, pour faire aussi du troc, et être "protégé" si besoin par la coalition. C'est pour cela qu'ils ont été les 5èmes à la rejoindre. • Découverte de leur politique : On trouve un Riweth par bateau, avec un bras-droit, qui lui succède à sa mort. Et ainsi de suite. Ils fonctionnent également en "Conseil". Il y a en a deux. Le "Petit Conseil" est un rassemblement des dirigeants d'un bateau (donc, le chef, son bras-droit, et les chefs de chaque corps de métiers [pêcheur, enseignant...]), pour savoir comment gérer le bateau. Le "Grand Conseil" regroupe tous les chefs et bras-droit des divers bateaux • Arme de prédilection : La triple dague. Il s'agit d'une arme courte, en actionnant 1 bouton, 2 lames dissimulées surgissent sur le côté : utile pour aggraver une blessure, mais aussi contrer et briser une lame rivale.
_________________
Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
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/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: Re: Les Grounders Dim 7 Mai - 13:55
Sankru. La Tribu du Désert :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelé : Sangedakru mais aussi les Chasseurs d'Esclaves. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ Usotege est la capitale, un endroit sacré, par sa beauté naturelle Cette ville se trouve en plein cœur de la chaîne montagneuse "colorée". ○ Un petit village/campement s'est construit autour de ce bus, et porte le nom de Orthus. ○ Une autre ville a vu le jour vers cette ancienne cathédrale et ancien cimetière et porte le nom de Eoriac. • Emblème : L'arbre arc-en-ciel. Un des arbres le plus présent dans le désert, et aussi le plus remarquable. Ses multiples couleurs sont une fierté pour ce peuple, qui estime qu'ils représentent bien leur diversité. De plus, cet arbre apparaît dans la mythologie des Natifs (bien qu'ils ne soient pas évoqués dans le résumé qui vous a été présenté un peu plus tôt. L'histoire raconte que cet arbre protège Raesia, la Nature.) • Objets sacrés : L'écorce de l'arbre arc-en-ciel. Ils en ont toujours des morceaux sur eux. Elle a 2 fonctions, quand on sait comment s'en servir. Quand on la fume, elle est censée augmenter la concentration, ce qui peut s'avérer utile pour le combat, entre autres, mais il ne faut pas oublier que la durée est limitée. On peut aussi la broyer, et elle devient un poison mortel, qui n'a ni goût, ni odeur, ce qui le rend indétectable. Mais dans les 2 utilisations, la préparation est bien précise, nécessitant, une quantité limitée. Ainsi, tout le monde ne sait pas comment ses préparations, seul le clan de Désert connaît la recette. • Elément/Divinité lié : Usi, le Soleil. Car ce sont ses rayons qui colorent cet arbre. C'est d'ailleurs Usi, qui l'a créé, afin de protéger et glorifier la Nature. • Particularités : ○ Ils sont majoritairement nomades, mais il y a quand même quelques villages/villes. ○ Ils sont des chasseurs de têtes : ils sont payés pour retrouver les gens touchés physiquement par les radiations, afin d'en faire des esclaves. Mais aussi pour retrouver les fuyards/bannis... Les autres tribus font souvent appel à eux, même si Azgeda est celle qui en utilise le plus. [Ce sont les meilleurs dans cette profession !] ○ Les perles qu'ils portent dans leurs cheveux, indiquent leurs métiers (en fonction de la couleur). ○ Les femmes ont un rang supérieur aux hommes : elles sont toujours les meilleures combattantes, mais aussi les meilleures stratèges. La parité homme/femme est ainsi moins marquée que dans les autres tribus, même s'ils sont tout de même écoutés (uniquement ceux ayant montré leur valeur : au combat, où dans le monde du commerce, voire dans l'agriculture...) [Leur société est moins matriarcale que les Boudalankru.] ○ Sont naturellement ennemis avec les Ouskejonkru, car cette tribu vénère Krasme, disant que c'est Usi, et non Krasme, qui a abusé de Nei. De fait, les tensions entre les deux sont naturellement vivaces. • Avis sur la Coalition : Soyons honnêtes : s'ils ont accepté d'en faire partie, c'est surtout pour trouver plus facilement des clients pour leurs affaires. Ils ont longtemps observés l'Alliance, avant de la rejoindre, en 7ème position sur la liste "officielle". • Découverte de leur politique : Leur système politique est une de leur particularité : seule une femme peut être Taeeth, alors qu'un homme peut être Riweth. • Arme de prédilection : Le cimeterre, un sabre à lame courbée.
Yujledakru. Le Clan Guérisseur :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Les Larges Feuilles, ou Fisakru (Clan Guérisseur, en trigedasleng.) • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Ianda (auparavant Indianapolis) ○ La ville de Zio, sur l'ancienne Zionville, a vu son ancienne plus haute tour s'écrouler sur elle-même : constatez-le par vous-même ! ○ Le lieu le plus sacré est en plein cœur du village Jotaric : il s'agit de cette source, qui est considéré comme sacrée, et capable de guérir les gens. Mais son accès est très contrôlé et régit par des codes stricts ! ○ Ganoch est une ville qui s'est implantée dans une gare (et oui, même dans les trains !) • Emblème : Le papillon - Greta Odo. Un papillon de grande taille, aux couleurs chatoyantes sur les bords, et phosphorescent. Ils récupèrent ses ailes, une fois morts, pour les broyer et en faire une substance aqueuse, dont ils enduisent leur fléchette pour les empoisonner. Un poison mortel, dont seuls eux ont le remède. C'est pour cela qu'ils l'ont choisi : car il est beau, paraît inoffensif, mais peut être un véritable danger... • Objets sacrés : Contrairement aux autres clans, ça n'a rien à voir avec leur emblème. En effet, leurs objets sacrés sont fabriqués à base d'ailes d'autres papillons, afin de faire des colliers (pour le peuple). Ils en parent aussi leurs vêtements pour les gonakru. Les plus valeureux se les attachent aux cheveux (en utilisant une technique secrète de conservation.) • Elément/Divinité lié : Nei, la Lune, car les papillons montrent toute leur beauté sous son éclat. • Particularités : ○ Peuple de guérisseurs, mais aussi d'empoisonneurs, car ils ont une grande maîtrise de la flore et de ses effets en tous genres. Ils sont les seuls, en dehors du clan du Désert, à avoir le remède du poison de ceux-ci. [Sont les meilleurs guérisseurs et empoisonneurs de la Coalition !] ○ Ils se font tatouer leur papillon emblème, mais en fonction des couleurs de ses ailes, de la position de celles-ci (déployées ou un peu relevées), de la position de l'insecte mais aussi de leur nombre, la position hiérarchique de l'individu, mais également de son "niveau" au sein de son corps de métier est indiqué. ○ Ils ne sont pas très friands de viandes. Ils en mangent, mais préfèrent largement se contenter de la faune, ils la connaissent tellement bien qu'ils sont capables de trouver tout ce qu'il faut pour une alimentation "correcte" dans la nature. ○ Ils sont persuadés Banary vit toujours, et le décrivent comme le roi des eaux, qui peut être protecteur comme destructeur, si on ne le respecte pas. • Avis sur la Coalition : Une chose bénéfique, qu'ils ont tardé à accepter, et qui leur a permis d'accéder bien plus facilement à une vaste variété de plantes en tous genres. C'est pourquoi ils ont été les 10ème à l'intégrer. • Découverte de leur politique : Ils ont toujours 2 Riweths par ville/village, un homme et une femme, qui sont mariés, ou frère et sœur, mais ils sont toujours liés l'un à l'autre. Ainsi donc, on retrouve naturellement 2 Taeeths à la tête du clan : ils conservent le pouvoir, comme les Riweths, jusqu'à ce que l'un des deux morts. Si pour les Riweths, les successeurs sont élus par le village/la ville, pour les Taeeths, les candidats doivent subir une succession de test, pour prouver leur mérite. • Arme de prédilection : La sarbacane, souvent avec fléchettes empoisonnées, ou soporifiques du moins. Sarbacane dont la portée peut atteindre 20m pour les meilleurs.
Delfikru. Le Clan de Delphe :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : La Tribu Serpent, le Peuple du Feu ou le Clan Forgeron. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est IntLoi (autrefois Saint Louis). ○ Guson, ville basée sur l'ancienne ville de Ferguson. De celle-ci, seul ce bâtiment a traversé le temps. A présent, il fait office de "mairie", et les divers bâtiments - montés par les Natifs - se sont implantés autour. ○ Le village de Krasac parait s'être implanté sur l'emplacement même d'une ancienne fête foraine. On peut y voir quelques vestiges de cette dernière, mais le plus marquant est cette grande roue. ○ Thriae est un village, en bordure la Forêt Rouge (majoritairement à Trishanakru), qui ressemble à ceci. • Emblème : Le Tuntanan, le serpent dragon, qui est un "mélange" de 3 serpents : celui-ci, pour les écailles, mais aussi de celui-ci, concernant les couleurs, et qui a une double-tête, comme celui-ci. • Objets sacrés : Les écailles du tuntanan, qui sont mises dans les armes pour les armes honorifiques. La double-tête est portée en collier, réservée aux chefs de villages/villes. Il y a également des écailles, qui sont "cousues" sur les vêtements, pour le peuple. Les crocs sont utilisés en bijoux. Le venin, quant à lui, est utilisé pour enduire certaines armes. Les soldats ont toujours sur eux une petite fiole de venin, soit pour en enduire leurs armes, soit pour s'empoisonner si capturés. • Elément/Divinité lié : Isesa, l'un des 4 Esprits-Guerriers. • Particularités : ○ Ils sont d'excellents forgerons (vu que liés au Feu....). Ce sont eux qui fabriquent les meilleures armes qui soient, qui coûtent par ailleurs très chers. [Sont les meilleurs forgerons !] ○ Ils se font une marque, par le feu, sur l'omoplate droit, pour célébrer leur 1ère victoire en combat (avec mise à mort de la personne en face.) ○ Ils ne mangent pas de viandes, car pour eux, leurs défunts ne se réincarnent qu'en animal. ○ Ils rejettent l'existence des Nthas, pour eux, ces derniers ne sont qu'un mythe, ils n'existent pas. • Avis sur la Coalition : Cette tribu aime à se définir comme "précurseur", aussi a-t-elle rejoint la Coalition un peu après ses débuts. • Découverte de leur politique : Il y a un Riweth par village/ville, qui remet son titre en jeu une fois par an, dans des épreuves mettant en avant la valeur et l'art du combat des concurrents. Ici, il n'y a pas de Taeeth, mais un Empereur (Sishell). Cette fonction est toujours occupée par un homme, et ne se transmet qu'à son 1er enfant mâle, issu ou non d'un mariage : le Sishell a juste à reconnaitre l'enfant pour que le gosse puisse lui succéder un jour. • Arme de prédilection : Le fauchon, un sabre droit dont la lame s'élargit jusqu'à la pointe et dispose souvent d'un contre-tranchant permettant de donner des coups de revers.
Trishanakru. Le Clan de la Forêt de Feu :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Les Fauconniers, dit aussi Icidara en trigedasleng, sans oublier les Conteurs. Appelés également les Mangeurs de morts. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est la ville d'Atla (auparavant Atlanta). C'est là qu'on y trouve la grande bibliothèque, qui ressemble à ça. ○ L'une des plus belles villes est Rothar, et vous pouvez en avoir un aperçu juste ici. Cette ville est l'une des bourgades les plus proches de la Forêt Rouge (cf à la suite). ○ Il y a aussi la Forêt Rouge (lieu sacré pour les Natifs), dont une partie est limitrophe avec les Delfikru (et empiète même dans le territoire de ce clan, bien que le plus gros de cette forêt soit chez les Trishanakru. Forêt Rouge, qui s'est étendue au fil des années, dépassant la forêt d'avant la Guerre Nucléaire, pour empiéter sur les vestiges de multiples villes.) ○ Xiarore est le seul village "proche" de la Forêt Rouge. Un lieu incontournable à voir, quand on y séjourne, est indubitablement ce magnifique geyser. L'eau provient d'une source, de la Forêt Rouge, et, de ce fait, est considéré comme sacrée. Il est conseillé d'en mettre dans sa gourde, lorsque l'on entame un long voyage, afin d'attirer sur soi les regards bienveillants des Dieux, et de toujours en garder un fond, jusqu'à son retour chez soi : ainsi, les Dieux continueraient à veiller sur vous ! • Emblème : Le faucon crécellerette, d'une taille d'au moins 40cm, et d'une envergure d'au moins 80 cm, pour sa vue perçante, et le fait qu'en dépit de sa petite taille, il puisse s'avérer un prédateur redoutable. • Objets sacrés : Ils n'en ont pas. • Elément/Divinité lié : Lanti, l'Esprit-Chevalier de l'Air. • Particularités : ○ Tribu pacifiste, mais ils prennent les armes si Heda l'exige. En dehors de ça, ils ne choisissent pas la voie de la violence. ○ Ils n'ont pas d'objets sacrés, mais chaque membre de cette tribu possède son propre faucon. Et ce, dès son enfance : ils grandissent ensemble, l'enfant élevant son oisillon avec l'aide d'adulte, puis seul, par la suite. ○ Ce peuple est en effet une tribu de Grands Lettrés, c'est d'ailleurs pour cela qu'ils ont une bibliothèque en très bon état, dans leur capitale. Ils sont ainsi les garants des événements passés, avant et après la GN. ○ Peuple de fauconniers. Ils se servent de leurs faucons pour transmettre des messages en tous genres. Ils sont d'ailleurs les meilleurs fauconniers de la Coalition. [Sont les meilleurs dresseurs fauconniers et les meilleurs fauconniers des tribus !] ○ Certains d'entre eux, les "conteurs", vont et viennent à travers le monde, pour apporter leurs connaissances. Ils recueillent les connaissances des autres peuples, lors de leurs pérégrinations. Ils ont les meilleurs faucons, car il s'agit de leur "outil" de travail, et sont de très bons fauconniers (pour en dresser un autre si besoin), et savent aussi se battre (pour se défendre, en cas de besoin, sur les routes). ○ Pour ceux qui savent se battre : ils sont tous ambidextres. ○ Les membres de la famille d'un mort mangent le défunt, dans le but d'acquérir les connaissances que celui-ci a pu rassembler de son vivant. Rituel très codifiée. Seule la famille (de sang + d'alliance : les conjoints des enfants du défunt) y participent. Sont mangés ce que les Trishanakru considèrent comme importants pour la transmission du savoir : le cerveau (stock les informations), les yeux (ont servis à apprendre des choses, et ce clan pense que les yeux ont une "mémoire"), la langue (qui a servi à transmettre les connaissances, et à en apprendre plus au cours de conversations), ainsi que les mains (qui ont été utilisés pour illustrer les propos du défunt), sans oublier les oreilles, qui ont entendus des tonnes d'informations intéressantes. Par la suite, le corps est brûlé ou mis en terre, suivant le statut de l'individu. Avis sur la Coalition : Ils ont été, avec les Trikru, les 1ers à accepter, afin de pouvoir voyager en "paix" dans un secteur plus vaste que leur tribu. Ils ont rapidement fait savoir qu'ils ne prendraient les armes qu'en cas d'extrême nécessité. • Découverte de leur politique : Les Riweths sont choisis par l'aigle "roi" de la ville/village. Les divers prétendants au titre sont alignés, et doivent appeler l'aigle à eux. C'est celui qui y parvient qui a le rôle, car on raconte que l'aigle entend dans le murmure du vent la voix de Lanti, qui le conseille quant au meilleur candidat. Le Taeeth est également le gardien de la grande bibliothèque, et ce titre se donne de famille en famille. • Arme de prédilection : Un daisho : duo d'armes composés d'un katana (sabre à la lame courbe entre 60 et 90 cm), utilisé pour l'attaque et d'un wakizashi (sabre courbe dont la lame fait entre 30 et 60 cm), qui est utilisé pour la défense. Ces lames peuvent être utilisées séparément ou ensemble, nécessitant donc d'être ambidextre.
Podakru. Les Gens du Lac :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : La Tribu de la pêche. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Hicag (avant Chicago), et ressemble désormais à ceci ! ○ Capone, village qui tient son nom d'un ancien musée, vestige de la ville d'antan : musée dédié à Al Capone. Ce village se trouve à proximité de ce lac, qui est considéré comme maudit. En effet, il a un taux d'acidité tellement élevé qu’il brûle la peau et les yeux des animaux et humains qui touchent sa surface, tentent de nager dedans (sans être nés dedans, pour ce qui est des animaux.) Tout ce qui a la malchance de mourir sur ce lac acide se retrouve comme momifiés. ○ Orla est une ville basée sur celle qui s'est développé autrefois autour d'Orland Park, et est la seule ville porteuse d'une telle fissure. • Emblème : Le narval, dont la corne peut atteindre jusqu'à 5 m. Pour eux, il est le roi de l'eau. • Objets sacrés : La corne du narval. Ils en font des harpons, mais c'est réservé aux meilleurs pêcheurs, ou aux plus anciens. Ils conservent aussi des morceaux de sa carcasse, pour en faire des objets de décoration, qu'ils mettent chez eux. Et ils se font aussi des couteaux dans la corne, mais c'est réservé aux invités d'honneur. • Elément/Divinité lié : Yrne, l'Esprit-Chevalier de l'Eau. • Particularités : ○ Peuple de pêcheurs. Ils utilisent le harpon, ou des cannes à pêche, qu'ils fabriquent, l'un comme l'autre, eux-mêmes, et sont les seuls de Coalition à concevoir correctement. [Sont les meilleurs pêcheurs qui soient] ○ Véritable rassemblement de Nthas, tous du genre "devin". Ils "lisent" surtout l'avenir dans les entrailles des poissons, ou dans la fumée dégagée par la préparation du poisson. ○ Seule tribu ne vantant pas la vengeance sans fin. ○ Pour eux, Sousia est toujours vivante, ne s'unit d'ailleurs qu'à des Nthas, et donne ainsi naissance aux meilleurs devins. ○ Tous les corps sont jetés à l'eau, sur une barque en bois, qu'ils enflamment (un peu comme les vikings), afin que les cendres du défunt se mêlent à l'eau, qui contribue à les nourrir. Les bannis/meurtriers ne bénéficient pas de cet honneur, et sont enterrés, comme les gens "biens" dans n'importe quelles autres tribus ! ○ Une croyance propre aux Podakru veut que les jumeaux soient maudits, et portent la poisse à leurs parents et à leur entourage. Nul ne sait d'où cela vient exactement, mais c'est tellement ancré dans la culture de cette tribu qu'il n'est pas rare qu'ils tuent un jumeau, à la naissance. Il peut arriver qu'ils prennent le risque de les garder, mais c'est à leurs risques et périls... • Avis sur la Coalition : Ils l'ont rejoint afin de pouvoir concrétiser un mariage entre le fils d'un Riweth très important de leur tribu, avec la fille du Sishell, des Delfikru. • Découverte de leur politique : Chaque ville et village sont dirigés par un Riweth, qui est toujours un Ntha devin, le plus fort de son village/de sa ville, en somme. Il n'y a pas de Taeeth ici : l'ensemble des Riweths siègent dans un Conseil, pour débattre de l'avenir de leur clan, prenant leur décision à la majorité. • Arme de prédilection : Un harpon, une arme constituée d'une lance dont la pointe est munie de crochets (barbelures ou barbillons), destinés à empêcher le harpon de ressortir de la proie une fois qu'elle a été frappée.
Ingranronakru. Les Cavaliers des Plaines :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Le Clan des Archers, mais aussi Lesteno (mot en trigedasleng assez compliqué à traduire correctement, indiquant l'idée de "très bons cavaliers/dompteurs d'équins, doublés d'excellents archers"). • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Aëris (autrefois Daërishton, ville apparue en 2045) ○ Caxerias est une ville qui doit son nom à ce lac (ici durant l'hiver), qui est toujours rouge, et ne gèle jamais, peu importe la température extérieure. L'eau est potable, et sacrée pour les Natifs. On dit qu'il faut venir bénir sa monture, pour qu'elle serve le plus longtemps possible. ○ Zeparo est un charmant village, entouré de multiples rochers. On ignore pourquoi ces rochers attirent des tonnes de lucioles, presque toutes les nuits, ressemblant à ceci. • Emblème : Le mustang, le cheval le plus noble et rapide, selon les Ingranronakru. • Objets sacrés : Aucun, hormis sa monture : en effet, chaque membre de cette tribu a sa propre bête, qu'un membre de sa famille (plus ou moins proche) commence à dresser dès sa naissance. • Elément/Divinité lié : Hidis, l'Esprit-Chevaliers de la Terre. • Particularités : ○ Peuple de cavaliers : ils sont les meilleurs de la coalition, ils ont les meilleurs chevaux, étant aussi les meilleurs dresseurs et sachant où trouver de bonnes montures. ○ Ils disposent d'un lien particulier avec la mort, de nombreux Ntha communiquent avec les défunts. ○ Ils ont tous les cheveux longs (au moins jusqu'aux épaules). ○ C'est au nombre de perles se trouvant dans les nattes qu'on voit la valeur d'un combattant. ○ Selon eux, Sousia est toujours vivante, et murmure même aux oreilles des juments enceintes, afin que le petit soit parmi les meilleures et plus dociles montures qui soient. ○ A la mort de leur monture, ils prennent un de ses descendants comme remplaçants (qu'ils ont donc dressés eux-mêmes !). ○ Ils enterrent les divers chevaux qu'ils ont pu avoir au cours de leur vie, au même endroit, et c'est à cet endroit précis où le cavalier sera enterré à son tour. Si cela ne peut se faire (peu importe pour quelles raisons), on dit que l'âme du défunt, et de ses chevaux, arpenteront la Terre pour se retrouver, et tourmenteront n'importe qui osera mal parler d'eux, ou de leur peuple. ○ Sont les meilleurs archers de la Coalition. ○ On retrouve dans cette tribu les meilleurs dresseurs équins, mais aussi les meilleurs maréchaux ferrants. • Avis sur la Coalition : Ils ont une histoire compliquée avec la Coalition. Ils l'ont rejoints plusieurs fois, la trahissant ou la quittant, pour de multiples raisons, avant de la rejoindre, pour de bon et apparaître, sur la liste "officielle", en 6ème position. • Découverte de leur politique : Tout n'est dirigé que par des Nthas, on retrouve ici encore des Riweths et un Taeeth. Ce dernier est réputé pour voir les morts, bien plus facilement que les autres Ntha de sa tribu. • Arme de prédilection : Yumi, l'arc japonais. Les cavaliers utilisent surtout le daïkyu, les autres préfèrent le hankyu.
Boudalankru. Le Clan des Rocheuses :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Le Peuple de Krasme, Plangonakru : La Tribu des Femmes Combattantes. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Laren (avant Maclarens, ville qui a vu le jour en 2090.) ○ Son village le plus beau est Opaerudont le cœur est cette bâtisse, là où se trouvait la banlieue d'Opaeruston, qui a vu le jour en 2038. ○ Leria est un village, qui se trouve à proximité d'un ancien centre commercial, qui accueil désormais des poissons, et qui est un lieu à fuir, pour ce qu'on peut y trouver... • Emblème : La mante religieuse orchidée, car elle sait se fondre dans son environnement, pour mieux sauter sur son ennemi, lorsque le moment propice survient. • Objets sacrés : Rien, ils ne sont pas attachés au matériel, mais se contentent d'utiliser la nature et d'être à son écoute. • Elément/Divinité lié : Krasme, car ils vénèrent sa fourberie. • Particularités : ○ Ils sont très doués pour se fondre naturellement dans la masse, en se "maquillant" (un peu comme la mante religieuse/des caméléons) ○ On y retrouve les meilleurs traqueurs/pisteurs, après la tribu des chasseurs de tête. ○ Tribu qui mange le plus de viandes, de toutes les tribus mentionnées. ○ Société très matriarcales, plus que les Sankru : l'homme n'a pas du tout son mot à dire, dans cette tribu ! ○ Les femmes sont mises en avant partout, et excellent à tous les postes. Ici, la femme n'élève jamais ses enfants, c'est l'homme qui s'occupe de cela. ○ Font la chasse aux Nthas, afin de les sacrifier régulièrement pour apaiser la colère de Krasme. Ils voient d'ailleurs un signe dans les étoiles filantes, indiquant la présence d'un Ntha, parmi eux ou non loin. ○ Ont une alliance secrète avec les Montagnards [CF. la toute dernière partie de cette annexe !] • Avis sur la Coalition : Ont été les avant-derniers à la rejoindre. • Découverte de leur politique : Ils ne sont gouvernés que par des femmes, Riweth comme Taeeth. • Arme de prédilection : Un shaken, un shuriken étoilé, qui est bien souvent empoisonné. Avec un goupillon, un fléau d'armes possédant plusieurs chaînes terminées par des sphères garnies de pointes.
Louwoda Kliron. La Tribu de Berger :
• Symbole :Cliquez pour voir (by Bouhouu) • Aussi appelés : Le Clan de la Vallée, ou encore Gonusta : les mangeurs d'hommes. •Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Ashvi (avant Nashville) ○ Entwoo, village fondé sur ce qui reste de Brentwood, a en son sein, ce lieu sacré. On dit qu'il est hanté, et que seuls les plus braves peuvent y rester, 2 jours et 2 nuits. C'est d'ailleurs une épreuve imposée à tous les jeunes guerriers en herbe de cette tribu, lorsqu'ils veulent devenir des guerriers "reconnus". ○ Ricks, quant à lui, n'est pas un lieu à aller découvrir, bien au contraire, car il s'agit d'un ancien zoo, duquel les animaux se sont échappés depuis bien longtemps, et ont découvert à quel point la chair humaine leur convient.... ○ Nihi est un village, nommé en l'honneur d'un jeune Natif : Nihilo, il y a des siècles de cela, qui a marqué les siens par son courage, en s'interposant entre un troupeau d'animaux affamés, et son jeune frère. Il a payé de sa vie pour que son cadet puisse survivre. Vous pourrez y voir ce bâtiment, que l'on prétend avoir été le lieu où s'entraînait Nihilo, sans relâche, avec ses amis. • Emblème : Le coq noir, car il se démarque des autres. • Objets sacrés : Un coq est mangé par foyer, à une période précise de l'année (pour fêter leur Divinité). Les plumes les plus longues de sa queue décorent les tenues de guerre. Les ailes sont utilisées pour décorer les tenues des plus valeureux soldats. Une crête et des barbillons (l'espèce de crête sous le "menton" du coq) sont placardés sur chaque porte d'entrée des maisons habitées. Des dés, aussi, faits en bois (pas pour l'emblème, mais pour leur façon de prendre de grandes décisions, cf. "Découverte de leur politique") : ils en ont tous un, qu'ils portent autour de leur cou. Pour les soldats, les symboles sont les mêmes dessins que ceux des dés "officiels". Et pour le peuple, c'est un coq, à divers moments de sa vie, qui fait un mouvement différent par face. • Elément/Divinité lié : Usi, le Soleil. • Particularités : ○ Clan de bergers. ○ Cannibales : Ils mangent leurs ennemis, pour "ingérer" leur force, bravoure, et vie [la durée qui aurait été en cours, sans combat avec eux]. ○ Dresseurs de chien-loup, pour surveiller leurs troupeaux, mais aussi pour surveiller leurs villages/villes. S'en servent également comme chiens de traîneaux. Sont d'excellents dresseurs de chiens. ○ Font la chasse aux Nthas. ○ Ils disposent d'un vieux zoo sur leur territoire, ils donnent les traîtres, ennemis & Cie à manger à ces animaux. ○ Ils liment les dents des nouveaux-nés, afin de faciliter les repas, mais également pour que leurs dents deviennent des armes, eux qui sont confrontés à des animaux sauvages (un zoo se trouve à proximité !). Sans oublier qu'il s'agit d'un test, visant à voir si le bébé est assez fort pour survivre, tant la douleur est intense. • Avis sur la Coalition : Ont été les 9èmes à la rejoindre. • Découverte de leur politique: Ils décident tout via des lancé de dés (d'un vieux JDR, car avec des dessins dessus). Décisions en tout genre, quand les débats ne mènent à rien. Ces dés sont des objets sacrés pour cette tribu. En dehors de ces moments, ils se réunissent en assemblée, regroupant les "sages" : les plus vieux du coin. • Arme de prédilection : Une épée viking, une lame à double tranchant et pommeau en acier massif, utile pour les combats aux corps-à-corps. La lame est argentée pour les soldats lambda, avec le centre en dorée pour l'élite, alors qu'elle est entièrement noire pour les chefs (rappelant l'emblème du clan).
Ouskejonkru, le clan de la falaise bleu :
• Symbole :Cliquez pour le voir. • Aussi appelés : Les Escaladeurs •Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ La capitale est Elysium, ville se trouvant sous Uston (anciennement Houston). ○ La fameuse falaise bleue (au bord de ce qui était autrefois le Golfe du Mexique), porte ce nom car il y a en permanence une multitude de lucioles - bleue - dessus. Sans oublier que la plage au bord de cette falaise est bleue, la nuit, ou lorsque le ciel est nuageux. Sur cette falaise, on trouve le village de Lentu. ○ La plus grande ville "extérieure" de cette tribu est Doxeth, qui ressemble à ça, et dont seules la Tour Noire, et les deux autres à côtés, sont habitées. • Emblème : La luciole, qui a pour particularité de produire une lumière bleutée, et de naître - et vivre principalement - sur la falaise bleue, même si on la retrouve dans d'autres lieux de la tribu. • Objets sacrés : Ils capturent quelques lucioles, pour les mettre sous verre, et en faire des "lampes". • Elément/Divinité lié : Krasme, qui n'a pas fait, selon eux, les horreurs dépeintes dans leur mythologie. • Particularités : ○ Seule tribu convaincue que Krasme n'a pas violé Nei. Pour eux, ce viol a été commis par Rimisu, qui a toujours jalousé Usi (car Nei n'a jamais aimé que le Soleil), et Krasme (car la Lune et l'Etoile Unique étaient proches). Krasme a accepté d'endosser cette atroce responsabilité, par amitié pour Rimisu, afin que le Ciel ne soit pas détruit par les autres. Et ce, même si le Ciel a été assez fourbe pour abuser de la Lune, sous une apparence proche de celle de Krasme. Mais Krasme et Rimisu, selon cette tribu, ont été amants, et l'Etoile Unique était même amoureux du Ciel, qui le manipulait par ses belles paroles. Aussi cette tribu vénère Krasme, victime du fourbe Rimisu. ○ Sont naturellement ennemis avec les Sankru, car cette tribu vénère Usi, et rejette la possibilité que ça soit Usi qui ait violé Nei, et non Krasme. De fait, les tensions entre les deux sont naturellement vivaces. ○ Méprisent les Nthas. ○ Ne tentez pas de les trouver dans les vestiges des villes, ou dans des villages : tout ça n'est qu'un leurre. Seuls les gonakrus résident "sur" terre. Le reste de la tribu vit soit "sous" terre (dans quelques vieilles stations de métro ou autres, encore en assez bon état), ou "dans" les falaises (pas la Falaise Bleue, mais d'autres falaises, dans le territoire. Ils habitent dans des crevasses/fissures.) ○ Tribu de voleurs/pilleurs, ils mettent à profit leurs facilités à grimper pour prendre les "richesses" des autres, et ce, même depuis qu'ils sont dans la Coalition. ○ De fait, les individus de ce clan sont tous très doués pour l'escalade (sans corde : précision importante !) • Avis sur la Coalition : Ils estiment que c'est un moyen pour eux de faire connaître leurs talents aux autres tribus, car jusqu'alors, ils étaient sous-estimés, selon eux. C'est pour cela qu'ils sont les 4èmes à avoir rejoints la Coalition. • Découverte de leur politique: Le Taeeth et les Riweths sont toujours des guerriers. • Arme de prédilection :L'arbalète. Très utile pour tirer depuis les crevasses des falaises.
Voici donc à présent trois "tribu" Moskiums (Natifs n'appartenant pas [voire plus] à la Coalition) :
Neylakru. Le Clan des soigneurs d'animaux:
• Symbole :Cliquez pour voir (by Pikpik) • Aussi appelés : Les musiciens • Emplacement : Un ancien Mall Of America (gigantesque centre commercial, avec des restaurants et quelques centres d'attractions) • Capitale et autres lieux importants : ○ Il n'y en a pas vraiment, le lieu principale est un parc d'attractions (assez vaste pour ça !), un ancien Disney Land Universe, capitale de la tribu : Neylanduni (qui a donné le nom à la tribu, par ailleurs !) ○ Il y a un village, fondé sur l'ancien golf miniature Moose Mountain Adventure, qui a pour nom Moosemou. ○ Une ville s'est installée dans certains anciens magasins, au sein d'une même - vaste - allée. Il a pour nom Apple, du fait de la seule enseigne qui soit toujours lisible à l'heure actuelle. ○ Un lieu sacré de la tribu s'avère être localisé sur un ancien observatoire, lieu incontournable du centre commercial. Actuellement, on peut encore utiliser les divers télescopes et autres outils pour observer les astres. On ignore quel était le nom d'origine de cet endroit, tout ce qui reste lisible à son sujet est Astra. ○ Un endroit étonnant est un village, construit dans l'ancien parc aquatique du centre. Les bassins sont désormais vides, et certaines demeures, et même boutiques, s'y sont construites. Omarym est un village qui marquera vos esprits. • Emblème : La calla lily, mais à la place du violet, il y a du rouge, mais aussi du noir à la place du blanc. Le rouge symbolise le sang, et le noir, la mort : ça indique, dans leur croyance, le cycle de la vie, et la tige est la réincarnation en laquelle ils croient. • Objets sacrés : Ils ont tous un instrument de musique, fabriqué pour eux. • Elément/Divinité lié : Neiusi, la Terre Nourricière. • Particularités : ○ Peuple musicien. [Les meilleurs des tribus !] ○ Ils vivent dans un ancien parc d'attractions (un ancien parc "Disney Land", c'est du reste du nom de ce parc, visible sur une pancarte, qu'ils ont trouvés leur nom). ○ Se réunissent sur le "quai de la gare", du train de la mine, pour les réunions publique. ○ Font des repas de fêtes dans la bassine (vide) de la piscine (avec des toboggans de folie à proximité, mais qui ne fonctionnent plus !) ○ Aiment particulièrement les animaux : on retrouve parmi eux les meilleurs vétérinaires, d'excellents dresseurs (excepté pour ce qui est des chevaux et des rapaces, et des chiens de bergers) : mais ils sont surtout capables de dresser de jeunes animaux sauvages (ce que les autres évitent). ○ Seule tribu à ne pas repousser les Natifs déformés par la radiation. • Avis sur la Coalition : Non, et ne veulent pas du tout en faire partie ! • Découverte de leur politique : Ils ont un/une Maire, entouré(e) de Chanceliers. • Arme de prédilection : Arbalète
Wastelanders. Les Exilés défigurés :
• Symbole :Cliquez pour voir (by Pikpik) • Aussi appelés :Sanskava : la Tribu des Difformes et de certains de leurs proches. • Emplacement : • Capitale et autres lieux importants : ○ Ils n'ont rien de tout ça, ils sont établis dans l'ensemble de la Zone Morte. Le seul lieu à peu près marquant est Bropi. Vous ne pourrez pas louper cet endroit : voyez par vous-même ! Mais évitez de vous y rendre, c'est un repère de brigands et malfrats en tout genre. • Emblème : Le fennec, qui a été le 1er compagnon des Jodo (cf. l'Elément des Sanskava). Comme cette tribu, ce renard du désert est connu pour savoir se camoufler, par le biais de sa couleur qui se fond dans son environnement naturel. • Objets sacrés : Ils n'en ont pas. Ils ne veulent rien, qui les distinguent en tant que Cilna ( = Natif difforme, à cause de la radioactivité, toujours présente, malgré les siècles.), pour ne pas être reconnu par les Sankru. • Elément/Divinité lié : Les Jodo, les tout premiers êtres humains. • Particularités : ○ Ils ont été rejetés de leur clan à cause d’une déformation à la naissance, qui laisse à croire aux autres Natifs que leur déformation puisse se transmettre aux générations suivantes, et ainsi, affaiblir physiquement les futures générations. ○ Ils sont fuis de tous, même des autres nomades, car on les déclare maudit, capable d'attirer la Mort sur leur entourage. Il n'y a que les Neylakru qui les acceptent. ○ Ils ne sont donc pas vraiment une tribu, mais plutôt un grand nombre de divers individus, en petits groupes, plus ou moins nombreux, tentant de survivre, dans un lieu loin d'être facile. Il leur arrive de se croiser, l'entraide apparaît alors, mais en règle générale, il reste seuls ou en petits groupes. (Les petits groupes sont toujours composés des Cilna, ainsi que d'une ou plusieurs personne(s) de leur entourage.) ○ Ils éprouvent bien souvent une haine farouche envers les autres Natifs, car ceux-ci obéissent aveuglément à leurs chefs, qui leur disent que la déformation liée à la radiation est une faiblesse à bannir. • Avis sur la Coalition : Une vaste blague, preuve de la connerie que symbolise Heda : la Coalition prétend vouloir unir les Natifs, alors que ces mêmes Natifs ne cessent de les repousser, eux, pour leur malformation... • Découverte de leur politique : Ils n’en ont pas, ils fonctionnent tantôt avec la maxime "Chacun pour soi !", tantôt en se montrant solidaires. • Arme de prédilection : Le bâton de marche, souvent finement sculpté (cf. la photo), qui ont bien souvent, dissimulé dans le pommeau, un couteau, un peu comme ici.
Wormdoric. Les Nomades :
• Symbole : • Aussi appelés :Cliquez pour le voir (by Bouhouu) • Emplacement : L'ensemble des territoires des Grounders peuvent les accueillir. Cette tribu est nomade. • Capitale et autres lieux importants : Rien. • Emblème : Le loup roux, et la rose de Jéricho. Le loup incarne l'aspect guerrier de Sousia (cf. la divinité des Wormdoric), et la rose incarne la détermination de Banary. • Objets sacrés : Ils ont tous au moins un loup, dressés pour leur tenir compagnie, mais aussi pour les protéger. C'est d'ailleurs une obligation, surtout pour ceux qui voyagent seuls. • Elément/Divinité lié : Les jumeaux Sousia et Banary. • Particularités : ○ Ils sont tous sédentaires. Il s'agit d'un rassemblement de divers Grounders, qui ont été exilés de leur tribu (à cause de leurs agissements ou autre), ou parce qu'ils ont décidés d'en partir (pour fuir des obligations qu'ils se refusaient à assumer, montrer leur désaccord face à leur hiérarchie...) Suivant les raisons de leur départ, nul n'ignore qu'ils peuvent être très dangereux. ○ Etant pour certains recherchés, ils doivent fuir quelques tribus, ou certains Natifs originaires de ces tribus. C'est pour cette raison qu'ils cachent toujours leur visage, sous une écharpe leur camouflant leurs traits jusqu'au nez. Ceux qui assument ouvertement leur statut d'exilés se peignent le visage en brun. Ceux qui veulent se fondre dans la masse revêtent les vêtements portés par la tribu détentrice des terres qu'ils arpentent. ○ Ils gagnent souvent leur vie en tant que marchands ambulants, voire en tant que "saisonniers", se rendant donc dans les tribus, en fonction des saisons, qui peuvent être à même d'engager des gens. ○ Certains sont solitaires, d'autres sont en groupe. L'entraide n'est pas de mise entre eux, même lorsqu'ils concluent des alliances : ils sont la parfaite représentation de l'atroce réalité de la vie des Natifs. ○ Ils ne peuvent rentrer dans les villes et villages que si on les y autorise. Dès lors, ils sont intouchables, tant qu'ils ne font pas de conneries. • Avis sur la Coalition : Un beau foutage de gueule. Les Grounders ne sont pas faits pour être unis. • Découverte de leur politique : Ils n'en ont pas. • Arme de prédilection : Ils n'ont que celle de leur tribu d'origine, ou alors, une arme qu'ils ont appris à manier au fil du temps. Aucune arme ne rassemble donc les Nomades.
Bien entendu, tous ces Natifs ont quelques points communs, hormis leur base religieuse. C'est ainsi que tous les combattants ont des armes, réalisées avec une grande variété de matériaux tels que des os, du cuir, du tissu, et des fourrures animales. Mais aussi des peintures de guerre sur le visage et le corps, ainsi que des tatouages sur le visage et/ou sur le corps. (Les tatouages des Natifs sont toujours des tatouages type maori/tribal, en noir, et possiblement du blanc si fait à Azgeda [car seule Azgeda a la technique des tatouages blancs !]). Les tenues des autres Natifs sont faites avec les mêmes matériaux, mais leurs apparences sont moins "impressionnantes". Les non-combattants n'ont pas forcément des tatouages. Et s'ils en ont, il y en a moins que pour les guerriers. Ils peuvent aussi avoir quelques cicatrices "décoratives", mais là aussi, moins nombreuses que pour les Guerriers, mais aussi plus petites. S'ils ont tatouages et cicatrices, ils ne peuvent avoir les deux sur le visage, contrairement au reste de leur corps. Ce mixte est réservé aux Combattants. A garder en tête qu'il y a des tatouages/cicatrices qui varient, en fonction de la tribu d'origine de l'individu, même si certains sont communs à l'ensemble des Natifs. De fait, les Espions n'ont rien qui puisse les distinguer comme faisant partie d'un clan en particulier, quand ils ont des marques particulières. Les Esclaves, quant à eux, ont toujours une marque qui indique leur état d'esclave. Elle est toujours sur leur visage, et majoritairement, il s'agit d'une forme de goutte d'eau (tatouée ou brûlée, comme si l'individu pleurait.).
N'oubliez pas non plus qu'ils vivent sans technologie, car plus rien ne fonctionne. Ils ont donc de nombreuses similitudes, dans leur mode de vie, avec ce qui se faisait au Moyen-Age. De fait, pour voyager, oubliez les voitures : c'est soit à cheval pour les plus chanceux et fortunés, soit en genre de calèche, pour ceux encore plus riche, soit à pied (pour la plupart.). De manière générale, hormis dans la tribu des cavaliers des plaines, les chevaux sont réservés aux guerriers aguerris, aux individus fortunés, ou aux paysans (et font aussi bien office de moyen de locomotion que d'outil de travail). De fait, il est très rare de prêter sa monture au 1er venu : un cheval est un compagnon de tous les instants, sur qui l'on veille, et qui veille sur nous !
Bien que les clans, et ce, qu'ils soient dans la Coalition ou non, aient des us et coutumes différents, on retrouve quelques métiers identiques, même s'ils n'existaient pas avant la Guerre Nucléaire, ou du moins, pas sous la forme qui est la leur à présent. Vous pourrez en découvrir plus ici...
Divers métiers "hors-normes" des Grounders :
• Xyles : (Mot en Trigedasleng, signifiant, grosso modo Référents auprès de nos Divinités, chargés d'attirer leur bienveillance sur nous.) Il s'agit d'individus, qui n'ont qu'un but : prier. Prier en temps de guerre pour que les guerriers du village/de la ville/du clan reviennent sains et saufs. Prier pour qu'il fasse le meilleur temps pour les récoltes. Prier pour la guérison des malades en cas d'épidémie... Ils ont aussi pour mission de bénir les nouveaux-nés pour que les Dieux soient protecteurs envers eux, les jeunes mariés pour que leur mariage se déroule au mieux, les malades pour que les Dieux leur accorde le droit de guérir, les armes des guerriers et les guerriers avant qu'ils ne partent à la guerre, ou encore les armes des chasseurs, ainsi que les chasseurs et les cueilleurs, pour qu'ils reviennent avec plein de nourriture chez eux.... Ils peuvent également prier pour que les êtres qu'ils jugent égarés retrouvent la raison, pour qu'une nouvelle habitation soit bénie... Pour intégrer cet Ordre, il faut se plier à une longue formation sur 9 ans, dont les 7 dernières durant lesquelles on ne peut revoir sa famille et ses proches. Il est bien vu d'avoir plusieurs Xyles, dans son village ou dans sa ville, cela démontre un certain "prestige", et laisse à entendre que les lieux sont sous la protection des Dieux. Cette vie demande des sacrifices : le célibat est imposé à quiconque veut l'intégrer et y consacrer sa vie. Cela a pour but de s'assurer que les Xyles n'aient rien qui soit en mesure de les détourner de leur tâche si importante !
• Conteurs :Métier réservé aux Trishanakru ! La Guilde des Conteurs rassemblent les êtres les plus érudits des Natifs, la mémoire des Grounders. Ils vont et viennent dans le pays, pour narrer les histoires de leur peuple, et en apprendre plus, afin d'apporter ces nouvelles connaissances à la Bibliothèque de Trishana. A savoir qu'un Conteur revêt une tenue particulière, quand il officie : Un bandeau de maquillage rouge, traverse verticalement leur visage, au niveau des yeux. Leurs cheveux sont noués en 7 tresses, attachées par un duo de plumes. Voir un aperçu. Pour parachever le tout, ils ont un long manteau, rouge et à capuche. Quand il ne travaille pas, le Conteur ne délaisse jamais son manteau ou ses plumes : ceci, afin que tous le reconnaisse en tant que Conteur. Il est interdit de s'attaquer à un Conteur, car ils sont les Garants de la mémoire des Natifs, et qu'ils sont considérés comme étant "Neutres", de par leur profession. Il est même interdit de refuser de donner le gîte et le couvert à un Conteur, quand il se présente dans votre ville/village. Un Conteur officie toujours seul. Quand il a un frère/une soeur/un jumeau/une jumelle qui est de la même profession, ils peuvent travailler ensemble, mais cela reste rare. Tout comme il est exceptionnel de voir une troupe de saltimbanque collaborer avec des Conteurs, comme c'est le cas avec les jumeaux Daegan & Costia. Afin d'intégrer cette Guilde, il faut se plier à une formation assez longue. Déjà, il faut passer son Dwensa (formation guerrière), car un Conteur doit savoir se défendre, étant donné qu'il voyage seul, sur les routes, la plupart du temps ! Il faut également apprendre à lire et à écrire. Suivant les candidats, la formation (incluant le Dwensa !) peut durer 6 et 10 ans.
• Sanyrt : Grosso modo, ce métier est un mélange de kiné, d'acuponcteur et d'ostéopathe. Les meilleurs sont sollicités par les chefs de clans, les chefs de villages et villes, ou par Heda et son entourage. Les autres peuvent être sollicités par tout le monde, mais, bien entendu, leurs tarifs varient en fonction de leur "niveau/réputation".
• Clenei : Ce sont les émissaires, envoyés par le Fleimkepa, afin d'aller chercher les Nightbloods. Pour être Clenei, il est obligatoire de passer son dwensa (et de l'avoir du 1er coup !). Les Clenei peuvent travailler seuls, comme à plusieurs, c'est à leur choix. C'est une profession très dangereuse, il faut le garder à l'esprit !
Petite précision sur les esclaves : toutes les tribus peuvent en avoir un. C'est au choix des gens, de se procurer un ou plusieurs esclaves, mais en fonction en fonction de leur bourse ! De plus, les esclaves peuvent être aussi bien des Camelotiens que des Grounders ! Et oui, même un Natif peut tomber entre les mains de chasseurs d'esclaves, s'il se balade seul, ou ne parvient pas à se défendre, s'ils ont besoin de marchandises !
Il existe des individus que l'on nomme des Vituschs et qui se sont donnés pour mission des libérer les esclaves, peu importe leur lieu de naissance. Pour cela, ils travaillent souvent par petit groupe, et toujours dans l'ombre. Car se faire découvrir alors qu'on tente de sauver un esclave est passible de morts, pour les libérateurs, comme pour les esclaves [CF la partie "Diverses sanctions possibles"].
Nous avons vu le cas des Sanskava, ces Natifs hors normes, nous allons à présent en évoquer d'autres : les Nthas, et leurs "compétences" hors normes.
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Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
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Dernière édition par Inclement Earth le Lun 7 Oct - 11:17, édité 12 fois
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On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
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Sujet: Re: Les Grounders Lun 7 Aoû - 16:56
« Etre Ntha n'est pas de tout repos : soit on nous adore, soit on nous déteste : il n'y a pas de demi-mesures ! » (De Pita, kom Trishanakru, Ntha émérite.)
Les Nthas, que l'on prétend être des descendants des enfants de Jodo et d'humains "normaux", se retrouvent dans de multiples tribus. Avant d'en parler plus en détails, nous allons faire un rappel sur la façon qu'ont de les voir les diverses tribu que l'on vous a présenté :
Les tribus et les Nthas :
• Les Trikru les respectent et les écoutent : vous ne trouverez aucun Nthas parmi leurs esclaves. • Les Azgedakru les écoutent, mais ne se privent pas d'en utiliser en tant qu'esclaves. • Les Floukru les écoutent avec un grand respect. • Les Sankru écoutent et respectent ceux de leur tribu, peuvent écouter deux d'autres tribus, mais ne se privent pas pour capturer les Nthas étrangers et les employer, ou les vendre au plus offrant. • Les Yujledakru les respectent, mais se méfient des charlatans : il faut donc être très doués pour obtenir le véritable respect d'un Yujleda, en tant que Nthas ! • Les Delfikru ne veulent même pas en entendre parler : les Nthas ne sont pas les bienvenus dans cette tribu. Soit ils doivent taire leurs "pouvoirs", soit ils s'enfuient. S'ils sont découverts, ils peuvent être tués, ou bannis. • Les Trishanakru sont encore plus méfiants que les Yujledakru. Ils ne rejettent pas leurs Nthas, mais rare sont ceux à pouvoir vivre de leurs dons, au sein de cette tribu ! • Les Podakru comptent de très nombreux Nthas devins dans leur rang, bien plus que dans les autres tribus. Tous les Nthas y sont respectés, même si les devins y sont bien plus appréciés. Seuls des Nthas devins peuvent diriger ce clan. • Les Ingranronakru comptent de nombreux Nthas communiquant avec les morts. Cependant, tous les Nthas sont considérés de la même façon, même si seuls des Nthas peuvent diriger cette tribu. • Les Boudalankru admirent tous les Nthas, mais préfèrent largement les Nthas féminins. • Les Louwoda Kliron chassent tous les Nthas, même au sein de leur tribu. • Les Neylakru acceptent les Nthas, mais ne les mettent pas sur un piédestal. • les Wastelanders détestent les Nthas, mais aussi les Natifs "normaux" (qui ne sont pas au sein des Wastelanders, pour accompagner des Cilnats.) • Les Wormdoric, ça dépend de leur tribu d'origine, et aussi de leurs expériences de vie.
Certains individus, peu importe leur tribu de naissance, rejoignent l'Ordre de Gakioph. Ils parcourent la terre, pour retrouver des Nthas. Soit ils les torturent et les laissent sur place, soit ils les enlèvent et les amènent rejoindre le Lithay (rassemblent de Nthas qu'ils ont maltraités). Le point commun, dans les deux cas de figure, c'est que les Nthas se voient torturés, d'une ou plusieurs de ces manières : on leur arrache les yeux (afin qu'ils ne puissent plus voir les esprits), on leur perce les tympans (pour qu'ils ne puissent plus entendre les voix des défunts ou des esprits), on leur coupe la langue/on leur coud les lèvres (dans le but de les empêcher de propager leurs messages en tout genre), on leur coupe le nez (ce qui leur rend impossible le fait de "sentir" les Entités qui peuvent entourer les hommes), on leur coupe les mains/les doigts/le bout des doigts (pour qu'ils ne puissent plus faire circuler des énergies maléfiques dans les êtres qu'ils voudraient toucher). La torture réservée aux Nthas varient, en fonction de leur(s) pouvoir(s). Et ceux qui sont capturés pour rejoindre le Lithay sont "stérilisés", afin que leurs atroces gênes ne se propagent pas. L'emplacement du Lithay ne cesse de bouger, afin de rendre impossible sa localisation. Rejoindre l'Ordre ne se fait pas de son propre chef, il faut qu'un membre vienne vous aborder et vous guider pour y rentrer. Mais on retrouve des membres un peu partout.
S'il y a plusieurs capacités chez les Nthas, on note que tous en possèdent entre 2 et 3 (Mais la 1ère est celle avec laquelle ils ont le plus de talents). Gardez toujours à l'esprit que tout ceci est plutôt un jeu de croyance, un peu comme les guérisseurs et sorciers, au Moyen-Age. Les Nthas n'ont en réalité aucun pouvoir. La plupart ont juste de très vastes connaissances. Il existe également de multiples charlatans. Si la plupart de ces charlatans sont aussi convaincants c'est parce qu'ils sont doués pour manier les mots, car ils sont de fins observateurs, voire de bons psychologues.
Les diverses capacités des Nthas :
• Devins : Ils ont toujours besoin d'avoir un objet appartenant à la personne qui veut savoir son avenir, pour que cela fonctionne (et ce, que la personne soit présente ou non) : cela peut être utile pour retrouver un disparu. Ils étudient aussi l'avenir via les étoiles. • Prophètes : C'est au travers de leurs rêves qu'ils sont capables de faire des prophéties, sur une personne ou un groupe d'individus, voire une autre tribu. Ils peuvent aussi proférer des prophéties en observant des entrailles d'animaux. • Sorciers/sorcières : Ils font de la magie (comme au Moyen Age, pas comme dans Harry Potter !). Ils peuvent vous fournir un philtre d'amour ou une potion de guérison, entre autres choses. Attention toutefois : ils sont toujours "mixtes" : ni du côté de la lumière, ni du côté de l'obscurité, contrairement à ce qu'on peut prétendre au sujet des sorciers du Moyen-Age. • Envoûteurs : Genre de sorciers, qui ne peuvent cependant faire "qu'une" chose : envoûter les gens, via l'hypnose, ou des poupées vaudous (qui sont aussi utilisées pour maltraiter la personne représentée), ou des filtres en tous genres. • Sourciers : Avec ou sans une "baguette" (branche d'un arbre en "Y"), ou avec ou sans pendule, ils peuvent trouver les sources d'eau, souterraines ou dans un secteur qu'ils ne connaissent pas (et où l'eau ne fait pas de bruit permettant de la localiser.) • Guérisseurs : Ils utilisent les plantes couplées à des formules "magiques" pour soigner les gens. Ils n'ont pas forcément une formation médicinale aussi grande que les guérisseurs non-Nthas. • Magnétiseurs : Par des gestes précis, portés sur diverses zones du corps de leur patient, les magnétiseurs sont en mesure de les soigner, aussi bien physiquement que mentalement. • Médiums : Ils communiquent avec les Morts, dont ils ressentent la présence facilement. Cette communication se fait soit sans le vouloir, soit en la cherchant, mais jamais les deux. • Nécromanciens : Un type de Nthas bien particuliers : ici, on regroupe tous ceux qui ont connu une expérience de mort imminente, et qui étaient, avant, des médiums. Suite à leur "retour", ils deviennent des nécromanciens : des médiums capables aussi bien de communiquer avec les morts sans le vouloir, qu'en cherchant le contact. On prétend que cette expérience de mort ouvre d'autres horizons aux médiums. • Démonologues : Ceux qui peuvent communiquer avec des démons (propre à la mythologie des Grounders : il s'agit donc d'être damnés de leur religion, par une divinité ou plusieurs.). Ils peuvent aussi faire l'équivalent des exorcismes d'antan, car des Natifs peuvent être possédés, par ces âmes damnés historiques, mais aussi par des âmes de défunts voulant soumettre les vivants à leurs désirs. • Chamanes animaliers : Terme désignant les Nthas capables de communiquer avec les animaux • Chamanes Raesiens : Terme désignant les Nthas capables de communiquer avec les diverses divinités et créatures magiques. • Chamanes : Chamanes capables aussi bien de communiquer avec les animaux, qu'avec les diverses divinités et créatures magiques. • Exorcistes : Les Natifs croyants en la réincarnation, ils croient aussi que certaines âmes qui n'ont pu recevoir leurs derniers adieux "corrects" peuvent errer dans le monde, et prendre possession de certains individus, pour les asservir. On craint ainsi que ces esprits ne forcent les possédés à les aider, soit à rassembler l'ensemble de leur corps pour reposer en paix, ou à accomplir une vengeance, ou tout autre chose... Il n'est donc pas rare de faire appel à des exorcistes, pour tenter de libérer ceux que l'on pense posséder (mais qui sont majoritairement "simplement" fous.)
Les Nthas le sont, de générations en générations. Si un enfant né d'un couple de 2 Nthas, qui n'ont pas la même 1ère capacité, sa propre capacité majeure sera l'une d'elle, tandis que la 2nde deviendra, de ce fait, son autre capacité. On raconte que la 3ème, pour ceux qui en ont autant, vient d'un lointain ancêtre. Ces multiples capacités n'arrivent pas dès la naissance d'une Ntha. Seule sa 1ère apparaître entre sa naissance jusqu'à ses 7 ans. Les autres, arrivent ou pas, au fil de sa vie. Si le Ntha vient d'un couple "normal", il a forcément un, ou plusieurs Nthas, parmi ses ancêtres, plus ou moins éloignés. A ne pas oublier : un Ntha ne peut être un Nightblood, et donc, un Heda ne peut être Ntha. Mais, pour les Nightbloods et Heda, il vous faudra lire cela suite, pour en apprendre plus sur eux ! Avant cela, laissez la Conteuse Costia vous expliquer pourquoi il n'est pas possible d'être à la fois Nightblood et Ntha, dans un des mythes les plus fondateurs de la culture Grounder, car de multiples aspects de leurs croyances y trouvent une explication....
L'histoire de Ophamorega, le Heda honni :
En des temps immémoriaux, quand les Hommes commençaient à peine à parcourir la Terre, il arrivait qu'un Ntha puisse avoir le sang noir, ou qu'un Nightblood puisse être un Ntha. C'était une chose assez rare, et nombreux étaient les individus à voir en cette particularité la preuve que "l'élu" était béni des Dieux. Ces êtres étaient appelés Odem, et n'avaient pas forcément une très bonne réputation. Tous avaient un caractère des plus particuliers, se montrant excessivement doués pour se mettre leurs amis, comme leur famille, à dos. Certains allaient même jusqu' à se faire bannir de leurs tribus. Toutefois, on les excusait toujours : ils étaient destinés à faire de grandes choses, on y croyait. Et une poignée - infime - d'entre eux, avait en effet réussi à se démarquer, positivement. Cependant, tout s'écroula, sous l'impulsion d'un Odem. Son nom a été effacé des mémoires de l'Humanité, par les Dieux, à cause de ses actes, comme nous le verront ensemble. Désormais, on le désigne comme étant "Ophamorega". C'est son histoire que je vais vous conter, ce soir...
A l'époque d'Ophamorega, le Conclave n'existait pas encore, nous vivions sous les règnes successifs des tout 1ers Commandants. Ce titre était confié, à la mort du précédent, suite à de longs votes, réalisés en huit-clos, par le Fleimkepa, ainsi que par les Beriulds, d'anciens Berials, les Etudiants de la Flamme, qui ont réussis à terminer leur formation, sans pour autant acquérir le titre de Fleimkepa. Les Beriulds aidaient, comme aujourd'hui, le Fleimkepa à la formation des jeunes Nightbloods, ils étaient les plus à même de trouver qui était digne d'être le prochain Heda. Si les Dieux se sont arrangés pour que l'on oublie tout d'Ophamorega, au point de ne plus se souvenir de sa tribu natale, on sait toutefois qu'il était un fin orateur. On dit de lui qu'il savait sonder l'âme de son interlocuteur, d'un simple regard, afin de déterminer ce qu'il fallait dire, pour le ranger à son opinion. Il n'était pas le plus fort des recrues de son époque, ni le meilleur stratège, et pourtant, il fut celui qui se vit honorer du titre de Heda. Il avait su manipuler le Fleimkepa et les Beriulds, avec l'habilité qui lui était propre. Bien entendu,il avait mis en avant sa particularité d'Odem, pour jouer sur le fait que même les Dieux l'avaient bénis : en tant que natblida-Ntha, n'était-il pas tout désigné pour diriger les Natifs ?
Ophamorega passa son rituel d'ascension, et devint officiellement Heda. Et si au début, on le célébrait presque partout, on fini par déchanter assez rapidement. De choix désastreux en crises déplorablement mal gérées, sa réputation se fit moins éclatante. Tout cela se passait avant que Kongeda n'ait été crée, aussi les guerres étaient-elles régulières, et Ophamorega ne parvenait pas à gérer ces conflits sanglants. Arrogant, cet Heda l'était, au point d'avoir pour sale habitude, dès que quelque chose n'allait pas comme il l'escomptait, de jurer sur nos Divinités. Tout était de leur faute, selon lui : ils l'avaient abandonnés, là où ils le mettaient juste à l'épreuve, car nous devons tous nous montrer dignes d'arpenter notre Terre sous le regard bienveillants de nos Dieux. Ophamorega était tellement hautain, qu'il avait pris pour habitude de dire que même nos Dieux n'auraient pas fait mieux que lui, en étant entourés de pareils crétins. Et oui, il appelait ainsi les hommes et les femmes qui avaient jurés de défendre leur Commandant ainsi que leur peuple. Autant dire que plus le temps passait, et plus il était détesté. Cela ne faisait qu'un cycle, celui de Hidis, qu'Ophamorega était Heda, et pourtant, son "règne" mettait déjà à mal l'équilibre de son peuple. Non seulement, il ne fédérait plus les Natifs - en dehors de son titre de Heda - mais en plus, les Dieux ne le protégeaient plus. En effet, à la moitié de Hidis, des grêles firent leur apparition, alors que ça n'était pas le cycle pour un tel temps. Cela ravagea de nombreuses demeures, fit de multiples blessés parmi ceux qui étaient dehors lors de ces pluies de grêle, et ravagea les récoltes. Lanti se profilait déjà comme un cycle particulièrement dur, et cela fut le cas, quand une maladie commença à faire baisser de moitié le gibier. La Terre ne produisait plus assez pour nourrir nos ancêtres, et ceux-ci ne pouvaient pas se rattraper sur la chasse. On ne tarda pas à conclure que les Dieux avaient rejetés Ophamorega, agacés de la supériorité qu'il ne cessait d'afficher, mais aussi de railler leurs divins pouvoirs.
Alors que Lanti n'était qu'à la moitié de son déroulement, Ophamorega se vit dépossédé de ses pouvoirs de Ntha. Cela, on le sait, car il l'avoua lui-même à certains de ses hommes. Il faut dire que c'est particulièrement douloureux, pour un Ntha, de perdre ses pouvoirs : c'est comme se faire arracher une partie de son âme, que l'on sent être perpétuellement broyée. Cette nouvelle se propagea rapidement, et tous comprirent que leur Heda n'était plus approuvé par Raesia et les siens.
On raconte qu'Ophamorega fut assassiné, d'une façon relativement clémente pour le mal qu'il avait pu faire à son peuple. Progressivement, son nom disparu des mémoires de tous : l'oeuvre des Dieux, indubitablement. C'est pour cela qu'on ne le connait qu'en tant qu'Ophamorega, qui indique la noirceur de son âme, dans notre langue. Les Dieux lui ont également ôtés le privilège de rejoindre les autres Hedas morts, dans la Flamme, pour conseiller le Commandant actuel.
Cette histoire est une légende clé pour les Natifs. En effet, elle explique pourquoi il est impossible d'être Ntha et Nightblood à la fois, même si on peut aisément se demander s'il ne s'agit pas là d'une simple croyance, trop profondément ancrée en eux, qui ferait "disparaître" les "pouvoirs" d'un Ntha, qui verrait son sang se teinter de noir. Tout comme cela peut empêcher un Natblida d'avoir soudainement des capacités Ntha. Ce récit est également l'un des plus évocateurs de la force des Dieux, quant il est question de punir quiconque leur manque de respect. On y voit aussi les raisons de la création du Conclave, qui, bien que barbare de par les combats à mort imposés aux novices, permet aussi de tester ces derniers. En effet, un Heda doit être prêt à tout, pour défendre son peuple, y compris à tuer ses amis.
« Etre Heda est un honneur, mais impose un mode de vie loin d'être facile.» (De Costia, kom Trishanakru, annoncée morte depuis quelques années maintenant.)
Vous devez vous en doutez : Heda est un rôle important. Pour faire simple : Heda est le chef des Maskiums, le leader incontesté de tous les chefs de ville/villages, et même des dirigeants des divers clans de la Coalition. La raison ne se trouve pas forcément dans le fait que ça soit un Heda qui ait crée la Coalition, et certains de ses successeurs qui l'ait agrandie.
Origine des Heda :
• A garder en tête : Ce qui va être dit durant ce "point" à venir n'est connu de plus personne, à présent. Sans la Station Polaris, jamais il n'y aurait eu de Heda sur la Terre. [Pour en savoir plus sur l'histoire de Polaris, allez lire ce sujet , la partie "Genèse de L'Arche".] Un groupe de scientifiques, sur Polaris, réfléchissait à leur retour, sur Terre, même si celui-ci ne serait pas possible avant de longs siècles. Observant la Terre, ils n'étaient pas sans savoir que de nombreuses usines nucléaires avaient encore explosé, des années après la Guerre Nucléaire. Ils ont fini par comprendre que cet air, extrêmement pollué, aurait pour effet de faire noircir et épaissir le sang de certains individus (suite aux inoculations de substances chez beaucoup d'êtres humains, des années avant la GN : substances pour améliorer son système immunitaire, lutter contre certaines maladies, ou encore doper le corps/et ou l'esprit...). Ce sang noir indique une chose : l'individu doté d'une telle particularité est la preuve de l'évolution de l'espèce humaine. Les personnes qui ont un tel sang ont une résistance physique un peu plus puissante que la norme. C'est pour cette raison que l'équipe de scientifique a décidé de créer une puce. Une puce que chaque individu ayant le sang noir pourra porter. Et transférer, à sa mort, à un autre individu comme lui. Cette puce contient une intelligence artificielle : A.L.I.E., qui permet de conserver, en son sein, des connaissances de ses divers porteurs, pour les mettre à la disposition de l'actuel porteur. Attention toutefois : ces connaissances ne sont acquises par le détenteur que dans des situations où il en a besoin. A.L.I.E. a pour objectif d'aider les Hommes à apprendre de leurs erreurs, afin de ne pas les reproduire. Peu avant que Polaris ne soit bannie de l'Arche, les scientifiques avaient terminé A.L.I.E. et l'avaient implantée dans une petite dizaine de puces. Mais une seule personne la portait, au moment des faits : Becca Primeheda. Le retour forcé sur Terre, de Polaris, a pris toute l'équipe au dépourvu. Beaucoup de résidents de Polaris périrent, lors de l'atterrissage. Becca survécut, avec d'autres scientifiques. Mais les autres puces étaient toutes rendues inutilisables, par l'impact. Ils furent peu nombreux à survivre (Becca fit partie des survivants), et remarquèrent que seuls les individus dotés du sang noir avaient survécu : tous les scientifiques, qui avaient eu de nombreux ancêtres scientifiques eux-aussi. Une succession de scientifiques, qui s'étaient volontairement soumis à d'infimes doses de radiations, et dont les ancêtres - à l'époque de la vie sur Terre - avaient pris les substances mentionnées précédemment.
Ce sont donc ces survivants qui, en réalisant que l'être humain avait continué à vivre sur Terre, amenèrent le mythe de Heda. Becca fut la 1ère de la "lignée". Décision fut prise par elle et ses comparses, d'utiliser la puce, la seule qu'ils avaient pu préserver. Puce qui fut transmise à un Natif, ayant lui aussi le sang noir (condition nécessaire pour que l'organisme accepte le corps étranger !). Puce qui, de Heda en Heda, transmet donc diverses connaissances, utile à son détenteur, via une méthode précise, aujourd'hui détenu par une seule personne (vous en apprendrez plus par la suite !).
Pour les Grounders, il n'y a pas de "puce", mais une "Flamme", sur laquelle veille un Gardien de la Flamme, appelé Fleimkepa en trigedasleng. Pour la plupart des individus, le Fleimkepa est le plus proche conseiller de Heda, sur lequel il doit veiller, coûte que coûte. De plus, leur croyance raconte en effet qu'à la mort de Heda, c'est son Esprit qui choisit la personne la plus digne de lui succéder. Mais pour être candidat à ce poste, il faut être un Nightblood (dit aussi Natblida), c'est à dire avoir son sang naturellement noir et épais, et avoir été formé pour devenir Heda, à Polis.
Ce symbole est sacré pour les Natifs, car il se trouve sur la Flamme (la puce) [même si rares sont les personnes à le savoir.]. Ce symbole se retrouve sur divers monuments sacrés, à Polis et ailleurs. Polis qui est - logiquement - devenus le lieu de résidence de Heda, puis la capitale de la Coalition.
Les Natblida, leur formation, la sélection du prochain Heda :
• Etre un Nightblood est un honneur. Les Natifs ne savent pas ce qui fait qu'une personne aura ce sang noir, alors que, au sein d'une même fratrie par exemple, un autre enfant ne l'aura pas. • Seul un Nightblood Maskium peut prétendre à devenir Heda, un jour. • Un Nightblood, à la naissance, a le sang rouge. Son sang devient noir entre ses 4 et 11 ans révolus. Ce qui explique que des Natblidas arrivent assez "âgés" à Polis, par rapport à d'autres, et ont déjà pu être pris sous l'aile d'un mentor de sa tribu, voire être le Second d'un chef de village/ville. • Le Fleimkepa envoie des émissaires (dit Clenei arpenter la Coalition, afin de rassembler les enfants Natblida, dans le but de les ramener à Polis. • C'est dans ce but que Polis tente "d’appâter" les gens, via une récompense financière, distribuée à quiconque aidera à localiser un Natblida. Bien entendu, il faut que l'information soit véridique, sinon, la sanction est assez salée : langue coupée pour mensonge, voire exil même, si le menteur n'avoue pas son acte. A l'opposé, c'est la mise à mort qui attend les proches ayant camouflés un Nightblood, alors qu'ils connaissaient la nature de son sang. La récompense n'a pas que pour but d'inciter les gens à parler de l'enfant à Polis, mais aussi de rémunérer la famille qui "perd" un de ses enfants/de ses proches : cela leur fait un travailleur de moins, et donc, un salaire de moins, mais surtout, une personne en moins susceptible de contribuer à leur faire gravir les échelons. Cette récompense s'explique également par le fait qu'un Natblida ne quittera jamais Polis, et ne devra donc jamais revoir sa famille, tandis que celle-ci ne devra jamais tenter de le contacter de nouveau. (De plus, les Nightbloods sont voués à s'entretuer, pour que le prochain Heda soit désigné, alors confier son enfant à Polis, c'est aussi l'amener à une mort possible.) • Peu importe le sexe du Natblida : fille comme garçon peuvent tous deux devenir Heda par la suite. L'âge importe peu également (même si, via la récompense, il est rare de trouver un Nightblood âgé de plus de 10 ans.) • C'est à Polis qu'ils seront formés. Contrairement aux autres apprentis combattants non-Nightbloods, ils sont formés par des gonakru provenant de toutes les tribus. Les meilleurs de leur clan. Des fins combattants, qui ont jurés une fidélité sans faille à Heda (et qui risquent la peine de mort s'ils tentent de nuire à Heda ou aux nightbloods.). De fait, les apprentis Heda sont parmi les seuls gonakru à pouvoir - c'est en effet une possibilité, pas un fait avéré ! - maitriser le maniement de nombreux types d'armes (plus que des guerriers "ordinaires", du moins !). Cela étant dit, chaque Nightblood a son propre hofynac (mentor), qui assure des cours individuels. • La formation est également assurée par Heda, dans la mesure de ses disponibilités. La plupart du temps, les jeunes sont surtout en présence du Gardien des Flammes, qui est leur "maître à penser" : il leur enseigne l'art de la philosophie/réflexion et aussi les us et coutumes des autres tribus, afin qu'ils soient bons pour les relations diplomatiques. • Ils apprennent également l'Anglais, ainsi qu'à lire et à écrire. Leurs connaissances doivent en effet être le plus vaste possible, afin de servir au mieux les intérêts de leur peuple, s'ils viennent à être Heda. Bien entendu, ils n'apprennent pas que cela, mais la composition exacte de leur formation est un secret bien gardé par Polis. • C'est via le Conclave qu'est choisi le futur Heda, à la mort de celui qui a contribué à son apprentissage. Toute la "classe" de Nightbloods, peu importe l'âge et le sexe des enfants, est réunie dans la "Salle du Conclave". Sous les yeux de quelques témoins, figurant parmi les élites des Maskiums, les novices se battent alors à mort. Le vainqueur deviendra le nouvel Heda, ayant été choisi par l'Esprit du Commandant (Commandant = autre mot pour "Heda"), qui a même guidé son/ses arme(s) afin de contribuer à le faire gagner. • Fuir le Conclave est considéré comme une honte pour un Natblida, de même que baisser les armes en plein milieu de cette épreuve. L'un comme l'autre arrivent, mais très rarement (et il est encore plus rare qu'un novice fuit, car un de ses comparses finit souvent par tuer le fuyard avant qu'il ne quitte la pièce.) • A l'issu de ce Conclave, alors que la pièce est nettoyée des combats qui viennent d'y avoir lieu, et que les défunts reçoivent les derniers honneurs qu'ils méritent, le jeune Heda, fraîchement désigné, se voit octroyer une journée de pause. C'est le lendemain, à l'aube, qu'il est convoqué dans le sanctuaire du Gardien de la Flamme, qui entame alors le rituel d'ascension : lecture d'un texte sacré, alors qu'il entaille la nuque du prochain Heda. Le Fleimkepa attrape ensuite la Flamme (qui s'avère être en réalité la puce de Becca), qu'il active via un mot que lui seul connait, avant d'insérer dans la plaie de la nuque. • Dans l'après-midi, le vainqueur est amené à retourner dans le sanctuaire, en présence du Fleimkepa, mais aussi d'une assemblée de sages, rassemblant divers Maskiums. Face à eux, le combattant victorieux doit alors énumérer, dans l'ordre, les divers Hedas qui se sont succédé à cette place. Connaissance qui n'est partagée nul part, pas même dans des livres, car on ne doit rien écrire sur un Heda/sur l'ensemble des Commandants. C'est seulement après avoir énuméré cette liste, au complet et dans l'ordre, que le nightblood devient officiellement Heda. • Trois jours de fêtes célèbrent l'événement à Polis, festivités auxquels tous les Natifs de la Coalition peuvent venir assister. La tribu originaire de ce nouvel Heda est par ailleurs mis en avant, et verra son attraction sur les autres augmenter.
En savoir plus sur le contenu de la formation :
◘ Bien entendu : le combat, de manière plus poussée qu'une formation lambda de guerrier, car les maîtres d'armes des Natblida sont les meilleurs de la Coalition ! Ils apprennent à maîtriser plusieurs armes, leurs entraîneurs provenant des diverses tribus. ◘ Les us et coutumes de l'ensemble des clans de la Coalition : ça va des possibles divers patois, aux appellations des différents chefs, ainsi qu'aux noms des lieux importants : ils apprennent à tout connaître. Et on leur enseignent même les bases, sur les us et coutumes des tribus extérieurs à la Coalition, en vu de voir le prochain Heda en intégrer une autre ! ◘ Une connaissance sans faille sur la religion des Natifs, ainsi que sur les rites religieux (et les divergences à ce sujet, dans les diverses tribus.) ◘ Lecture et écriture. ◘ Quelques bases, pour ce qui est de faire des remèdes, de se soigner pour des légères blessures, mais aussi sur la Nature (faune et flore : ce qui est dangereux, ce qui peut être utile pour sauver des vies...) ◘ Stratégie, par le biais de "jeu de rôle". Il existe 2 versions pour ça : un version "cours", et une version "grandeur nature". Les novices sont amenés à se mettre à la place de Heda, dans divers problèmes ayant été rencontrés, par les différents Heda passé. Dans la 1ère version, c'est surtout sous forme de réflexion commune, alors que dans la 2nde, l'un des novices incarne Heda, et les autres font ses guerriers/ses ennemis : certaines fois, des guerriers, de Polis, "jouent" également un rôle.... Il arrive aussi que les mises en situation soient inventés de toutes pièces. ◘ Guider quelques ambassadeurs à Polis, suivant leurs diverses requêtes, afin d'enseigner les rudiments des relations diplomatiques aux novices. ◘ Exécutions des traîtres : afin de les préparer à se blinder psychologiquement, on demande parfois aux novices de tuer eux-mêmes des personnes qui ont été reconnues comme étant des traîtres, envers Heda et la Coalition. En aucun cas, un éventuel lien entre le traître et le novice peut empêcher cet exercice de se produire, bien au contraire ! Il faut que les Nightbloods apprennent que le devoir envers la Coalition passe bien avant les liens affectifs ! ◘ On leur enseigne aussi un certain détachement face aux biens matériels (un peu comme les bouddhistes, pour situer à quoi ça ressemble). Un bon Heda doit surtout s'occuper de la Coalition, puis de ses armes et de ses chevaux, s'ils en possèdent plusieurs. A savoir qu'ils font la distinction entre les animaux pouvant les aider à la guerre, et ceux qui ne servent qu'à leur tenir compagnie.
C'est la ville de Polis qui prend presque tout en charge, pour les novices ! Des achats des vêtements (ce, pour s'assurer une certaine uniformité dans la tenue, et aussi, veiller à ce qu'ils ne fassent pas honte à Heda, en s'habillant n'importe comment !), aux achats des armes et de leur monture (si les novices n'en ont pas déjà en arrivant à Polis !). Les novices ont un léger salaire (un peu comme les apprentis d'antan), qui a pour uniquement but de leur permettre de s'occuper eux-même de l'entretien de leurs biens (vêtements, armes, monture....). Pour le reste, ils n'ont pas besoin d'acheter quoi que ce soit, car tout ce dont ils ont besoin (équipements, vêtements, comme nourriture) est aux frais de Polis.
En apprendre plus sur leur quotidien, leurs droits et leurs devoirs :
• Leurs journées sont longues : ils sont réveillés à l'aube, et se couchent régulièrement bien après que le soleil ait laissé sa place à la lune. • Ils ne travaillent en "solo" que lorsqu'ils sont avec leur hofynac personnel. • La plupart du temps, ils sont répartis en petit groupe, de 5-6 novices (ça dépend combien ils sont en tout), pour leurs autres "cours" : ils ont un même enseignent, qui leur apprend donc la même matière (un prof pour la lecture, un autre pour l'écriture, et ainsi de suite). Les travaux en petit groupe permettent aux divers enseignants d'être plus disponible pour les novices dans le besoin. Si les groupes sont toujours les mêmes pour une matière, d'une matière sur l'autre, ils changent (ainsi, les novices sont vraiment amenés à travailler avec tous les autres.) • Ils peuvent avoir quelques moments de "liberté", mais toujours à Polis, et des Gonas les ont à l'oeil. • De manière générale, les novices sont toujours surveillés. Il leur est difficile d'avoir une vie privée, et ce, même s'ils ont une chambre individuelle : les étages où ils dorment sont bien gardés, et les portes menant à leur chambre le sont également. Ceux qui veulent faire le mur ne s'y risquent pas souvent, la punition leur fait passer l'envie de recommencer, et varie, en fonction de l'imagination des hofynacs.... • S'ils veulent rester en contact avec leur famille, c'est très surveillé : ils ne peuvent aller les voir que très peu, toujours sous bonne garde, et ils ne peuvent leur écrire que bien rarement (et encore faut-il que la famille sache lire et écrire !). Au-delà de ça, ils ne peuvent aller les voir, ni les recevoir à leur guise. Toute visite doit être annoncé aux enseignants des novices, qui votent pour déterminer si le novice mérite une telle "récompense". Ces visites de la famille aux novices sont aussi rares que les visites du novice aux siens. Et toujours brèves. • Ils sont autorisés à aller rendre un dernier hommage aux éventuels morts de leur famille, pour leur inhumation/enterrement. Mais encore une fois : sous bonne escorte, et pour une brève durée. • Lorsqu'un novice meurt, durant sa formation (de maladie, lors d'un entraînement qui a mal tourné, d'agression...), son corps est remis à sa famille. Avant cela, ses comparses organisent une cérémonie, pour lui rendre hommage, puis le corps retourne à la tribu natale du défunt. Si jamais il advient que nul ne réclame sa dépouille, le mort reçoit les derniers hommages à Polis, les mêmes que ceux réservés à un gona. • Lorsqu'un novice meurt durant le Conclave, sa dépouille est incinérée à Polis, avec l'ensemble des autres novices ayant perdus la vie durant cette épreuve. Une cérémonie public est organisée, afin que tous puissent rendre hommage à ces êtres qui ont consacrés leur vie à la Flamme et à Kongeda. On pense qu'en procédant ainsi, on augmente la force de leurs esprits, afin qu'ils s'unissent, et soient en mesure de revenir à la vie, même "unis", en une nouvelle enveloppe charnelle, donnant ainsi vie à un nouveau natblida. • A noter également qu'il peut arriver, très rarement, qu'un novice arrive à Polis, quelques semaines/heures/minutes avant que le Conclave ne soit lancé. Dans ce cas, ils ne participent pas à ce Conclave. Pour y participer, il faut avoir au moins eu une formation de 8 mois (pour apprendre les rudiments du combat, de la politique, de l'art de la guerre...)
Un novice peut le rester longtemps, même si, au plus long, un Heda ne reste au pouvoir qu'une dizaine d'années maximum. Si certains arrivent à Polis enfant, d'autres sont plus âgés, et en âge de s'intéresser à des plaisirs plus.. adultes... Ainsi donc, découvrez ce qui a été mis en place, en cas de maternité/paternité, dans les rangs des novices.
La maternité/paternité des novices et de Heda:
Pour les novices : • Il arrive que des novices connaissent des rapprochements, entre eux, ou avec des individus qu'ils côtoient souvent (car ils en sortent que rarement sans surveillance...) Si on ne leur interdit pas de telles choses, il y a toutefois des règles... • Tout parent novice doit s'attendre à être privé de son enfant, dès sa naissance, si la parenté est connue. Le parent ne saura pas où se trouve son enfant, il pourra très bien être à Trikru, comme ailleurs... Avec la mère (en cas de mère non natblida). • Si le lien de parenté est caché, voir son rejeton ne sera pas simple pour autant, au vu de la surveillance à laquelle les novices sont soumis ! Dès lors, son entraînement sera plus intense, afin qu'elle rattrape son retard. Et pas d'excuse si le Conclave arrive peu de temps après... Tout est mis en oeuvre afin d'éviter qu'elle n'ait le temps et l'envie de s'adonner une fois de plus aux plaisirs de la chaire, et risquer ainsi une nouvelle grossesse... • Une Natblida, enceinte, n'aura le droit de rater ses entraînements qu'au cours des 4 derniers mois de sa grossesse. Son enfant lui sera automatiquement enlevé, à la naissance. • En cas de grossesse, lors d'un Conclave, la Nightblood est graciée du Conclave. On veut en effet préserver les chances d'avoir un autre sang-de-nuit. Toutefois, elle reprend son entraînement une fois la naissance passée. Et si jamais la vie la veut enceinte, une fois de plus, lors du prochain Conclave : elle ne pourra échapper à son destin. Encore faut-il qu'elle ait tenu le coup jusqu'à là, car son entraînement devient automatiquement plus éprouvant, après un 1er Conclave raté. Dans le but assumé de la priver d'énergie, pour ne pas renouveler son "erreur" passée... • De manière générale : un Nightblood parent (que ce soit le père ou la mère !) verra son entraînement devenir bien plus dur, après coup. Encore une fois : tout sera mis en oeuvre pour qu'il n'ait plus l'énergie de recommencer, et pour lui faire comprendre que seul compte sa formation, et son destin... • Nul mariage n'est possible pour eux : à ce moment de leur vie, seul leur formation importe ! • Si un enfant de novice s'avère être un sang-de-nuit également, il sera automatiquement envoyé à Polis, sans subir le poids de son parent qui a été novice aussi (donc, pas de privilèges pour l'enfant, même si son parent est devenu Heda !) • Les novices sont très bien suivis, médicalement parlant (et c'est obligatoire !). Les jeunes femmes consultent au moins 2 fois par mois des équivalents des gynéco d'antan, qui ont un oeil sur leur cycle menstruel. Si celui-ci ne se manifeste pas, 2 mois de suite, elles ont pour obligation de prendre une potion "d'avortement". On tient en effet à attendre 2 mois, afin de s'assurer que ça ne puisse pas être le stress ou un autre problème du même genre, qui génère ce problème. Ainsi donc, les grossesses sont rares, parmi les jeunes femmes novices. Bien entendu, il peut advenir des dénis de grossesses (mais ça n'est pas non plus très courant !)
Pour Heda : • Le mariage est autorisé, en fonction de la tribu dont est originaire Heda. • Possibilité d'être parent. Mais il faut garder en tête que la famille de Heda (conjoint(e)s comme enfants) seront des proies privilégiées pour les ennemis à la Coalition. • Les enfants de Heda ne sont pas automatiquement des Nightbloods. Et s'ils le sont : cela ne les favorise pas le moins du monde pour leur formation, étant donné que le rôle de Heda se gagne au mérite, et non au lien de parenté !
Si s'attaquer à un Nightblood est à prohiber, cela est encore plus véridique lorsque celui-ci se trouve à Polis, sous la protection de Heda. Attaquer un Nightblood, dans une telle situation, est considéré comme une déclaration de guerre à Heda, et ainsi donc, à la Coalition. La sécurité de Heda, et aussi celle des Natblidas, est entre les mains des yazhukru (composé de quelques gonakru), tandis qu'Heda est épaulé par des Shounas [conseillers, pouvant appartenir au corps militaire] et par le Fleimkepa. Les yashukru, les shounas et le Fleimkepa forment le Tinreth, que l'on peut traduire par "Cours de Heda" (avec les notions de confiance et loyauté).
En apprendre plus sur le Tinreth et son fonctionnement :
• Sa composition est souvent à la convenance de Heda. Hormis pour le Fleimkepa. ○ Ce poste s'acquiert, via une longue formation. C'est l'actuel Fleimkepa qui choisit son successeur (qui doit prouver sa bravoure et sa fidélité à la Flamme, via de longues épreuves.]. La formation démarre quand le Fleimkepa atteint un âge avancé, afin que son successeur soit prêt à le remplacer, si la Mort vient à l'emporter. Ce savoir est uniquement dispensé à l'oral, et c'est sur le symbole sacré des Grounders que l'apprenti jure de garder le secret. ○ Le Fleimkepa choisit son successeur, parmi de nombreux Berials ("étudiants Gardiens de la Flamme"). Ce sont d'anciens Berials ( = Beriuld), devenus enseignants, qui sélectionnent parmi les étudiants actuels, les meilleures recrues. Le choix définitif appartient alors au Fleimkepa, et les candidats malheureux retournent à leurs cours. On ne s'engage pas à la légère dans la voix de la Flamme : on y apprend quelques secrets, qui ne doivent être transmis qu'aux nouvelles générations de Berials. Car même s'ils ne la "gardent" pas, comme le fait le Fleimkepa, les Beriulds veillent sur les secrets de cette dernière. Ils peuvent aussi aider à l'enseignement des novices, quand le Fleimkepa est appelé ailleurs. Les Beriulds sont des "Protecteurs de la Flamme", de par leur importance face à la transmission de ce savoir sacré. Ils ont aussi pour mission de prier et de vénérer la Flamme, ainsi que l'ensemble des divers Hedas. Il est impossible de changer de profession, quand on est Beruild, car les risques de voir des informations secrètes sur la Flamme se propager, sont bien trop grands... ○ Les Berials, ainsi que les Beriulds qui consacrent leur vie à l'enseignement des étudiants Gardiens de la Flamme, mais aussi le Fleimkepa, se voient imposer une vie de célibat. Idéalement, ils doivent être vierges, en commençant leurs études, un examen est même fait avant que leur formation ne démarre : les vierges prennent ainsi un meilleur départ que les autres, car leurs âmes ainsi que leurs corps sont considérés comme "purs". Cette vie peut paraître rude, mais elle est nécessaire, afin que ces êtres se consacrent comme il se doit à leur mission sacrée. ○ Le Gardien de la Flamme est le Conseiller privilégié de Heda. C'est lui qui continue à le former, une fois son Conclave passé. Lui qui rappelle à Heda que ses obligations sont avant tout envers son peuple, s'il le faut. Son maître à penser, somme toute. Néanmoins, le Commandant n'est pas obligé d'écouter les conseils de son Fleimkepa, même s'il est l'une des rares personnes à pouvoir parle, en toute franchise, à Heda.
• Les shounas sont les conseillers de Heda. Leur nombre et leur composition est au choix de Heda. Il n'est pas rare d'y retrouver quelques gonakru, qui ont fait leurs preuves sur le terrain, se voir accorder le privilège de rejoindre ce petit comité. On y croise quelques fois des gens du "peuple", peu importe leur profession. Tous les shounas sont réputés pour leurs expériences de vie, et leur sagesse. Leur liberté d'expression face au Commandant est moins vaste que celle du Fleimkepa. La tribu de naissance n'a pas d'importance pour rentrer dans les shounas, il faut juste avoir su gagner un minimum la confiance de Heda pour se voir proposer un tel poste. Un poste qui attire, de par son prestige, et la place qu'il confère au sein des Maskiums. Lorsqu'il advient qu'Heda doit s'absenter en dehors de Polis, pour plusieurs jours, un quatuor de shounas se voit propulsés Chef de Kongeda par intérim. Seul Heda peut les choisir, pouvant les changer à chacun de ses déplacements, comme les garder, s'ils ont su faire leurs preuves, les fois précédentes. On les nomme Lical, et on respecte leurs jugements avec la même ferveur que s'ils venaient de Heda en personne !
• Un autre poste important est celui de yazhu : il s'agit de "garde du corps" de Heda, si on veut simplifier la chose. Ce sont les meilleurs gonakrus, de toutes les tribus de Maskiums. Pour intégrer les yazhukru, il y a deux possibilités : faire ses preuves, tant et si bien que vous obtenez une recommandation (qu'Heda est libre ou non de suivre !), ou avoir été élevé/instruit à l'art du combat, dans cet objectif. Les yazhukru sont des combattants encore plus endurants, rusés, discrets, agiles et lestes, que les gonakru "normaux". Ils savent se fondre dans la masse, telle des ombres inquiétantes sachant se faire oublier si nécessaire, comme paraître imposants et mortels si besoin est. Ils n'ont pas de pitié, et ne laissent la vie sauve à un individu qui tente de s'en prendre à Heda, que si le Commandant leur ordonne la clémence. Pour vous donner une petite idée : imaginez des mercenaires sanguinaires, mixez à des gardes-du-corps rusés, et ajoutez une pincée de ninjas : vous obtiendrez les yazhukru ! Même si Heda peut se défendre seul, sa sécurité doit être assurée au maximum ! Là aussi, Heda a son mot à dire sur la composition de cet ordre, même si, au début de son "règne", il reprend les yazhukru de son prédécesseur. Par la suite, son équipe se construit, peu à peu.
• Point important : la loyauté de toutes les personnes mentionnées jusqu'alors va à Heda, pas en tant qu'être humain, mais en tant que Commandeur, à son Esprit, pour faire simple. Ainsi donc, ils peuvent très bien collaborer avec un Heda, alors qu'ils ne l'apprécient pas en tant qu'individu.
Si le Commandant est le chef suprême de la Coalition, les tribus de cette dernière ont cependant leur mot à dire. Les diverses tribus sont ainsi toutes représentées, par un Ambassadeur, qui siège à Polis, dans l'Ailynd, (que l'on peut traduire comme "Assemblée d'Ambassadeurs"). Chaque ambassadeur représente donc sa tribu natale, étant le porte-parole des divers Riweths de son clan (ou équivalent, selon les clans), mais obéissant surtout au Taeeth (ou son équivalent, du moins, toujours suivant ce qui se fait dans les clans.) Les directives des siens lui parviennent ainsi par message (qui a une formation militaire, lui permettant de se défendre décemment, et de résister à toutes tentatives de tortures, visant à lui soutirer les informations qu'il cherche à transmettre !). Ainsi, toutes les décisions visant l'Alliance sont votées par l'Ailynd, nécessitant la majorité + 2 voix parmi les Ambassadeurs, et l'approbation de Heda. Car si Heda n'est pas d'accord, il est nécessaire que tous les Ambassadeurs aient le même vote pour que l'idée soit validée. Néanmoins, si Heda le souhaite, il peut interdire tout simplement la mise en place de ce "décret", car le Commandant est guidé par les esprits des Heda précédents, et que sa sagesse est ainsi décrite comme étant sans pareil.
« Cette Coalition, c'est une belle merde ! Ils se pensent plutôt égalitaires, mais ne sont que des marionnettes entre les mains de Heda, qui, comme ceux d'avant elle, n'est qu'une catin sans honneur ! » (De Dama, kom Wasterlander, Moskuim et Cilna, et fière de l'être.)
Bref historique de la création de la Coalition :
La Coalition a commencé à voir le jour 2329. L'idée a été lancé en 2325, par un Heda, dénommé Massa, qui voulait amener la paix dans sa tribu, et estimait que les Grounders, n'étaient, au fond, qu'un seul et même peuple. Sa mise en place prit du temps, mais ce fut bien pire pour assurer sa stabilité. Entre des chefs de tribus réfractaires à s'allier avec d'anciens rivaux, des Natifs de ces même tribus très méfiantes, quelques Hedas - nouvellement promu - qui ne souhaitaient pas suivre la démarche initiée par Massa, ou encore d'autres soucis internes : le chemin fut long. Massa parvint à unir une tribu à la sienne. Ses successeurs - marchant dans ses pas - parvinrent à convaincre une ou deux tribus maximum, toujours au terme de longs pourparlers, parfois amorcés par le précédent Heda. Ce fut Lexa, l'actuelle Heda, qui, pour le moment du moins, parvint à convaincre le plus de tribus : 3 acceptèrent de se joindre à la Coalition, suite à de longues négociations avec la jeune femme. Pour l'heure, il y a donc 12 tribus dans la Coalition . Et une qui refuse, depuis le lancement de l'idée, de suivre le mouvement... Sans compter celles autour de cette vaste alliance, qui n'ont pas encore été contacté par Heda, mais cela ne saurait tarder...
La liste que vous retrouverez ici est la liste "officielle". Sachez que certaines tribus sont venues et reparties dans la Coalition, mais sont notées dans la liste "définitive" plus tardivement, car ont quittés l'Alliance, à cause de trahissons ou autres soucis.
2329 : Les Trikru et les Trishanakru sont les 1ers à rejoindre la Coalition. 2336 : Les Delfikru 2351 : Les Ouskejonkru 2392 : Les Floukru 2401 : Les Ingranronakru 2425 : Les Sankru 2450 : Les Podakru 2468 : Les Louwoda Kliron 2476 : Les Yujledakru 2479 : Les Boudalankru 2481 : Les Azgeda
Bien entendu, cette alliance a une raison d'être. Vous en saurez plus à la suite :
A quoi sert la Coalition ? :
Il y a en effet divers intérêts à cette alliance :
• S'unir afin de lutter contre le Mont Weather, autant que possible. • Faire plus facilement du commerce entre Natifs, et donc, de voir les diverses tribus dans la Coalition, prospérer. • Un échange des savoir-faire y est également encouragé. C'est ainsi - par exemple - qu'en 2380 - un échange d'apprentis guerriers a été mis en place, entre les tribus, afin qu'ils aillent, pour quelques mois, apprendre d'autres techniques de combat. • Constituer une grosse force armée, à mettre au service d'une tribu en ayant besoin, en cas de conflits qu'elle ne peut résoudre sans l'aide du reste de la Kongeda. • Echanger d'importantes informations sur ce qui se passe, dans les territoires frontaliers à la Coalition (ou parfois, au sein-même de l'Alliance : au sujet du MW, ou même des navettes de ceux du Ciel, qui tombent sur la Terre...)
Une chose à ne jamais oublier : Bien que chaque tribu obéisse encore à son propre chef, celui-ci doit suivre les ordres donnés par Heda, sous peine d'en payer fortement le prix (variant en fonction des "envies" de Heda et de la gravité des actes reprochés.) Heda est ainsi donc le chef, suprême et intransigeant, de la Coalition. Voyez-vous même :
Quelques exemples des sanctions :
Au fil des années, de nombreux individus ont tentés de briser l'Alliance, ou de se dresser face à Heda. Le prix à payer par la suite en a dissuadé de nombreux de suivre leurs traces : (à savoir que certaines ont été mélangées, pour faire une grosse sentence)
• On a vu une tribu se faire exclure de la Kongeda. • L'ensemble de la famille du/des révolté(s) a été massacrée, sous les yeux du/des rebelle(s), afin de servir de leçons. Le/les révolté(s) a/ont la vie sauve, afin qu'il(s) vit/vivent avec sa culpabilité. Sans oublier que les corps des proches ont été disséminés à plusieurs endroits, rendant impossible leur résurrection. • Le/les rebelle(s) a/ont été enfermé, à vie, dans les cellules de Polis. • Une tribu causant problème a été entièrement massacrée après avoir tenté de renversé Heda, et pactiser avec des ennemis extérieures à l'Alliance. Son territoire a été partagé entre les tribus voisines (faisant partie de la Kongeda.)
Pour les plus curieux, voici à quoi ressemble le symbole de cette Alliance. Bien entendu, l'entente n'est pas assurée entre toutes les tribus, au sein de la Kongeda, loin de là, même !
Pour les questions urgentes, MP Bell ou Clarke Pour le respect du travail de chacun, il faut dire non au plagiat @ Candy Apple
COMPTE MJ
Inclement Earth
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/!\ Précision : les nombreux détails qu'on a apporté aux livres ainsi qu'à la série (que ce soit au niveau de toutes les annexes détaillées, les nombreux ajouts faits pour les PV ou même le fonctionnement de compétences/lancers de dés) sont exclusifs à IE, venant d'un travail qui nous revient de droit.
On respecte le travail apporté pour offrir un forum le plus complet et travaillé possible. Donc, on oublie le plagiat d'annexes, de fonctionnement et autre !! Merci !
Le design de cette V13 est signé Lily (Lawliet), le codage .truelove., cccrush et l'harmonisation des couleurs Gat'
Sujet: Re: Les Grounders Jeu 7 Juin - 15:29
« Notre art de la guerre est plus subtile qu'il n'y parait. » (De Indra kom Trikru, farouche gona et shouna.)
Les Natifs ont certes des faux-airs de barbares, tout droit sorti du Moyen-Age, mais il n'en reste pas moins vrai qu'ils sont dotés d'une vaste culture, autour de la façon de faire la guerre. Ici, vous pourrez en apprendre plus, sur toutes ces subtilités. Bien entendu, cela ne concerne pas le Floukru, ni le Neylakru !
Les rudiments pour être un guerrier :
◘ L'art de l'équitation, et tout ce qui gravite autour, ainsi qu'une bonne formation sportive. ◘ La gestion de ses affaires : incluant aussi bien son/ses armes, que sa monture. On encourage les novices à s'en charge d'eux-mêmes, pour les responsabiliser, bien qu'ils sont aussi encourager à aller voir des pro, quand la situation l'impose ! Un bon Heda doit savoir reconnaître quand il a besoin des autres ! ◘ L'art du camouflage, bien que ça ne soit pas au niveau des Boudalankru ◘ La capacité à combattre : en n'importe quel lieux (ville, village, intérieur, forêt, montagne, plaine...), mais aussi sous n'importe quel temps, de jour, comme de nuit. Ajouté à cela le fait qu'on entrave régulièrement les apprentis guerriers, d'un ou plusieurs membres, pour figurer des blessures, plus ou moins graves, pouvant leur interdire l'utilisation de ce(s) membre(s). On n'hésite pas non plus à les priver de leur sens (vue, ouïe, odorat même), simultanément ou non, afin de mieux les préparer à savoir comment réagir sur le terrain, s'ils venaient à être aveuglé, à avoir un problème d'audition....
La formation pour être un gona :
• Le dwensa, la succession de rites de passage obligatoires pour les gonayakru, (les jeunes guerriers) : Rites qui peuvent démarrer, si son formateur l'en estime prêt, aux 9 ans de l'enfant (après un long entraînement, démarré à ses 5 ans). A savoir qu'à 14 ans révolu, le jeune est considéré comme trop vieux pour passer le dwensa, il est trop tard pour lui. Il a le droit d'étaler ses épreuves à sa guise dans le temps, mais il n'y a que lorsqu'il les a toutes réussis qu'il devient un gona, un guerrier "officiel".[Précisons également que le disciple doit recommencer du début, dès qu'il échoue à une des épreuves. Sauf si son erreur lui a valu d'être totalement exclu du dwensa !] ¤ Le gonaya passe 2 semaines seul, dans la nature (lieu variant suivant sa tribu), à se débrouiller tout seul, avec quelques réserves de nourriture et d'eau, mais pas assez pour le séjour (obligeant le jeune à s'en trouver tout seul). Cela est destiné à tester ses diverses compétences, aussi bien pour se défendre face aux animaux, que pour se nourrir seul. Sachant que quelques gonakru de sa tribu rôdent non loin de lui, aussi bien pour assurer sa sécurité, que pour lui tendre de nombreux pièges, mais aussi pour veiller à ce qu'il ne sorte pas du périmètre défini pour cette épreuve. Afin d'attester de sa réussite, il a une preuve à ramener. Cette preuve varie, en fonction de la tribu du jeune guerrier, mais surtout en fonction des indications de son hofynac, son mentor/formateur. Ça peut ainsi aller de la fourrure d'un prédateur redoutable, aux crocs d'un animal mortellement dangereux pour des piètres combattants, à la tête en cas d'animal aquatique, en passant par les griffes de son opposant. [Cette épreuve permet de tester le courage du jeune guerrier, mais aussi ses capacités à se débrouiller seul, que ce soit pour affronter les dangers de Raesia, ou pour se soigner un minimum. Il est possible d'abandonner, mais cela est très déshonneur, et interdit à l'individu toutes possibilités de carrière dans le monde militaire, et même politique.] ¤ Pour sa prochaine épreuve, le gonaya en passe 2 autres sans dormir, à ne manger et fumer que des substances illicites. (S'il veut l'enchaîner avec la 1ère, il est obligé de prendre au moins 3 jours de repos.) Cela afin d'atteindre un état de transe extatique, qui lui permettra de voir à quel Esprit-Chevalier il est lié (et donc, lequel veille sur lui). Il verra aussi quel animal, affilié à cet Esprit-Chevalier, est son animal protecteur, qui sera son guide. On raconte que seuls les rêves des meilleurs combattants sont honorés de visite des Esprits-Guerriers en personne, afin de leur donner quelques conseils avisés. [Suite à cette étape, le gonaya reçoit un petit pendentif, représentant son Esprit-Chevalier, qu'il doit garder autour de son cou, même lorsqu'il est un guerrier "officiel", car ça ressert ses liens avec son animal protecteur, et lui porte chance. Même s'il ne passe pas toutes les épreuves par la suite, le gonaya éconduit est autorisé à garder ce pendentif, comme preuve de sa bravoure. Ceci est la seule épreuve qui n'est pas à repasser par la suite, en cas d'échec.] ¤ Le gonaya montre alors sa précision et sa force, devant tous les siens, lors d'épreuves publiques, qui peuvent aller de lancés de javelots, à tir à l'arc.... Le type de tests variant, en fonction de la tribu. [Ca peut paraître anodin, mais si les résultats ne sont pas concluants, le jeune est recalé. Sans oublier qu'on teste le mental, là aussi, car le gonaya est clairement observé, plus que jamais auparavant, lors de ce dwensa. Le public n'est pas contraint de garder le silence, ce qui force le disciple à garder sa concentration, malgré tout.] ¤ Depuis que la coalition est créé, on voit aussi une épreuve sous forme d'échanges entre les clans. Le formateur du gonaya se voit contraint de lui trouver un autre maître d'armes, mais dans une autre tribu. C'est ainsi que le jeune combattant doit non seulement se rendre, de ses propres moyens, dans cet autre clan, mais aussi y vivre, pendant 7 mois. Là, il y est formé, aux rudiments du combat, à la manipulation basique de l'arme de prédilection de ce clan, mais aussi à ses us et coutumes. Bien entendu, il n'apprend aucune technique secrète, mais ça lui permet de s'ouvrir à d'autres méthodes de combat, et lui permet d'ajouter la maîtrise d'une autre arme à celle qu'il a appris à utiliser depuis sa plus tendre enfance. De par son statut de novice en visite, il est protégé par le clan qui le reçoit, comme s'il en était originaire. A l'issu de ce séjour, un gona de la tribu du jeune vient dans l'autre clan, pour voir le gonaya combattre d'autres jeunes guerriers de la tribu en question. Peu importe s'il gagne ou non ses divers combats : il doit montrer là l'étendue des connaissances acquises, et prouver également sa détermination. [Cela a pour objectif de resserrer les liens entre les tribus de la coalition, mais aussi d'ouvrir les jeunes guerriers à d'autres techniques, de leur élargir l'esprit, tout simplement. Attention toutefois : cet entraînement est très dur, aussi bien mentalement que physiquement !] ¤ Le jeune rentre chez lui, et a le droit à un peu de répit, durant 3 jours. S'en suit alors entre 3 et 6 mois, durant lesquels le gonaya est entraîné, plus durement que jamais, par son hofynac : levé avant l'aube, couché bien après, des heures entières d'entraînements ! C'est l'entraîneur qui décide de la durée de cette formation intensive. Un tirage au sort a lieu ensuite, afin de créer des binômes de gonayakru (de la même "session"). Ce binôme a entre 4 et 9 mois, pour s'entraîner ensemble, et acquérir les prémices de réflexes de frères d'armes, épaulés par leurs formateurs. Cette fois, ce sont les jeunes guerriers qui indiquent lorsqu'ils sont prêts à passer à la suite. [Ici, on cherche non seulement à peaufiner les techniques de combats des novices, mais aussi à les mettre en condition de guerre : longues et harassantes journées, avec une grosse pression sur les épaules. La force mentale est ici plus importante que la force physique.] ¤ La prochaine épreuve voit ainsi le duo passer 2 autres semaines, dans un lieu naturel, à l'extérieur de leur tribu, choisi conjointement par leurs hofynacs. Là-bas, ils devront survivre ensemble, mais aussi et surtout ramener des preuves de leur séjour (comme pour la 1ère étape du dwensa) : encore des fourrures, têtes ou crocs d'animaux (2 par disciples, choisi par leur hofynac respectif), mais aussi 2 autres, que le duo doit chasser ensemble (une proie terrestre, avec une proie volante ou aquatique, suivant l'endroit où ils sont.). L'aller comme le retour se fait par les propres moyens des deux jeunes guerriers, même s'ils sont escortés par quelques gonakru, qui veillent à leur sécurité, mais de loin. Ils n'interviennent que si la vie des jeunes est en danger immédiat, sinon, ils les observent, les disciples devant se débrouiller seuls. [Cette étape est cruciale. Si les "observateurs" remarquent que les jeunes ne s'entraident pas dans des combats, alors même que cela ne pourrait nuire à la vie, ni de l'un, ni de l'autre : le test échoue, quand bien même le duo revient, avec les diverses preuves, chez eux. Pire même : si l'un d'eux meurt/est mortellement blessé, et qu'il est avéré que l'autre aurait pu le sauver/éviter cette blessure, sans mettre sa propre vie en danger, le gonaya se voit retirer le droit de terminer son dwensa, mais aussi renié de son propre clan, sans espoir de retour. Il n'est pas toléré d'abandonner un frère d'armes, alors qu'on aurait pu le sauver, sans nuire à sa mission, ou mettre sa propre vie en danger.] ¤ Le duo de jeunes guerriers se voit ensuite contraint de séjourner, sans personne d'autre, dans un lieu de leur tribu, considéré comme maudit, durant 3 jours, et 3 nuits. On leur demande, bien entendu, de rapporter une chose bien précise (définie par leurs formateurs !). Et ils sont surveillés, de loin, afin de s'assurer qu'ils ne fuient pas, car même une tentative de fuite est éliminatoire, pour les deux ! [Là, on veut développer la capacité des jeunes à conserver leur sang-froid, en toutes circonstances !] ¤ La dernière épreuve consiste en un test public, dont le lieu dépend, en fonction de la tribu. Ça peut être sur une grande place, sur le bord d'une falaise, dans une grande clairière, dans une arène.... Les gonayakru, toujours en duo (les mêmes que lors de l'épreuve précédente), vont se battre, devant une foule rassemblant l'ensemble des leurs, mais aussi le chef du village/de la ville (voir Heda parfois !). L'épreuve se déroule sur une journée, voir sur 3 jours, suivant le nombre de postulants. Plusieurs combats ont lieu (mais arrêtés avant qu'une mort, ou plusieurs, ne survienne(nt)), chaque défaite étant éliminatoire : le 1er oppose les deux gonayakru à un autre duo de novice. Le 2nd oppose les deux guerriers alliés à des gonakru ayant passé leur dwensa l'année dernière. Le 3ème combat voit s'affronter les deux novices à des gonakru chevronné (ayant au moins 9 ans d'expériences derrière eux.). Le dernier combat oppose les jeunes à leurs formateurs. [Il n'y a pas beaucoup de répit, entre les combats. Cela est fait exprès, pour tester l'endurance des novices, étant donné que sur un champ de bataille, les combats peuvent s'enchaîner, sans temps mort. Ici, on veut surtout voir comment les gonayakru se comportent, dans un combat, en binôme : ils doivent gagner tout en s'entraidant. Si l'un perd face à son adversaire, c'est à l'autre de triompher de l'ennemi toujours debout !]
• Pour officialiser le statut de guerrier du novice : un marquage est fait sur l'individu, avec une arme de prédilection de la tribu à laquelle il appartient (ou à laquelle il a juré de prêter sa vie, au risque de la sienne). Si l'arme change, l'emplacement reste le même : au niveau du cœur. C'est la 1ère marque honorifique qu'acquiert le guerrier, la plupart du temps. Cela indique que le combattant est voué à mourir, sur le champ de bataille (en toute logique).
• Différence entre l'arme du gonaya, et l'arme du gona ayant terminé son dwensa : Un jeune combattant, avant et durant son dwensa, se voit confier une arme, qui est soit "prêtée" par son clan (provenant d'un gona tombé au combat, qui n'avait pas de famille à qui la transmettre !), ou une arme qui vient de sa famille. Une fois passé gona, il doit avoir sa propre arme. Il a le choix entre - si la sienne était un héritage familial - la garder, ou demander à ce qu'on lui fabrique la sienne. Dans les deux cas, les "trophées" qu'il a dû rapporter lors de certaines épreuves du dwensa sont "incorporés" dans son arme, ou ses éléments (fourreau...). Ceci, afin de rappeler au gona d'où il vient, et ce par quoi il est passé pour devenir un véritable guerrier. C'est d'ailleurs pour cette même raison que le gona, pour baptiser son arme, doit inventer un nom mêlant les prénoms de ses formateurs (celui de sa tribu, mais aussi celui de l'autre tribu dans laquelle il a séjourné), ainsi que celui de son "frère d'armes".
Après avoir découvert le long parcours qui attend un jeune gonaya, vous trouverez ici tout ce qui tourne autour des combattants : leurs croyances, sur et en dehors d'un champ de bataille.
Rituels et autres coutumes liés à l'art de la guerre :
• Les impolaes : Un impola est une petite perle, qui orne les cheveux des guerriers. Pour "gagner" un impola, il faut réaliser quelques exploits, sur le champ de bataille. La couleur de l'impola, ainsi que le matériau dans lequel il est fait, indique d'ailleurs la nature de la prouesse réalisée par le guerrier. A l'issue de chaque bataille, le guerrier gagne une nouvelle perle, fêtant "simplement" le fait qu'il ait réussi à survivre, en plus de celles qu'il peut gagner, pour ce qu'il a pu faire là-bas. Les guerriers en gagnent aussi, lorsqu'ils chassent et reviennent avec de beaux gibiers, pour aider à nourrir leur peuple. Les impolaes sont donc des preuves de bravoure, et les guerriers les portent fièrement dans leurs cheveux.
• Il n'est pas rare de voir des guerriers faire de leurs rivaux, perdants, des prisonniers. Bien entendu, les combattants qui se font capturer préfèrent largement la mort, au sort qui est réservé en général aux prisonniers. S'ils ne se font pas torturer pour donner des informations sur leur tribu, ils deviennent la propriété du guerrier les ayant capturés. Celui-ci se voit alors, bien souvent, autorisé à le garder à son service, ou au service de sa famille, ou encore, à le vendre. Il n'est pas rare que le captif devienne la possession de l'armée, qui empoche alors les bénéfices de la vente de l'individu. N'oublions pas de mentionner les prisonniers qui font office de sacrifices humains, lors de certains rituels.
• Quand un combattant, "haut placé", tombe sous les mains de l'ennemi, si le gagnant "respecte" son rival, il doit lui donner la mort. Car un adversaire de sa trempe ne "mérite" pas de devenir un esclave, ni d'être torturé. Mais étant rivaux, la mort est donné de façon à "bloquer" l'esprit de l'ennemi sur Terre. Comment ? Par la décapitation (cf. "Célébrations et croyances communes" pour mieux comprendre). Le corps est laissé sur le champ de bataille, offert aux rapaces, tandis que la tête est conservée par le vainqueur, qui l'exhibera devant sa maison, en signe visible de sa puissance.
Même au niveau des sanctions (militaires ou autres), les Grounders sont assez strictes, comme vous pourrez le voir à la suite. Vous aurez là les "basiques", mais cela peut varier, d'une tribu à une autre, en fonction du reproche fait à l'individu concerné, mais aussi en fonction de la personne qui le "jugera" et prononcera donc sa sentence. (vous en aurez d'ailleurs quelques exemples).
Diverses sanctions possibles :
• Si un Natif est qualifié de traître, il peut y avoir plusieurs sanctions, en fonction de la gravité de ce qui lui est reproché, et du "souhait" du leader qui le punira. Cela peut donc aller du bannissement, en dehors de la Coalition, à un exil dans une zone considérée comme étant maudite. Il peut aussi arriver que la mise à mort soit prononcée (scénario possible également si le traître revient dans la tribu qui l'a banni, et qu'il est reconnu.). Son exécution a lieu dans la ville (ou le village) qui a été trahi. L'ensemble des habitants du lieu se relaient pour l'entailler. Une coupure longue et profonde. Alors que le condamné est ligoté contre un poteau. Même les enfants doivent participer à cette mise à mort. Une fois que tous les Natifs se sont "vengés" du traître, le chef des lieux (voir Heda si le Commandant est présent !) lui porte le coup final.
• En dehors de la guerre, il est interdit pour un Natif d'en tuer un autre (sans que le 2nd n'ait été belliqueux, envers le 1er, ou son entourage, bien entendu.). Là, une seule sanction est possible : la mise à mort. Celle-ci a lieu de manière codifiée : le tourment commence par le feu, puis on coupe les mains du tueur, ainsi que sa langue, et on lui arrache les yeux. Chaque personne de la ville/du village dans laquelle/lequel le crime a eu lieu sont convié à venir lui infliger une entaille (cf. l'exécution évoquée précédemment.), si elles sont endeuillées par son acte : qu'ils soient de la famille ou de l'entourage amical de la victime. Ainsi, le tueur ressent la douleur de sa victime. Au lever du soleil, si l'assassin n'a pas poussé son dernier souffle, le chef de la ville/du village, ou Heda s'il est là, l'achève. Mais, pour l'instant, nul n'a survécu jusqu'à ce moment. Si le tueur a ôté la vie de plusieurs personnes, il peut recevoir plusieurs entailles, de la part d'un même Natif (sous réserve que celui-ci ait eu des liens avec plusieurs de ses victimes.)
• Si le meurtrier n'a pas pu être exécuté "correctement", son corps et celui de sa/ses victime(s) sont placés sur un bûcher, et brûlent ensemble, afin d'être "unis" dans leur résurrection.
• Les traîtres et meurtriers, chez les Floukru, sont jetés à l'eau, avec du poids accroché à leurs jambes. Chez les Podakru, ils sont jetés du haut d'une falaise, après que les gens qu'ils ont blessés les aient entaillés. Le sang attirera ainsi des prédateurs aquatiques, qui se chargeront d'eux. Concernant les Yujledakru, ils sont empoisonnés, afin de mourir, lentement et dans d'atroces souffrances. Du côté d'Azgeda, on préfère l’écartèlement : le coupable voit chacun de ses membres, attaché à une monture différente (et la suite, vous la connaissez...). Les Boudalankru, quant à eux, entaillent (le village/la ville dans son ensemble) le coupable, après l'avoir affamé pendant une semaine. Affaibli et blessé, il est ensuite balancé dans la nature, sans armes, à la merci des animaux sauvages.
• Quiconque s'en prend à un Nablida (ou à un Ntha - suivant si le clan accepte ces Natifs), se verra entailler profondément, en des points stratégiques. Une potion sera ensuite mise sur ses plaies, qui lui donneront l'impression de ressentir des piqures et des brûlures sur ses blessures. Au petit matin, il sera décapité, en place publique.
• Les gens qui tentent de s'en prendre à un chef de clan, mais aussi de ville et village, sont ligotés à un poteau, en hauteur, après avoir été entaillés, profondément et un peu partout, par l'ensemble de la ville/du village. Ils sont laissés ainsi à l'air libre, afin que les charognards des airs puissent s'en délecter.
• Les punitions "mineures" : accordées quand l'acte est estimé de moindre importance, sont variées. Ça peut aller de plusieurs coups de fouet (dont le nombre est à la discrétion du chef) donné en place publique, à un emprisonnement dans la prison (les conditions de détention sont atroces), à son exclusion de son métier (un gona peut redevenir un simple citoyen, un marchand peut perdre son droit de vendre...) Sans oublier la main coupée pour un voleur, voir une langue arrachée (et/ou les tympans détruits) pour un menteur. Certains se font entailler le visage, de sous les yeux jusqu'au menton, pour "mimer" des larmes de sang : ces cicatrices montreront ses "regrets".
• Les violeurs, quant à eux : du côté des Sankru et des Boudalankru, se voient ligotés au pilori, et offert à leur(s) victime(s), qui vont lentement le démunir de ses mains, de ses lèvres, de sa langue, de ses yeux, de ses pieds... Entre chaque membre arraché, un Natif vient le soigner - sommairement - afin qu'il puisse "vivre" le plus longtemps possible. Son sexe est également coupé, puis le coupable est laissé ainsi, afin qu'il se vide de son sang. Dans les autres tribus, on les fouette jusqu'à atteindre les os, puis on leur coupe la main dont ils se servent pour manier leur arme (les deux si tel est le cas !) et on leur entaille le crâne (un demi-scalpe, en somme). Un coup d'épée est donné, par le chef du village/de la ville, dans chacune de ses jambes, pour l'handicaper. Et sans aucune arme, ni nourriture, on le jette aux plus près d'animaux sauvages et affamés.
• Pour les personnes ayant tenté de voler/tuer un animal (ou du bétail) - selon le clan et le rapport de celui-ci avec certains animaux : son front est marqué d'un symbole, indiquant son acte, et indiquant donc aux autres de se méfier de lui. En cas de récidive, suivi la gravité de l'acte, il peut être éventré, de haut en bas.
• Pour les Vituschs : Les gens qui ont tentés de libérer un ou plusieurs esclaves sont toujours exécutés sous un rituel similaire : ils sont ligotés à un poteau. On les prive d'un ou de plusieurs sens, c'est suivant la tribu qui organise l'exécution. Donc, dans le "pire" des cas : des bourreaux leur coupent leurs mains, leur nez et leur langue, leur arrachent les globes oculaires, leur percent les tympans avant de leur couper les oreilles. Et dans tous les cas, tous les morceaux de chaires qui ont été coupés et arrachés, sont jetés à la foule, car ça porte bonheur d'avoir une telle "relique", pour les Natifs. Ou c'est un bon moyen de se faire de l'argent, si on en vend ! La sentence finale est toujours la mort, apportée de la manière qu'il convient à la tribu concernée.
• Pour les esclaves qui ont tentés de fuir : On leur brise toujours les jambes (pour leur "apprendre" à avoir voulu s'enfuir). Dépendant la tribu qui mène l'exécution, il arrive qu'on leur coupe les mains (pour avoir osé essayer les soustraire à leurs propriétaires légitimes : leurs maîtres !). Suivant la tribu, et ce que les maîtres décident, on peut les abandonner à la Nature, les faire brûler....
Un Natif jugé coupable peut être "sauvé" de sa sanction, en fonction de la décision prise par le chef qui le jugera. Mais il n'aura pas de 3ème chance, s'il refait parler de lui en mal. Et là, la pénitence pourra être bien plus conséquente, voire mortelle, que celle à laquelle il avait réussi à échapper précédemment ! N'oublions pas de mentionner le fait que les Natifs détestent les armes à feux, utilisées par les Maunon (résidents du Mont Weather). Ces armes sont considérées comme le symbole de la lâcheté. Aussi un Grounder ne peut s'en servir, pas même pour se défendre. On prétend que, sinon, les Montagnards viendront raser le village/la ville, du Grounder qui a osé tirer. Dernier point à évoquer, leur Jus drein, jus daun, que l'on peut traduire par "Le sang appelle le sang". Une devise que les Grounders appliquent au pied de la lettre, ce qui explique qu'ils font souvent couler le sang d'une personne coupable d'en avoir fait couler (d'innocents, bien entendu !), comme vous avez pu le remarquer.
Les divers corps de métier militaire :
On ne va pas parler des divers "grades" : chefs, soldats, caporal.... On va ici se concentrer sur les divers "métiers" qu'un guerrier peut exercer :
• Gona : Le guerrier de base, qui peut être affilié à la protection de son village ou de sa ville natal(e). • Second : Un honneur, qui reconnait un guerrier (aguerrie ou "apprenti"), pour ses diverses capacités, au point de faire de lui le bras-droit du chef de ville/de village, voire de clan. • Garde du corps de "chef" : Composé de guerriers aguerris, qui sont affiliés à la protection de la famille de leur chef de village/de ville, ou de tribu natal(e). • Garde du corps d'apprentis Fleimkepa : Un poste qu'un jeune guerrier peut occuper. Une lourde responsabilité, que de veiller sur les étudiants Gardiens de la Flamme.
Evolutions possibles après plusieurs années à faire ses preuves :(attention, là, c'est une possibilité possible, ces postes sont rarement cumulables/interchangeables. Il faut au moins avoir occupé un des postes précédemment cités, pour postuler à l'un de ceux qui vont être énumérés !) • Gona dans l'armée de Heda : un honneur, qui nécessite d'aller vivre à Polis. Le gona ne dépend plus de son chef de village/de ville natal(e), ni même de son chef de clan natal, mais de Heda. • Yazhu : Les gardes du corps de Heda. N'accueillent que les meilleurs guerriers des tribus de la Coalition ! • Krianus : Les gardes du corps des Nightbloods rassemblés à Polis. Un poste aussi important et honorifique que d'être un Yazhu ! • Hofynac de jeunes combattants : Formateurs pour de jeunes guerriers (mais pas des Nightbloods à Polis). Poste qui n'est proposé qu'à des gens qui ont fait - durement - leurs preuves. Un bon formateur peut, par la suite, se voir proposer de former des Nightblood. • Hofynac de Nightblood : Formateurs pour les Nightbloods. Poste qui n'est proposé qu'à des combattants qui ont durement faits leurs preuves, et qui ont été hofynac de jeunes guerriers "lambda", donc, pas aux 1ers venus !
Il est maintenant temps de parler de la valeur que les guerriers accordent à la parole donnée. Un Natif veillera à toujours tenir ses promesses, mais les gonas ont un sens de l'honneur encore plus fort, comme vous pourrez le voir à la suite :
Le code d'honneur d'un gona :
Durant sa formation pour devenir gona, le Natif apprend de multiples choses, mais surtout, le code d'honneur, qui réglementera toute sa vie, même s'il vient à arrêter sa carrière militaire. Un bon gona ne se départi jamais de son sang-froid, peu importe la situation. Son courage est sa meilleure arme, et son sens accru de l'honneur est sa boussole, quant à ses décisions à prendre. C'est stoïque qu'il accepte le destin, sa mort possible, et ses blessures à venir. Un bon gona ne se plaint jamais, même quand il souffre beaucoup. Pour les guerriers, le vrai courage réside dans le fait de vivre quand il est juste de vivre, et de mourir quand il est juste de mourir. La perspective de la mort n'est pas une source de peur : ils rêvent tous de mourir sur le champ de bataille, en défendant en cause en laquelle ils croient, ou en prenant un coup mortel, pour protéger un être cher. Les mots clés des gonas : loyauté, esprit de justice et bravoure. Loyauté envers le chef de son clan, et envers Heda (s'ils sont dans la Coalition), esprit de justice pour ne pas abuser de sa force mais la mettre à profit de ceux qui en ont besoin, et la bravoure, au point de ne pas s'enfuir, même si l'odeur de la Mort commence à faire son apparition. Un gona ne doit jamais mentir, pas même pour couvrir un proche, ou sa propre vie. Il est conseillé qu'un gona réfléchisse avant de dire quoi que ce soit, pour ne pas s'engager à faire une mission dont il ne pourra s’acquitter. L'entraînement doit être quotidien, peu importe le temps qu'il fait, à moins que le guerrier ne soit alité car malade ou blessé. Car un bon guerrier doit savoir se préserver aussi, quand son corps le lui impose.
Si un gona vient à se parjurer, il est condamné à mort (s'il est pris en faute) : la sentence est imposée par son supérieur. [cf la partie "Les diverses sanctions possibles", un peu plus haut.] Il peut arriver qu'un gona, suivant son erreur, ait le "droit" de se donner lui-même la mort, et ce, afin de retrouver son honneur perdu. Pour cela, en place public, il doit se donner la mort, par éventration. Une autre version de ce suicide honorifique est possible, mais en version un peu plus "lâche" : un frère d'arme du gona déchu lui tranche la tête, après qu'il se soit éventré, pour abréger son agonie. Il n'y a qu'avec l'une de ces morts-là que le gona accusé ne sera pas considéré comme un traître, et verra donc sa dépouille recevoir les mêmes dernier honneurs, que n'importe quel autre mort.
« Heda est une incapable, comme les autres : les Maunon nous posent toujours problème ! » (De Nia kom Azgedakru, reine de cette nation impitoyable.)
Les Azgeda, Trikru et Delfikru craignent un ennemi commun : les Montagnards. Ces êtres qui vivent dans le bunker du Mont Weather. Ces êtres qui les capturent parfois, revêtant toujours une étrange combinaison, et utilisant des armes à feux. Ces êtres qui parviennent à transformer certains Grounders en Reapers, des Faucheurs, des Natifs asservis aux Montagnards. Faucheurs qui enlèvent d'autres Grounders, pour les donner aux gens du bunker. Faucheurs qui ne reconnaissent pas leurs anciens alliés, et qui se montrent sans pitié. Une fois que la Montagne vous a, les vôtres ne vous reverront plus jamais, à moins qu'ils ne fassent de vous des Reapers. Les Natifs ne savent pas vraiment ce que leurs comparses endurent, sous la montagne. [Pour plus d'infos, allez lire la 4ème partie de cette annexe, vous découvrirez l'atrocité endurée.]
Sachez toutefois qu'il existe une alliance - secrète - entre les Boudalankru et les Montagnards. Elle a vu le jour en 2372, et a toujours cours à l'heure actuelle. Ces Grounders déposent quelques Natifs, une fois par trimestre, à leur intention. Ça n'a jamais lieu au même moment, ni à la même heure, afin d'éviter de trop attirer l'attention sur cet échange. Cette tribu leur confie ainsi des Grounders d'autres clans, qu'ils ont capturés dans cette intention, et parfois même, des gens de leur propre clan (dans ce cas, il s'agit de criminels ou d'individus qui dérangent !). Dans quel but cela a lieu ? C'est simple : en échange, les Montagnards ne s'attaquent pas aux Boudalankru. Ils les libèrent même, si jamais, par erreur, ils en ont capturé. Mais pour que ce deal fonctionne, il faut que ces alliés leur fournissent une quantité précise minimale de prisonniers. Ou, à défaut, des informations sur les autres tribus, afin de savoir où aller et quand, pour capturer plus facilement des Natifs. Une alliance à l'image de la divinité vénérée par ces Natifs : Krasme, le fourbe !
« Moi, j'y crois pas, à ces rumeurs qui disent que certains prisonniers de l'Arche sont balancés sur Terre. » (De Daisy, une Arcadienne faisant preuve de naïveté.)
Depuis 2329, dans le plus grand des secret, l'Arche a envoyé quelques navettes sur Terre. [CF. l'annexe Les Camelotiens, la 1ère partie, pour en apprendre plus !] Ce qui explique la présence de quelques Archéens sur Terre, qui ont eu fort à faire pour parvenir à s'établir ici. Au fil de leurs quelques arrivées, ces survivants se sont rassemblés, suivant leurs "expériences" de la vie sur Terre. Si tous ces anciens Sky People se sont réunis sous l’appellation Camelotiens, il faut savoir que ces Camelotiens se divisent en 3 "clans". Il y a les Brocéliandiens (qui sont restés Archéens dans l'âme et sont en bons termes avec les Natifs), les Taliesins (qui ont embrasés les us et coutumes des Grounders), et les Cardueilois (qui eux, méprisent les Grounders, et le reste des Camelotiens). Bien entendu, rien n'est gravé dans la roche, et tout cela peut changer, au gré des expériences, bonnes comme mauvaises, de ces Archéens face aux Grounders. [CF. l'annexe sur les Camelotiens, la dernière partie, pour en savoir plus sur les relations Natifs/Camelotiens, en fonction de la tribu des Natifs, et du genre de Camelotien.]
A savoir qu'avant cela, les Natifs n'étaient pas sûrs de ce qu'ils étaient advenus de ceux qui avaient pu aller dans l'Espace. C'est ainsi qu'ils s'étaient imaginés qu'ils devaient sans doute se faire servir par des robots, et avoir trouvé un moyen de vivre jusqu'à 150 ans. Autant dire que leurs illusions furent brisées, lorsque les Camelotiens arrivèrent sur Terre...
« Croyez-moi, Heda, ces Jodoganas ne sont qu'un feu de paille. Toutefois, il faut étouffer la menace avant qu'elle ne prenne de l'ampleur ! » (Certitude que Titus, Gardien de la Flamme, partage à Lexa, au sujet des pseudos résistants Anti-Kongeda.)
L'existence de ce groupe est sujet à débat. Pour une infime poignée d'individus, ils existent, mais se cachent bien. Pour la plupart des gens, par contre, ça n'est qu'un mythe, que l'on peut redouter plus ou moins, ou un simple ramassis d'histoires visant à effrayer, autour du feu. Bien entendu, cette incertitude autour de la réalité de ces résistants est le fruit du travail de ces membres, depuis bientôt 80 ans maintenant....
Ce que vous allez découvrir maintenant est connu uniquement des Jodogonas. Il s'agit de la naissance de ce groupe si mystérieux.
Comment ce mouvement a vu le jour :
Tout a commencé il y a presque 80 ans de cela. C'est parmi les Oronakru, tribu qui s'était fait bannir de Kongeda en 2399, que les prémices de cette résistance a fait ses 1ers pas. Thélomy, un Ntha de ce clan, a fait un rêve, dans lequel il est persuadé d'avoir vu Nislas, un Jodoth parmi les plus célèbres et courageux qui ont pu marquer l'histoire des Jodo : celui qui s'est illustré en tant que guerrier, qui est à l'origine de multiples techniques de combats, qui existent toujours à l'heure actuelle. Nislas a fait savoir à Thélomy qu'il fallait détruire Kongeda, car elle est sensée, à terme, causer la perte/mort des Natifs. Les Jodo ne voulant pas que leurs "petits frères" [cf la partie sur "Raesia"] ne disparaissent comme eux-même ont disparus, ils ont choisi Nislas comme porte-parole, faisant de Thélomy un "prophète" du drame à venir. Des images de cet avenir destructeur ont d'ailleurs été montrés à Thélomy, dans ce songe, incitant le Ntha à tout mettre en oeuvre pour que cet avenir destructeur ne se produise pas.
Dès lors, Nislas a continué à visiter certains de ses songes, afin de le guider. C'est aidé du Jodoth que Thélomy a posé les 1ères pierres du mouvement Jodogona. Avec minutie, il a rassemblé les 1ers soldats Jodo, des hommes et des femmes, luttant au nom des Jodo massacrés gratuitement, espérant ne pas subir le même sort qu'eux. Nislas a aussi fait savoir à son porte-parole terrestre, qu'il l'aiderait à trouver 6 autres Nthas, pouvant aussi communiquer, dans des rêves, avec un Jodoth différent. C'est ainsi que fut crée le Jophae, le "Conseil" de la résistance. Peu à peu, les Jodogonas commencèrent à recruter, un peu partout, pour finir, à l'heure actuelle, par céder le recrutement aux membres déjà présents.
Les Jodogonas sont présents partout, dans la Coalition ainsi que dans les tribus qui refusent de rejoindre celle-ci. C'est assez compliqué, de trouver les noms de tous les rebelles, ce groupe étant des plus secret, fonctionnant, par bien des égards, comme une société secrète, ou encore, comme les résistants, lors de la 2nde Guerre Mondiale. Pour rentrer dans le groupe, il faut - bien entendu - faire ses preuves. (C'est toujours les Jodogonas qui vous trouvent, jamais l'inverse !) Mais même par la suite, la prudence reste de mise, ainsi donc, un résistant n'a que bien peu de noms d'autres Jodogonas. Même les membres du Jophae (Conseil du mouvement) ignorent la composition exacte du groupe.
En savoir plus sur les Jophaes :
• Sont au nombre de 6 : 3 hommes et 3 femmes (et c'est toujours ainsi !) • Tous des Nthas, car les Nthas sont des descendants des derniers Jodo. • Chacun d'eux voit, dans ses rêves, un Jodoth. • Contrairement à ce qu'on pourrait croire, il n'y a plus de Jophae en communication avec Nislas. On raconte que si Nislas se remontrera un jour, dans un rêve, ça sera pour indiquer à l'être qui le verra, qu'il est apte à prendre la tête des Jodogonas, comme l'avait fait Thélomy autrefois. En attendant, les résistants sont aptes à se débrouiller "seuls", avec la seule aide des 6 autres Jodo.
• Voici les 6 Jodo qui sont en contact avec un Jophae : ○ Cléon : Jodoth qui s'est illustré par ses connaissances médicinales. ○ Clythia : C'est elle qui a découvert le feu. ○ Ephise : Aurait réussi à aller d'un bout à l'autre de la planète, en passant par le centre même de la Terre. ○ Inarigi : Il était l'orfèvre des Dieux. ○ Susanoyomi : Elle était une farouche guerrière, ainsi qu'une grande stratège, le bras-droit de Nislas. On raconte qu'une partie de son âme s'est réincarné en Sousia, ainsi qu'en Banary. ○ Zénona : Cette Jodoth aurait inventé les Arts (musique, peinture...)
• Les Jodo ne parlent pas forcément à un Ntha du même sexe qu'eux, ni ayant les mêmes "passions" qu'eux [donc, un Ntha férus de musique ne sera pas forcément en contact avec Zénona !]. • Le Jodoth ne vient pas visiter le Ntha toutes les nuits : il faut qu'il ait quelque chose à lui dire. Bien entendu, c'est toujours quelque chose qui peut l'aider à faire avancer les Jodogonas.
Dès qu'un Jophae meurt, le Jodoth qui parlait avec lui en rêve, va "hanter" les rêves d'un autre Ntha. Pas de n'importe quel Ntha, il s'agit toujours d'un apprenti du précédent Jophae. Le successeur de chaque Jophae, est toujours un apprenti de cet Jophae. Par souci d'équité, les Jophaes sont obligés d'avoir plusieurs apprentis, qu'ils ne choisissent pas forcément d'eux-même. En général, le Jodoth commence à communiquer avec le prochain Jophae, alors que le "formateur" est toujours en vie, et son interlocuteur principal. Dès lors, "l'élu" doit faire ses preuves auprès de son enseignant, pour effacer tout doute de mensonge. Ainsi, il se voit soumis à un test, soufflé au Jophae par "son" Jodoth. Il arrive que le Jodoth ne se manifeste pas dans les rêves du prochain Jophae, de vivant de son interlocuteur régulier. Dès lors, il appartient à un autre Jophae (parlant à un autre Ntha que celui "laissé pour compte"), de choisir, parmi les apprentis de son défunt comparse, celui qui peut lui succéder. Là aussi, c'est "son" Jodoth qui lui souffle le test le plus à même de déterminer le successeur du défunt. Dans les deux cas de désignation du prochain Jophae, il est impératif que "l'élu" soit "validé" par le reste du Conseil, qui soumet la possible future recrue à une succession de tests. Il n'est pas rare que la recrue soit recalée, et qu'un autre novice soit appelé à se présenter devant l'ensemble du Conseil. Une fois que l'unanimité des Jophaes a voté en faveur du novice, celui-ci est promu au rang de Jophae.
Notons, une fois encore, que, comme pour les Nthas "normaux", pour les Jophaes, tout est une question de croyance, plus que de réelle capacité à communiquer avec des divinités ! Sachez également qu'il n'y a pas de "chef" au sein de la rébellion. Les 6 Jophaes doivent prendre toutes les décisions, à l'unanimité. Quand les Jophaes se rassemblent, ça n'est jamais au même endroit, et rare sont les Jodogonas à savoir où et quand la prochaine réunion aura lieu. A l'abri des regards, les Jophaes s'isolent, et tout en discutant, boivent un thé, dont seuls les Conseillers ont le secret (recette provenant de Nislas). Ce thé, que les Jophaes boivent régulièrement, notamment quand ils veulent communiquer avec leur Jodoth (même si cela ne marche pas toujours.). Durant les réunions, comme quand les Jophaes sont chez eux, ce thé provoque des hallucinations chez ceux qui l'ingèrent. Et c'est sous ces hallucinations - qui ne fonctionnent bien que quand l'ensemble du Conseil est réuni - que les décisions sont prises. [C'est ainsi qu'ils choisissent par ailleurs une éventuelle nouvelle recrue.] Hormis la décision visant à choisir un prochain Jophae, les autres décisions doivent être prises à la majorité par le Conseil. Si cela n'est pas possible, les Jophae interrogent le Jodoth Nislas, qui se fait entendre via des signes, sur le fond de leur tasse de thé, consommé précédemment. C'est cette décision qui prime, en cas de difficulté à s'accorder.
Les Jodogonas sont partout, dans toutes les tribus, de toutes les professions. Ils sont bien organisés, parvenant à communiquer entre eux sans éveiller les soupçons, faisant circuler les informations dont le groupe a besoin, et les faisant parvenir à ceux qui ont besoin de les entendre. Voici ce que nul ne dispose, la liste la plus complète possible des résistants :
Liste des résistants :
Merci de garder en tête que vos persos ignorent qui est dans cette résistance, à moins d'en faire parti (et encore, c'est pas obligé !).
◘ Caliban - Trikru - PV libre (??) ◘ Damoclès - Wormdoric - PV libre (recruteuse) ◘ Emori - Wasterlander - PV libre (une des ambassadrice du groupe.) ◘ Enera - Trikru - PV libre (blanchie de l'argent pour le groupe, tend l'oreille à toutes les rumeurs sur eux et en lance des fausses pour éloigner les gens de la vérité) ◘ Gavriel - Trishanakru - PV libre. (novice) ◘ Lincoln - Trikru - PV libre (??) ◘ Shay - Floukru - PV libre (une des ambassadrice du groupe) ◘ Titus - Trikru - PV Libre (Jophae [Susanoyomi] + écoute les rumeurs, en fait circuler de fausses, manipule Heda pour tenter de lui faire faire des erreurs...) ◘ Uzac - Yujledakru - PV libre (??)
Bien entendu, les Oronakru n'ont pas été seuls longtemps, au sein de cette résistance. Ils ont notamment été rejoints par les survivants de Vichtiokru, tribu qui a été anéantie pour avoir tenté de comploter contre Heda. Les deux tribus étant alliées depuis de longues décennies, et plus encore depuis que le Taeth d'Orona s'était uni avec la fille du Taeth de Vichtio, avec qui il a eut quelques enfants, avant même qu'Orona ne fut bannie de Kongeda. De fait, les Vichtio ont tout naturellement trouvé refuge chez leurs camarades. Mais la vérité est plus sombre que cela, (et connue de très rares individus, et montre bien à quel point les Jodogonas sont prêts à tout pour exterminer la Coalition. En effet, il s'avère que des Vichtio "hauts-placés" étaient déjà dans la résistance, avant que la tribu ne soit massacrée. Les résistants, au sein même de Vichtiokru, avaient planifiés le complot de la tribu, à l'encontre du Commandant. Pourquoi prendre de tels risques, aussi grossiers ? Tout simplement pour donner un exemple, en faisant de Vichtiokru une tribu de martyrs, détruite par la Coalition, afin d'éveiller une haine anti-Kongeda, sur le continent, aussi bien des alliés de Heda, que parmi ses ennemis. En effet, l'affront des Vichtio fut tel qu'il fut décidé de tuer hommes, femmes et enfants, coupables de prêts ou de loin du complot, comme ceux qui n'en savaient rien ! Cela permettait aussi de "tester" les "défenses" de la Coalition. Décision fut prise d’œuvrer lentement, par la suite. Tel est en effet le crédo des Jodogonas : la patience à tout prix !
Les rebelles officient dans l'ombre, avançant leurs pions, tels de brillants maîtres d'échecs ! La plupart des rumeurs qui parviennent aux oreilles des gens extérieurs de la résistance, sont le fruit-même des Jodogonas ! Ces rumeurs sont un ramassis de vérités, semi-vérités, et mensonges, habilement sélectionnées par les têtes pensantes du mouvement.
Quel est le but de ce groupe ? Tout simplement mettre un terme à Kongeda, et à la suprématie de Heda. Les Jodogonas aiment bien l'idée d'un genre d'alliance entre tribus, mais une alliance dans laquelle les clans conserveraient toute leur indépendance. De fait, dans chaque clan, personne ne sera supérieur aux Taeeths, car Heda n'existera plus. Les tribus seront invités à continuer à oeuvrer main dans la main pour un monde où la violence ne les oppose pas tous les mois, mais la bonne entente ne sera pas obligée. Voyez ça comme un genre d'Union Européenne, dans les très grandes lignes, un rassemblement de tribus (là où c'était des pays pour l'UE) qui conservent leurs individualités, et s'entraident (l'entraide prendrait forme d'un apprentissage possible, peu importe sa tribu de naissance, dans n'importe quelle tribu, si tant est qu'on soit un bon novice). Des célébrations communes seraient possibles (notamment pour tout ce que les Natifs ont de communs, niveau croyance). Nul n'obligerait personne à prendre les armes, en dehors des chefs de clan au sein de leur clan respectifs, du moins. Voici, pour résumer sommairement, ce que souhaitent les résistants.
Pour terminer dans la présentation de ce groupe, sachez qu'ils sont - majoritairement - homophobes. Ils sont en effet persuadés qu'il est du devoir de l'Homme de procréer. Aussi est-il imposé aux éventuels membres homosexuels de contribuer à cette tâche, en ayant au moins un enfant. Exception faite pour ceux qui sont les plus stratèges, manipulateurs, ou excellents combattants. Paradoxalement, ils acceptent en leur sein tous les Natifs, même les Cilnas.
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